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RE:【情報】GUST NEW PROJECT 概念影片,新計畫情報5/28公開

樓主 霜夜 kaketsuki720
※ 引述《hugh7 (Hugh )》之銘言
> 多補充一個 製作人細井順三的訪談


體驗少年少女成長的故事

——至今為止的『鍊金工房』系列,是由細井先生擔任總製作人,菊地(啟介)先生擔任開發製作人。那『萊莎的鍊金工房〜常闇女王與秘密藏身處〜』的開發是以何種體制進行的呢?

細井:『萊莎的鍊金工房』是由我擔任單一製作人的體制,由GUST開發部的長野工作室負責開發的。

——『露露亞的鍊金工房〜亞蘭德的鍊金術士4〜』才在今年3月發售,然而在相當早的階段就發表了新作,對此感到驚訝的玩家應該也很多吧。開發是從多久之前開始的呢?

細井:企劃的構想本身是和『露露亞的鍊金工房』的開發差不多同時期。正式著手開發是在2018年7月左右,與『露露亞的鍊金工房』幾乎同一時期由先行人員進行開發。

——第一印象是“要與至今為止的『鍊金工房』系列相比有著突然的改變”吧,請告訴我們這次的故事概念。

細井:作品本身的概念是“想要去描寫少年少女們的成長”的構想。不過,這個故事並不是要去理解大人們的一切,而是要成為對她們而言能夠一生留在心中的回憶的感覺。舉例來說,在暑假時孩子們所達成的目標,即使大人們並沒有注意到,但對於孩子們而言這將會成為他們無可取代的回憶,是這樣的想法。這種“一個夏季的回憶”便是本作的故事概念。

——尤其能感覺到畫面的寫實感,等身大的圖像表現相當驚人呢。為何會以如此大的改變為目標呢?

細井:作為PS4的畫面表現是從『蘇菲的鍊金工房〜不可思議之書的鍊金術士〜』開始持續下來的產物,但這次會重新再次構築。引進了『鍊金工房』系列所沒有的“有所感觸的夏季”這一主題,先前所說過的“一個夏季的回憶”這般嶄新的表現,在視覺面上也進行了挑戰。接著關於人物,也要在照相寫實(近似實物拍攝的表現手法)與卡通渲染(漫畫或插畫風格的表現手法)之間得到最佳的平衡,這樣的圖像成品是我們對於新的目標的挑戰。

——雖然先前提到“描寫少年少女們的成長”這樣的關鍵詞,但以『鍊金工房』系列而言描寫身為主角的可愛女孩子的成長的作品應該也很多。也就是說在本作並不是只以主角為亮點,而是更重視團隊全員的成長嗎?

細井:是的。去描寫當少年少女們聚集時團體的成長故事是本作的一個重點。當然,也會有喜歡至今為止主角的描寫方式的玩家存在,關於那些也會以包含在內的形式,去與新的故事表現方式相互配合的。

——既然是少年少女的成長故事,那應該也會有冒險故事般的成長方向,或是戀愛般的成長方向吧。像是憧憬著戀情的少女。這樣的要素會有嗎?

細井:沒有戀愛要素,雖然多少會有些酸甜青澀的表現。但真的只是有點意識到彼此而已,並不是會發展到戀愛的程度(笑)。

——這麼說來至今為止的『鍊金工房』系列所擁有的,藉由好感度所觸發的角色插曲般的事件在這次並沒有嗎?

細井:雖然有準備角色的插曲,但並沒有個別的結局。是故事會逐漸收束為一點的感覺。請想作是已經將支線故事分配給各個角色的感覺吧。能夠窺見角色新的一面的事件,與補足主線故事正題的事件都會準備的。

——順帶一問,這次有做過表現手法的企劃嗎,還是說有技術方面的企劃呢?

細井:我認為能夠將企劃想要傳達的事物表現出來是最重要的。這次會成為世界觀煥然一新,角色也煥然一新的『鍊金工房』。我思考如果要將這表現出來的話「作為圖像上的表現要如何才會適當?」,然後去和開發成員討論實際上要怎麼樣才能夠搭配。在討論進展的過程中,圖像負責人提出了「這樣的表現手法如何」的提案,幸好和本作的概念非常吻合,這次的表現手法就這樣決定了。

——這是各領域的專業得到了成果吧。現在開發應該到了重要關頭了吧,開發上有令人辛苦的部分嗎?

細井:單純來說,全部都很辛苦!(笑)

——那麼不只是故事而已,新的畫面表現和系統製作也是這樣嗎?

細井:不論是故事還是系統都很辛苦呢,單純是要去鑽研遊戲的趣味性,從今以後狀況還會變得更嚴苛吧(苦笑)。

——從現階段的畫面來看圖像表現的期待值也相當高呢,目前最有成果的部分就是這裡嗎?

細井:作畫的部分自然是如此,但這次在系統方面也做了相當大的更改,這也是注目點。本作中更改最多的是在戰鬥方面,那點也是希望能夠受到矚目的。在遊玩時的感想應該會有相當大的改變吧。


主角的萊莎是位純真又有活力的鄉村女孩

——角色原案起用的是トリダモノ老師,請問是在哪方面與『鍊金工房』系列相襯而決定要委託他的呢?

細井:『鍊金工房』系列的角色,會有一種“應該是不偏不倚的中庸”般的感覺。所以這次也在尋找能夠畫出具有魅力的畫面,以及作畫者本身擁有此種特質的人選。能夠認同我們的創作概念也是理由之一。於是這次就去和トリダモノ老師打了聲招呼。雖然似乎相當為難,但他還是接受了委託。

——在第一報發表的是主角的萊莎,請告訴我們她是怎麼樣的女孩以及魅力所在。

細井:很有活力呢。是「元氣滿滿!」的感覺(笑)。雖然萊莎是和露露亞相似的類型,但並不是像她那樣一個勁往前衝的相對有活力的女孩子,而是有點不知世事。能夠坦率地去感受新事物的感覺,單純的部分應該就是她的魅力所在。

——在故事中的處境上來看,她給人的印象也是鄉村的女孩子吧。

細井:基本上是鄉村的孩子,純真無邪的感覺。

——在概念圖中也畫出了萊莎以外的角色呢,令人在意對萊莎而言他們到底是什麼定位的角色呢。

細井:是與萊莎度過相同時光的摯友們呢。這次便是這些孩子們的成長故事。舉例來說就像是高中、大學的朋友。偶爾會聚在一起敘舊的關係。

——也就是說「再會了,鍊金工房。這場冒險,畢生難忘。」這句標語,並不是對於『鍊金工房』系列,而是對於萊莎他們所度過的鍊金工房的台詞嗎。

細井:是這樣沒錯。

——劇本製作是由GUST開發部與高橋彌七郎老師所負責的,請告訴我們會選擇高橋老師的理由。

細井:吉池(真一)他也有參與原案,我和吉池聊過,因為我們兩個都很喜歡高橋老師作品的風格呢。

——高橋老師是以何種形式來參與製作的呢?

細井:是與吉池一起合力製作的。將我們想要製作的概念,想傳達的內容仔細地傳達給他來進行製作。

——印象上是像『BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍』一樣,由GUST來構思故事情節,整合之後交由高橋彌七郎老師來撰寫的感覺嗎?

細井:沒錯呢。是用類似形式的作業方式來進行的。

——順帶一問在與高橋老師對談時,在插圖方面已經完成到何種程度的狀態了呢?

細井:些許的程度。不過,如果要改變最初的角色造型,應該也是改變插圖設計那一方吧。在請トリダモノ老師描繪插圖的時候他說出了「再這樣下去的話素描簿就不夠用了呢」的話,角色設定的改變也不在少數呢(笑)。尤其是萊莎與她的其中一位摯友,是變更得最頻繁的角色。

——接著是作為萊莎的視覺特徵,大腿的部分讓人很在意呢。這部分是トリダモノ老師的堅持嗎?(笑)

細井:是トリダモノ老師的堅持呢,關於這點在GUST這邊也有贊同的人存在呢(笑)。萊莎是鄉村的女孩也是農家的孩子,穿的不是裙子才更貼近現實,因為要能夠感覺得出活動感。這次的是「現實上可能會穿的服裝」的設計,機能性也會考慮在內。


副標題也會表現出“新穎性”!

——本作的副標題『〜常闇女王與秘密藏身處〜』,並不是歷代的『鍊金工房』系列的『○○的鍊金術士』的命名方式。這是蘊含了什麼樣的意義呢?

細井:本作是因為要表現出「與至今為止不同的作品」的“新穎性”而做出的改變。此外,若將故事與遊戲內容作為關鍵詞放入標題當中,也能夠讓各位玩家想像這是一款什麼樣的遊戲,而採用了這樣的形式。

——圖像的變化應該也會對樂曲帶來很大的影響吧,在這部分的音樂製作狀況如何呢?

細井:把將新的奇幻要素導入『鍊金工房』會變得如何的意見傳達給了音響監督。而且,將夏季與爽朗感等至今的『鍊金工房』所沒有的要素導入後會變得如何,我也希望能夠時常在考慮到這件事的情況下去下達指示。

——順帶一問參與製作的是負責至今為止『鍊金工房』系列音樂的人嗎?

細井:是這樣沒錯呢。而且同時也委託了新的製作者,會成為品質相當高的音樂表現。這方面也敬請期待了。


在遊玩的趣味性不變的的同時去體驗新感覺!

——「調合」「採集」「戰鬥」這三足鼎立的組合,確立了『鍊金工房』系列的遊戲循環,在本作中這些遊玩的部分有改變嗎?

細井:這點並沒有改變。關於採集方面至今為止的隨機性都相當強,希望能將它變得具有主動性,類似這種想法,將至今為止都是普通的部分做出了改善。基本上在全體方面的品質都向上提升了,這方面也敬請期待了。

——GUST會將來自玩家的建議反映在續作上吧,『露露亞的鍊金工房』所收到的建議也會被作為參考嗎?

細井:因為有收到像「又是這種系統嗎」這樣的意見,所以這次會有大幅度的改變的(笑)。雖然某些要素會安定的出現,但玩家的反應也差不多要由“安心”轉變為“千篇一律”了。所以這次會從本質上煥然一新的。不過,遊玩時的趣味性,『鍊金工房』系列的趣味性是不會改變的,而是採用在整個流程上大幅改變的方式。

——確實會想將全員一致好評的系統延續下去,不過隨著作品數的增加無論如何也會尋求新的要素吧。

細井:我認為這是理所當然的意見。當然,藉由摹寫系統以提升品質的趨勢,直到現在也沒有改變。接受來自玩家的回饋,一直以來累積下來的成果並沒有改變。不過我們想要去改變遊玩時的感受。至今為止所累積下來的系統,將作為專案所累積下來的我們的完成型態在『露露亞的鍊金工房』畫下句點。『萊莎的鍊金工房』會將至今為止所得到的經驗值、遊玩時的趣味性、醍醐味等保留下來,作為以挑戰遊戲系統為目標的作品。

——在續篇也有被人稱頌的部分吧。

細井:『露露亞的鍊金工房』在安心感上也得到了高評價,我們也為製作了高水準的作品而感到自豪。

——這麼一來,在『萊莎的鍊金工房』就能夠得到至今為止所沒有的新體驗了呢。

細井:一直以來從『瑪那鍊金術』系列轉變為『亞蘭德』系列的3D畫面表現,『不可思議』系列在調合方面做出了大幅改變,這次則會在各種部分做出進化與變更,我認為這應該會是具有相當變化的作品。

——細井先生希望玩家在本作體驗到什麼呢?

細井:不論是故事或系統的一切都會改變,或許會因此引發不滿,關於這點我們已經做好覺悟了。但這會成為嶄新『鍊金工房』的第一步,希望各位能夠試著去接觸看看。我們認為『鍊金工房』系列的遊戲趣味性是在“循環”上。在『鍊金工房』有著調合出優秀道具時的喜悅,將道具使用在戰鬥上得到龐大傷害值時應該也會感到喜悅。因為並不是只有對一個要素感到有趣所以才會是“循環”。所以希望玩家能夠享受遊戲的一切是我的真心話。

——確實遊戲流程全體產生出的相互作用正是『鍊金工房』系列的趣味性所在呢。雖然在其他地方也有很多有著可愛女孩子的作品,但讓女孩子去做各式各樣的事情,經過調合和努力戰鬥,再次採集去調合……這樣的相互影響就是“循環”的醍醐味呢。接下來,發售是在2019年秋季吧,目標大約會在什麼時候呢?(笑)

細井:在天氣變冷之前……這樣的感覺(笑)。

——能告訴我們現在的開發進展度嗎?

細井:45%左右。感覺還沒有到一半的程度。

——又感覺到了巨大的重要關頭呢(笑)。那麼最後請向等待發售的玩家說句話吧。

細井:『萊莎的鍊金工房』的企劃在很早以前就開始動作了,這次終於到了發表的時刻讓我感到很開心。在業餘時間構想的作品也並不是只有一個,我們會傾盡全力去製作所有作品。正因為本作果然是相當大的挑戰,因此我們一直都在進行準備。我們會獻上完成度高的成品,請各位務必期待嶄新的『鍊金工房』,等待發售日的到來。
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