LV. 26
GP 106

【情報】2012年1月5日 遊戲更新

樓主 音遠 asteea916
http://www.guildwars.com/gameplay/developer_updates/january_2012_skill_balances.php
http://wiki.guildwars.com/wiki/Game_updates:January_2012

本文翻譯 開發者更新記錄. 由於原文過長, 本文意譯

困難模式
  1. 降低困難模式怪物的鎧甲硬度
  2. 提升困難模式怪物的HP
怪物等級>20後 元素傷害效果顯著過弱. 為避免提升元素傷害引致困難模式怪物傷害失控, 故變更怪物硬度及HP以改善這問題 同時也避免影響無視鎧甲傷害技能

精疲力竭
現在精疲力竭的數值會被顯示在相應技能的灰色圖示旁


新的功效
很多元素的精英技能都被爆裂火焰 及 燎原之火比下去. 所以我們變更了些冷門的精英技能的功能

雙重施法技能 (Doublecast Skills)
同時施放在你及你的目標身上的新類型魔法技能. 正確使用則能大大影響戰局.
也有一些是因為原本的差劣條件限制或能源消耗而被重新設計

受影響的技能列表
雙龍: 增加施法時間至1秒; 增加能量消耗至10; 增加冷卻時間至20秒; 變更功能為: "運用龍的力量. 持續8秒, 你及目標盟友獲得雙龍加持. 所有鄰近的敵人(Adjacent)每秒受到 5...30 火焰傷害. 每當你或你的盟友以敵人為目標使用任何技能時, 該敵人著火 0...3 秒."  
能量恩賜: 改變技能類型為加持魔法; 增加施法時間至1秒; 增加能量消耗至10; 降低冷卻時間至20秒; 變更功能為: "持續 36...60 秒, 能量恩賜根據你的最大能量值 每點提升你及目標盟友 1...3 點最大生命值. 當獲得此加持時, 你及你的目標獲得 1...12 點能量. 每2點能量儲存等級將令你獲得額外的1點能量."
噴發: 變更功能為: "持續 5...11 秒, 您及目標盟友移動速度提升33%. 當你施展此魔法時, 所有附近(near)您及您的目標的敵人受到 15...70 點冷凍傷害, 並擊倒正在移動或攻擊中的敵人."
冰鏡: 降低施法時間至 0.75 秒; 減少能量消耗至 10; 減少冷卻時間至 12秒; 變更功能為: "打碎冰鏡. 所有你及目標盟友附近(near)的敵人受到 15...70 點冷凍傷害 並降低66%移動速度 2...6 秒. 如果你擊中的敵人正受水系降咒魔法影響, 則冰鏡的冷卻回復速度加快50%.
硬石刃鞘: 減少冷卻時間至12秒; 變更功能為: "持續 5...20 秒, 您及目標盟友防禦增加 +1...35 點並對致命攻擊免疫. 當你施展此魔法時, 所有你及你的目標附近(near)的敵人受到 15...70 點大地傷害 並遭受「虛弱」 5...20 秒."

新增功能
除了雙重施法技能外, 我們認為只要不影響元素本來的定位 一些稍微牽涉到其他職業的技能效果被實裝到精英技能上是可接受的
迷霧: 減少能量消耗至 5; 變更功能為: "持續 10...45 秒, 受冰系降咒魔法影響的敵人對你所造成的傷害減少33%. 每當你施法元素魔法時, 所有音量所及的(earshout)非靈盟友被治療該魔法消耗能源的 50...250% 體力."
迷霧 (PvP): 分割出PVP版本; 降低能源消耗至 5; 變更功能為: "持續 10...45 秒, 受冰系降咒魔法影響的敵人對你所造成的傷害減少33%. 每當你施法元素魔法時, 所有音量所及的(earshout)非靈盟友被治療該魔法消耗能源的 50...250% 體力. 此魔法不會治療HP值高於80%的盟友."
之前迷霧的效果對物理系較強 但對法系毫無影響. 其單面性的效果也使其競爭力較弱. 這更新令他變成防禦性技能 同時也具有回復效果. 而其減傷效果也能鼓勵玩家使用攻擊性魔法(指降咒). 為避免與PVP重疊 故分拆之.

雷嗚: 降低冷卻時間至 8 秒; 降低傷害至 10...50; 增加 25% 防禦穿透效果; 變更功能為: "於目標敵人地點引發強烈衝擊波. 對目標及鄰近的敵人造成 10...50 點雷電傷害. 被擊中的敵人將被中斷動作並遭受「碎甲」及「虛弱」 5...20 秒. 此魔法具有 25% 防禦穿透效果."
因暈眩效果優秀 雷嗚作為中斷技能所具有的緩慢冷卻時間及單目標中斷能力就變的可有可無. 而因為風系技能已具有優秀的AOE傷害能力, 故我們改變此精英技能具有相應於精英技能能力的中斷及狀態附加效果. 而其1秒的施法時間保持了其不會具有比幻術更強的中斷能力 亦能令一些會觀察敵人的老練元素有些額外好處.

守護結界: 變更功能為: "在此區域創造守護結界. 持續 5...15 秒, 所以非靈盟友獲得體力再生 +1...3 , 防禦增加 +12...24, 並且對元素傷害額外增加 +12...24 防禦. 此技能無法使用20秒."

守護結界 (PvP): 分割出PVP版本; 增加冷卻時間至30秒; 變更功能為: "在此區域創造守護結界. 持續 5...15 秒, 所以非靈盟友獲得體力再生 1...3 , 防禦增加 +12...24, 並且對元素傷害額外增加 +12...24 防禦. 此技能無法使用30秒."
我們嘗試對守護結界做些不同的改變, 給予了它一種與GW2水系魔法的小範圍隊伍回復相近的效果, 以提供水系元素多一個隊伍回復技能選擇, 而防禦效果亦從火系延伸至其他傷害來源. 我們相當關注這技能對PVP的影響, 故特意分拆成2個版本 並根據實況保留將來修改的可能性


新的協同效果 (Synergy)
我們嘗試為一些技能做些改變來提供新的協同性 並幫助一些以往無力生存的BUILD (指浪漫BUILD...)
魔法大師: 減少冷卻時間至 10 秒; 改變元素屬性幅度至 8...14; 移除能量再生機制; 移除以下功能: "當你使用非元素技能時 此加持結束." 增加以下功能: "當你使用元素魔法時 可回收能量消耗的30%."
魔法大師以往缺乏跨元素協同性. 當人物等級到達20時 屬性等級亦普遍缺乏效率(原效果固定12) 故希望透過此修改來解決. 而再下一步的更新 我們正計劃著些跨元素的協同技能. 另外, "使用非元素技能時此加持結束"主要是為了防止"元素"治療師受惠於能量再生, 故我們移除之 並提供統一性的調和效果讓玩家更容易使用多屬性組合. 冷卻時間則修改以減低被移除時的影響
(簡單一點說 此加持效果現在可以令元素等級>12. 同時把能量再生變為調和 讓玩家技能組合不會被局限在元素系列的同時 當使用元素技能時也有相應的能源回收獎勵)
衝擊波: 變更功能為: "所有範圍內(in the area)的敵人受到 15...60 點大地傷害並遭受「虛弱」 1...10 秒. 附近(Nearby)的敵人亦受到 +15...60 點大地傷害並遭受「碎甲」 1...10 秒. 鄰近(Adjacent)的敵人同時受到+15...60 點大地傷害, 並遭受「盲目」 1...10 秒."
由於此技能高風險低回報問題 衝擊波只會在一些小場合被使用. 這次改變主要是希望提供與其他地系魔法的協同性
星爆: 減少冷卻時間至 7 秒; 變更功能為: "目標觸碰的敵人及所有範圍內(in the area)受到 7...112 點火焰傷害 並「著火」1...4 秒. 每擊中一個敵人使你回復2點能量."
修改了雙龍後, 我們感覺星爆可以保留為PBAoE技能. 但由於它和其他PBAoE技能只有些微分別 而此類BUILD往往有能源問題, 故我們反轉了之前的能源損失為能源回收. 因我們並不認為這會使PBAoE變的普遍, 故這將令這類玩法的玩家有個較好的選擇

複合效果技能 (Bar Compression)
在某些情況下我們發現精英技能不錯 但並未提供相當的複合效果 而令玩家較傾向選擇一些直接傷害技能
元素調和: 持續時間幅度修改為 25...60 秒; 減少冷卻時間至 20 秒; 增加以下功能: "你與風、火、水、地調和 並提升這些屬性等級 +1...2 ."
能量符號: 增加冷卻時間至 25 秒; 現在影響你接下來 1...3 個魔法; 減少能量節省至 10...25 ; 增加以下功能: "你的元素屬性等級增加 1...4."
經魔法大師的修改後 元素調和及能量符號 就變得沒那麼需要了. 所以我們透過"提升元素等級"來改變這2個技能. 提升出來的元素等級該能提高一些元素在PVE所缺乏的傷害輸出能力. 我們亦同時增加了能量符號的冷卻時間來減低其雍重性, 並降低其原本過於卓越的能量節省能力. 元素調和則重新修改了其持續及冷卻幅度來防止速詠幻元 表現出比主職元素更高的能力

可用性
一些精英技能有一些可用性問題. 副作用或傷害的問題令它們變得沒甚麼價值. 這些技能需要一些小修正就能解決問題. 在一些情況下 部份問題嚴重的技能可以透過範圍化來改善.
盲目震盪: 增加以下功能: "此魔法具有 25% 防禦穿透效果. 如擊中攻擊中的敵人, 則此魔法的傷害提升50% 並同時攻擊所有鄰近(adjacent)的敵人."
雖然這技能可以在PVP裡看到, 但因其低輸出效果令它很難在PVE中生存. 這次強化令他的傷害力變好 又不會變成SPIKE技.
非凡魔力: 增加持續時間至 8...20 秒; 每點能源所造成的傷害減少至2.
這技能本身已經有精疲力竭及損失所有加持的副作用, 我們認為需要做些修改. 我們同時認為這技能在PVP是可以生存的, 但因為其高反噬及高裝備需要(high spec)令其缺乏支持. 我們降低了他的反噬程度 同時也改善了持續時間幅度 來讓它在低級別環境有較好的效果.
閃光印記: 增加以下功能: "持續 10 秒, 目標及鄰近目標的敵人(adjacent)每秒受到 5...25 點傷害. 攻擊中的敵人遭受「盲目」3秒."
雖然這技能對單體的傷害不錯 但他的結束條件妨礙了其發展. 為了改善PVE的效果, 我們追加了盲目效果及強化了它的範圍至能攻擊鄰近的敵人
閃電震盪: 減少能源消耗至 10; 減少施法時間至 1 秒; 增加以下功能: "目標敵人遭受「碎甲」 5...20 秒. 此魔法具有 25% 防禦穿透效果."
雖然這技能的擊倒效果非常有用、強力, 但就它的施法時間(原2秒)及3秒延遲起動效果來說 稍微強化也是合理的. 追了加碎甲 減低施法時間及能量消耗後, 我們認為這技能應能套用到更多的BUILD裡.
碎裂冰石: 減少能量消耗至 10; 變更功能為: "目標敵人受到 25...100 點冰凍傷害並被降咒碎裂冰石 3 秒. 當碎裂冰石結束時, 此敵人及附近(nearby)的敵人受到 25...100 點冰凍傷害."
雖然這技能整體已經具不錯的傷害能力和適中的冷卻時間, 但它基本還是比其他元素精英技能差. 減低了消耗及增加了後AoE效果後, 我們認為這樣對精英技能比較合理
水之三叉戟: 變更功能為: "丟出高速移動的水之三叉戟, 攻擊目標敵人及最多2個鄰近(adjacent)的敵人 並於擊中時造成 10...90 點冰凍傷害. 如擊中移動中的敵人, 則該敵人被擊倒."
水之三叉戟的條件效果及傷害在大部份PVE環境有點過弱, 所以我們給予了類近熔岩之箭的AoE效果和小幅傷害強化

減低精疲力竭程度
精疲力竭是激戰中一種獨特 且無法被操作的元素, 這使得我們具有更好的技能平衡措施. 但是, 因為所有技能都會產生相同程度的精疲力竭, 這使得(具精疲力竭的技能)平衡性難以有效維繫. 結果, 我們常常看見玩家因為害怕過於精疲力竭而只使用一個最強力的精疲力竭技能. 我們認為只要追加精疲力竭5效果就能令一些技能較容易露面 也讓我們將來更好控制元素的技能平衡. 也因此 現在精疲力竭將會顯示對應的精疲力竭值於界面上 而非一句"此技能將做成精疲力竭"
閃電祈禱: 從條件性造成10點精疲力竭 變更為必定造成5點精疲力竭.
降低精疲力竭程度後 這技能變的比較平衡. 閃電祈禱的精疲力竭屬於一種計量方式 但因為一些長時間持續的元素加持 令這制限意義不大. 改成5點後在PVP TEAM中應該有較佳平衡性. 連鎖閃電也是相同情況
心靈燃燒: 變更功能為: "目標敵人及鄰近(adjacent)的敵人受到 15...60 點火焰傷害. 如你的能源比敵人多, 則該敵人及所有鄰近(adjacent)的敵人受到額外的 15...60 點火焰傷害並遭受「著火」 1...8 秒."
心靈凍結: 增加傷害至 10...60; 增加額外傷害至 10...60; 減少精疲力竭至 5; 減少冷卻時間至 5 秒; 減少持續時間至 1...5 秒.
心靈凍結 (PvP): 分拆出PVP版本; 減少精疲力竭至 5; 減少冷卻時間至 5 秒; 減少持續時間至 1...5 秒.
心靈震暴: 減少精疲力竭至5.
心靈震暴 (PvP): 分拆出PVP版本.
我們認為心靈系技能應合理地強化以對應其條件性效果及精疲力竭. 就以心靈燃燒最少能在PoE生存, 但心靈凍結的傷害就與及精疲力竭程度不相乎. 我們減低了精疲力竭值來讓它們比較能用. 心靈震暴是個危險的SPIKE技能, 故我們分拆出2個版本並只強化PVE版本
閃電傳送: 減少精疲力竭至 5; 減少傷害至 10...70; 你現在可以選擇瞬間移動至盟友或敵人處; 增加以下功能: "所有鄰近(adjacent)敵人遭受「盲目」 1...5 秒."
閃電傳送 (PvP): 分拆出PVP版本; 增加能源消耗至 15; 增加冷丫時間至 10 秒; 減少精疲力竭至 5; 減少傷害至 10...70; 你現在可以選擇瞬間移動至盟友或敵人處; 增加以下功能: "所有鄰近(adjacent)敵人遭受「盲目」 1...5 秒."
對低鎧甲值的元素來說 閃電傳送是危險且高成本的技能, 而風系技能亦缺乏PBAoE技能. 這次改變能讓元素有短暫的自保能力 且具瞬移至盟友的選擇. 經降低精疲力竭值後 這在PVP環境中存在過強的問題 故我們分拆了PVP版本並調整至相對應的冷卻及能量消耗量
援助之風: 減少施法時間至 1 秒; 減少精疲力竭至 5; 變更功能為 :"每有1點能量受精疲力竭影響 將使你獲得 1 點能量及 5點體力. 你失去所有加持."
援助之風獨特地和精疲力竭有著互動. 雖然很少人使用 但適當的運用可以發揮出相當的效果. 我們降低了它的施法時間以及精疲力竭值以改善他的使用性. 並追加治療能力來提供複合性效果. 經測試後發現這個改變可以讓一些不期望的懲戒BUILD回到PVP環境, 所以我們追加了"失去所有加持"來防止這種事態. 因為這技能提供了HP和EN, 故我們覺得這並不會侵害大部份(使用此技的)BUILD

其他改變
有些技能需要做微調以提高競爭力
沙塵暴: 減少冷卻時間至 25 秒.
地動山搖: 減少冷卻時間至 15 秒.


非精英技能
雖然我們保留了大部份非精英技能的修改至下次更新 我們還是認為有小部份值得於今次更新先行修改
連鎖閃電: 從條件式造成 10 點精疲力竭 變更為必定造成 5 點精疲力竭.
與閃電祈禱同理
渦流大地: 減少施法時間至 2 秒.
因其長施放時間及短效性 我們認為可以稍微降低它的施法時間
寒風: 增加冷卻時間至 8 秒.  
心靈凍結及冰鏡強化後 我們想降低水系元素的一些主要技能以保持整體不至過強
冰霜護甲: 減少冷卻時間至 20 秒; 增加以下功能: "你的水系魔法屬性等級 +1." 移除以下功能: "當你使用火系魔法時此加持結束."
冰之牢獄: 移除以下功能: "當目標受火焰傷害時效果結束."
邸內監禁: 移除以下功能: "當目標受火焰傷害時效果結束."
因為元素屬性可以複合 火系傷害相對會阻礙這些技能. 移除這些(火傷結束)限制後 我們希望能讓更多玩家使用複合元素組合. 而冰霜護甲相對霧之護甲及冰凍護甲差 故我們做了相應強化

1.5秒施法時間
除了精疲力竭修改外 我們也發現有些技能被設定成2秒時相對過弱 1秒卻太強. 所以我們只能修改他們的施法時間為1.5 並於將來考慮其他修改方法
黑曜石火焰 : 減少精疲力竭至 5; 減少施法時間至 1.5 秒.
Energy Blast: 減少施法時間至 1.5 秒.
火球: 減少施法時間至 1.5 秒.
冰之尖刺: 減少施法時間至 1.5 秒.  


降低無視鎧甲傷害
這次更新也就其他職業的無視鎧甲傷害做了些改變. 因為困難模式的怪物鎧甲問題, 這些技能往往取代了元素而成了主要傷害源. 我們感到這些穿防技能相對於元素 造出了過高的傷害
疑惑: 減少傷害至 10...100.
疑惑 (PvP): 減少傷害至 10...75; 減少冷卻時間至 12 秒.
先人的盛怒 : 此技能所造成的雷電傷害不再無視鎧甲.
先人的盛怒  (PvP): 增加傷害至 1...41; 此技能所造成的雷電傷害不再無視鎧甲.
殘酷者道森 : 減少傷害至 15...85.
毀滅者葛雷薇 : 減少傷害至 15...85.
毀滅者葛雷薇  (PvP): 減少傷害至 15...85.
縛靈紋章: 減少傷害至 5...20.
生靈裂縫: 減少傷害至 25...125.
疑惑因其條件限制及無法堆疊而仍保有較高傷害.
而祭祀技能則普遍稍微降低其傷害,那這樣每個技能仍有其作用 但整個BUILD也不會有過高的傷害


總結
這次更新 我們為元素做了好幾個方向的改變, 我們認為這些改變應能幫助元素能有更好的PVE地位 同時也能以較有趣的方式去遊玩. 在未來幾個月裡 我們會研究這次更新做成的遊戲環境變化 並對一些未受我們注意的技能做一些調整. 另外 我們也會對部份非精英的元素技能做二次更新.

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