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GP 89

【心得】〈虛構英雄的辛酸——《閃の軌跡2改》〉(有劇透~)

樓主 tonykwong kwong6607
先聲明一下,這篇不是什麼專業﹑有系統的分析文章,純粹是筆者破關遊戲後的雜談分享。當中牽涉微量劇透,所用圖片皆從遊戲自行截取及經加工後製,敬請注意服用~~


引言:

閃2是筆者期待頗久的遊戲之一,閃3後開始重玩軌跡系列作品,第一款入手的就是它,可惜將近一年也未正式開始玩。因此在玩完PS4版的閃1後,決定不再管零碧的進度,急不及待正式開始閃2的旅程﹗

雖然抱著異常的興奮期待,但從不少媒介得知閃2的質素未如理想,抱著「究竟是否如此」的心態,除了二周目那兩個元素及全人物最後的羈絆對話沒看畢外,好好地享受了一輪閃2的冒險旅程。結論來說,閃2是套「有瑕疵」但「有反思」的作品。

正文:

甲:標題已經劇透了﹖


由於緊接閃1開始遊玩,所以更明顯感受到閃2份量非常薄弱,就算把所有跑迷宮﹑跑全東部地圖的部份計算在內,筆者也只是花了兩星期多些就破關,總實況集數也只有190集而已,相較閃1少30多集。而整個遊玩過程中,筆者一直都想不明白:為何閃2的標題不在文字後面寫上2,反而是在標題中間劃兩筆呢﹖直到筆者看完碧軌實況後,才總算想到一個較合理的原因。

碧軌終章的內容是主角羅伊德乘坐教會飛船,解放克洛斯貝爾周邊地方,打聽市內情報及尋找同伴,最後聯同市外的反抗勢力,一起攻佔市內蘭花塔,拘捕迪塔市長,然後突然冒出「碧之大樹」,為了救回身陷其中的家人琪雅而闖入去。整個設計和閃2的主線部份如出一轍:同樣乘坐飛船跑東部地圖﹑進攻校園及離宮,最後再闖入煌魔城。因此筆者大膽猜想,閃2的主線內容本來就是閃1終章的一部份,只不過現在強行分拆成兩部作品而已。綜觀空軌FCSC及閃3都沒有這種標題設計,所以是否在標題上早就明示了這番緣由呢﹖

乙:「拉」出來的劇情


網上有不少意見認為閃2的劇情過於單薄,作為一部獨立作品筆者是同意這個觀點的,同時也明白為何有些人對閃2感到憤怒與失望。畢竟有空軌FC﹑零軌的先例,大家自然會抱著閃2是份量充足﹑解釋不少謎團的作品,就像空軌SC及碧軌般。誰知閃2的份量竟不及閃1,想知道的謎團非但沒解還挖了不少坑,換著筆者也會感到相當失望,正所謂「期望愈大失望愈大」嘛﹗但由於筆者由閃3才正式接觸此系列,所以不像當初非常期待閃2的玩家抱有過多期望,因此筆者對閃2的觀感不算差,反而有喜出望外的感覺。

閃2主線有別於過往作品以「章」作區分,改為「第一部」﹑「第二部」來區別,再添上「序章」﹑「間章」及「終章」構成整個主線故事。與標題一樣,這種跟前作不同的分章方法或許也是一個提醒。筆者在遊玩時,以及破關後重新思索,都認為第一部和第二部可以合成一個大章節,利用第二部中的三件主要事件,帶出與七班同伴及其餘學生的匯合情節;序章和間章亦可合在一起;終章則繼續保留。

閃1終章時,七班同伴牽制克洛讓黎恩成功逃脫,筆者認為並不合理。一來當時其他同伴經歷兩場對機甲兵戰,體力有限,真的能順利阻止還沒發揮實力的蒼騎﹖二來他們沒有手段阻止騎神的飛行能力,蒼騎飛起來,眾人根本沒有遠距離攻擊手段阻止。就算地面戰真的能牽制一時,筆者也不認為克洛追不上黎恩並活捉他,所以筆者大膽猜想,原設計上黎恩此時就已經是被捉走的狀況,然後上演閃2間章的情節,順利登上趕來助陣的紅之翼後,正式開始跑地圖及找同伴的情節,最後再進攻校園﹑離宮及煌魔城。

這猜想的情況就像碧軌般:序章和間章的部份等於碧軌中羅依德逃獄及神狼解說的間章;然後第一﹑二部合起來就是羅依德跑全地圖及會合同伴與反抗軍;終章則是進攻蘭花塔及碧之大樹,筆者認為兩者根本是一模一樣,所以當初看畢碧軌實況時,就更感覺到閃2是「強行拉長劇情」。

丙:畫蛇但「點睛」﹖


「外傳」及「後日談」雖然是追加篇章,但筆者認為它才是整個閃2最核心的部份,表現出深刻的情感。外傳中比較囑目的自然是操控前作主角羅依德,跑克洛斯具爾地圖的其中一個迷宮,以及與黎恩進行對戰,稍為得知前作主角們的狀況。作為系列老玩家自然感到高興,但沒有玩過前作的新玩家就會有「吓﹖這是什麼﹖」的愕然,所以筆者認為外傳的重點是「從側面看待黎恩的無奈﹑痛苦及轉變」。

透過「別的角色」,玩家可以看到不再是己方,而是成為敵方,被硬加「英雄」名號的黎恩,不得不服從這些不願意的任務時,其心態及狀況到底如何。當他自報身份時連七班的名號都「不敢報」了,只說自己是個傀儡,是被人指派的,再連繫終章時他那句吼叫﹑那句反問:「克洛的一生不就這樣白白浪費了嗎﹖」,讓筆者更感到當時黎恩那份什麼也保護不了﹑卻被認為是成功拯救人民的英雄,對自己這段時光的嘲諷及痛苦。

後日談則是從正面深化了黎恩這份無奈及痛苦,採用閃1的日常校園生活除了讓玩家感到懷念,也能更清晰傳遞出主角有了明顯的轉變。相較閃1的那份輕鬆歡樂,後日談處處充斥蒼茫﹑無奈及痛苦的情感。不論是背景音樂的變化,還是黎恩的對話行動等等,由於筆者是緊接著閃1遊玩,所以這份感受體會尤其直接深刻。

由閃1終章舊校舍異變開始,直至閃2煌魔城異變結束,黎恩等人的目標只有一個:「奪回屬於他們的校園生活」。後日談中這個目標叫作達成了,但諷刺的是這份校園生活已不再是當初那讓黎恩感到歡樂﹑感到高興的日常,而是不斷提醒他你什麼也保護不了﹑不斷嘲笑他軟弱無能的「現實」。不論是自身立場的轉變,以及已經「少」了一個同伴的事實,整個後日談中黎恩都沒有一次是發自內心地笑的,連語氣都沉重得像是硬擠出來,至少這是筆者對此時黎恩最深刻的印象。在托娃面前痛哭更讓筆者感到心碎,因為能明白及體會到黎恩這份痛苦的,就屬跟克洛是摯友的托娃了。所以當她溫柔地說「可以不用再忍耐了」的時候,筆者彷似跟黎恩有了共嗚般,強烈感受到他的心酸及悲愴。

最後夢幻迴廊的迷宮設計,筆者認同是過於刻意硬來,甚至編劇也可能明白這點而自嘲「這是個什麼也沒有的試煉」,但不得不承認,以舊校舍探索作為黎恩他們學園生活的完結是最好的選擇。畢竟這裏正是他們的「起點」,縱使七班同學的感情及互動描寫,在兩作的表現都有明顯不足,但打完最後BOSS的瞬間,七班同學那份知道已經要完結﹑要告別的心情,當中的空虛及不捨,就連筆者也徹底感受得到。

可以說外傳及後日談的追加,深化了終章時黎恩背負「虛構英雄」的重擔及其痛苦,並在最後給了個略帶遺憾但情感飽滿的結尾。相較起終章的那份驚愕及震撼,筆者更希望及認為這個後日談才是閃1閃2真正的「結局」,除了能首尾呼應,將七班的互動及情感表達得淋漓盡致外,也提供大量的訊息伏筆讓帝國世界觀更加飽滿。至少由閃1緊接地玩到這裏的筆者來看,閃2終章只能算是「高潮」,後日談才有讓筆者覺得「這件事要完結了」的結束感。

丁:破船也有「三斤釘」


閃2雖然問題多多,但有些進步還是值得欣賞,其中一個是絆系統及部份支線任務的演繹。閃1的心得文筆者提到兩者皆欠缺「變化」及「連貫」,而閃2則做到了一小部份:例如第一部馬奇亞斯的絆任務中,會出現菲及艾略特知道要溫書馬上逃走﹑馬奇亞斯叫停他們的互動;尤西斯因為之前他父親曾派獵兵火燒黎恩故鄉,覺得自己也有責任,因此願意和他們玩捉迷藏,卻被米莉亞娒發現,然後大家一起玩的狀況;又例如克蕾雅帶黎恩外出幫亡時,遇上魔獸圍攻時不像閃1只用黑屏解決,而會展示其S技表示她的強大等等。

以上種種都不再只是一個定格畫面﹑一兩句對話就了事的「事件」,而是會有多個鏡頭﹑有多些人物參與及進行的互動,並與劇情前後有關連及推進,不是憑空冒出來,然後便消失不見。單看這些任務的質量,真的較閃1好很多,也不會讓筆者有「吓﹖這就沒了﹖」的無奈及驚愕感。

:白老鼠到底「白」在哪裏﹖


筆者認為閃2算是「進步的受害者」,畢竟第一次轉變成全3D作品,過程難免有意想不到的狀況出現。而當中技術轉變及環境的大幅變化,會導致原本能發揮得好的地方也不能正常發揮。所以上一篇心得文提及閃1在劇情演繹及連貫等問題,除了本身題材描寫的硬傷外,或許也帶點「遷就轉變」的狀況。不知道變化會如何影響及有什麼限制,所以劇情也不敢過於龐大,只能點到即止,避免寫好一大段精彩劇情但礙於新系統限制而用不了等等。當然以上都是筆者個人腦補,或許根本沒有這種情況,算是少少的「自我護航」吧﹖

己:為了什麼而活著﹖


閃之軌跡系列和女神異聞錄系列有不少相近的設計,其中一個是日曆式推進。後者是一天天地過,會有「呀,這天做了什麼,沒做什麼,明天要做什麼」的感覺,而前者則單純告知事件的日期變化,具體到「幾號」至「幾號」﹑「幾點」至「幾點」。按閃1閃2的表現,這設計對於玩家理解及體驗劇情沒有負面影響,亦未能讓玩家投入到故事的世界中,甚至加劇校園題材劇本的一個硬傷:「重覆」。

以往的系列作品以事件為主導,不會刻意提及日期的推進,讓玩家能專注在事件的發展及演變。但閃1校園題材的劇本由於受固定的上課下課模式影響,而且又只挑當中稱為自由行動日的日子讓玩家操縱,形成「自由行動日+特別實習+自由行動日」的固定循環。而其故事又以「斷片形式」推進,事與事之間獨立且相隔很久,沒有一個貫徹到底的「目標」將所有事件串連起來,再加上此期間日期的不斷跳進,流程中的重覆感便表露無遺。

這種欠缺具體目標的狀況,相較以往作品是十分明顯的:空軌FC是「全國旅行+尋找父親線索+不斷工作成為正遊擊士」;空軌SC則是「尋回約書亞+調查及阻止結社陰謀」;空軌3RD是「逃離影之國+解決凱文心中的罪孽」;零軌是「重拾市民對警察的信心」;碧軌則是「解決城市潛藏的種種問題及尋找城市未來發展方向」

以上作品在遊玩過程中玩家會透過完成一連串任務,從而一步步達成目標,但反觀閃1沒有這種設計,章節之間獨立及零碎,只靠日期連繫,沒有那種「過了一章,我進步了什麼,或接近了什麼」的成長,整個過程重覆六次,情形就像是「叫你去做相似但無關的六件事,不知為何而做,做完感覺什麼也沒做般」。

閃2雖然有解決內亂及奪回正常學園生活的明確目標,但卻要玩家同一件事情反覆地做多幾次:找同伴找兩次,一次七班同學,一次全校同學,而且各自又分別找三次;跑迷宮拿石頭製作武器,過程重覆四次。這設計明顯為了拖長劇情,顯出閃2劇情的單薄及「灌水」,所以筆者才會有一開始的推論及設想。

庚:想要一張地圖啊﹗﹗﹗


筆者在遊玩閃2時經常對其地圖設計感到可惜,不像以往作品玩家可以親自走遍地圖所有角落,用自己的雙腳親眼看看自己所居住的地方,只能像旅遊團般點對點地到達地圖的一些「重要地方」,而且也沒有一次是完整標示整個帝國究竟有什麼地點,整個環境是如何。空軌時玩家能非常清楚利貝爾王國的地圖面貌,各城市及其地標之間的位置及關係,甚至能用雙腳踏遍整個地圖,而閃軌則完全做不到。筆者雖然明白帝國版圖大,難以呈現空軌時地圖的細膩,但選擇用這種旅行團方式來介紹及前往各個地點,則會降低某些玩家對這國家的歸屬及投入感,亦喪失了探索地圖的樂趣,至少筆者就是其中一人,尤其閃1連地圖也不能查看,只能在車站艱辛地看那塊不清不楚的路線圖,感覺更加差勁。

結尾:


這篇心得主要分享筆者對這遊戲的理念及故事設計的想法,對於當中細微的劇情並沒多作探討,包括主角們那毫不中立的第三方勢力,以及自尋死路的東部貴族等等。畢竟整個帝國故事尚未完結,所以還是等閃4破關,才會好好地分享關於劇情的想法。

總括來說,筆者認為閃2是閃1的大型DLC更新,而且為了份量看起來較像一部獨立作品,故意拖長某些劇情。最後追加的兩個篇章,則豐富了閃2的思想情感,且對由閃1緊接著玩閃2的玩家,提供一個較飽滿的情感結尾,所以筆者還是很享受這趟閃2的遊玩過程。

至於下一篇心得文章,如無意外會分享一款「小品」作品:《子彈少女幻想曲》,但由於開始忙碌起來,筆者也不清楚何時才會更新,所以有緣再見~~

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~分界線是也~~~~~~~~~~~~~~~~~
筆者也有把遊玩時的實況片段上傳至YT
由於器材技術問題,片中頗多雜音,敬請見諒><
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字數:4637字
畢峰 2018年8月20日(初稿)9月8日(修訂稿) 
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