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RE:【心得】背景考據──成就篇1「雷」。(2/13更)

樓主 尹兒ღ derosa
安,這邊為大家帶來另外20項成就,前幾項參考了留言區朋友的補充。
 

目錄
21影逝百度
22、十三試煉
23、奈洛的至寶
24、元素反應機制聖.遺器
25、軟體的生命週期/趁生命氣息逗留
26、命運之中
27、《時間足夠你愛》
28、我的寶貝球呢?
29、不准動!/ Freeze
30、果殼中的宇宙
31、回憶、悲傷與荊棘
32、最初和最終的自由
33、鐵衛真可愛
34、機器人何苦傷害機器人
35、潘洛斯階梯
36、通往群星的軌道
37、創傷小組白金套餐
38、電子夢
39、被毀滅的人
40、天和


21影逝百度

影逝百度應該是在致敬《隻狼:暗影雙死》(英語:Sekiro: Shadows Die Twice,中國大陸譯作「只狼:影逝二度」)是由FromSoftware開發與動視發行,於2019年3月22日在Microsoft Windows、PlayStation 4和Xbox One平台上發售的動作冒險遊戲。
本作的總監為宮崎英高,系統方面有同公司忍者動作遊戲「天誅」系列的暗殺系統的潛行要素。
截至2020年7月,本作所有版本在全球的銷量合計已超過500萬套;亦獲得了各種獎項的提名,贏得了2019年度遊戲大獎的最佳動作冒險遊戲和年度最佳遊戲獎項。


遊戲背景設定在日本戰國時代末期,在名為「葦名國」的架空舞台展開。講述忍者隻狼從葦名武士手上拯救其主人之經歷。
 

 
22、十三試煉



「十三試煉」,這就值得好好叨叨了。
「十三試煉」的來源是《Fate系列》中的赫拉克勒斯,俗稱B叔,於遊戲《Fate/stay night》中首次登場。

Fate系列》故事的發展大多圍繞爭奪能實現任何願望的萬能許願機,「聖杯」發生。而其主要的看點是,身為現代人的魔術師,在現代社會中召喚過去歷史中英靈彼此競爭作戰,這種張飛打岳飛的情節為主要的噱頭之一
這邊先分為三個部份來介紹,先是介紹希臘神話中的大力神,再來介紹 FateB,最後則介紹「十三試煉」本身。

大力神
海克力斯(古希臘語:ἩρακλῆςHēraklēs,引申自Hēra「希拉」和kleos「榮耀」,即海克力斯被稱為希拉的榮耀,音譯赫拉克勒斯、海格力斯、海克力士、赫克力士),海克力斯相當於羅馬神話里的赫丘利(海克力斯) 是希臘神話最偉大的半神英雄

海克力斯是宙斯誘姦珀耳修斯的孫女、底比斯大將安菲特律翁之妻阿爾克墨涅後,與安菲特律翁的兒子伊克力斯一同誕生的雙胞胎兄弟

因此他既是珀耳修斯的曾外孫又是他的同父異母兄弟。半人半神的他自幼在名師的傳授下,學會了各種武藝和技能,能勇善戰,成為眾人皆知的大力士。
海克力斯具有非凡的實力、勇氣、智慧、技能和技巧。他的象徵物為肩上的獅皮和手上的橄欖木棒
同時他又具有愛好嬉戲的性格,常常用遊戲來使自己從常年的勞役中放鬆,還喜歡和孩子們打賭開玩笑。由於他征服了很多古老而危險的原始力量,海克力斯被稱為「讓人類取得世界安全」的恩人。
海克力斯是個熱情而性情化的人物,他可以為了朋友出生入死。他同時又是那些背叛他的敵人的噩夢。


赫拉克勒斯(B)
赫拉克勒斯於聖杯戰爭中被愛因茲貝倫家召喚為從者,伊莉雅成為御主,職階為Berserke,與其御主伊莉雅有著深厚的情誼。


「十三試煉」
海克力斯的十二偉業,簡單來說就是被神詛咒的海克力斯在瘋狂中殺了自己的孩子,於是為了消除罪孽,他必須幫他的敵人歐律斯透斯完成十個任務。根據預言,如果他成功完成歐律斯透斯交給他的十個任務,他的罪將被清除並獲得不朽的名聲。
海克力斯完成了這些任務,但歐律斯透斯不承認其中兩項任務。因此歐律斯透斯又提出了兩個新的任務,海克力斯也成功的完成了它們,並讓自己的偉業達到了十二項

以下為那十二項偉業:
1,剝下尼密阿巨獅的獸皮;
2殺死海德拉/九頭蛇許德拉(因是在他人幫助下完成任務的,所以不被承認)
3,生擒刻律涅亞山上的牝鹿;
4,活捉厄律曼託斯野豬;
5,一天之內把奧革阿斯的牛棚打掃乾淨(30年沒有打掃)
6,趕走斯廷法羅斯湖的怪鳥;
7馴服克里特島上的公牛(因為這個任務索要了報酬所以不被承認)
8,狄俄墨得斯的一羣牝馬帶回邁肯尼;
9,奪取亞馬遜女王希波呂忒的腰帶;
10,牽回巨人革律翁的牛羣;
11,摘取赫斯珀裏得斯的金蘋果;
12,帶回地獄的惡狗刻耳柏洛斯(冥王的看門犬,地獄三頭犬)。

Fate/stay night》中十二項偉業赫拉克勒斯的特殊能力,有著蘇生、減傷、條件免傷的效果。而其蘇生的上限就是其身前達成了十二項偉業的十二這一數字。
赫拉克勒斯為了保護其御主伊莉雅突破了能力上限的十二次。而後被吉爾伽美什齊射擊殺,吉爾伽美什稱讚其超越了自己的神話(1)

1: 吉爾伽美是烏魯克第五任國王被稱為「最古的英雄王」,聖杯戰爭中等場的英靈,職階Archer,是赫拉克勒斯的敵人。



23、奈洛的至寶
「奈洛的至寶」很明顯是在致敬由土筆章人創作的漫畫《來自深淵》(日語:メイドインアビス,英語:Made in abyss)中的傳說寶物「奈洛的至寶(Aubade)」。
再來至深淵的世界觀中,有名為的「遺物」的寶物,指的是在深淵·阿比斯中發現的一系列人造物品,來至於過去的一種未知的文明,
「遺物」的等級由低到高分為四級、三級、二級、一級、特級五個等級。隨時代的不同,遺物的等級也會發生變化。隨著下潛深度的增加,發現的遺物的等級也會越來越高,形狀也會越來越複雜。
四級遺物:沒有什麼價值,或者用途不明的東西。不足以作為作為現有道具的替代品的東西。
三級遺物:有很高價值或實用性的東西。能夠在探窟中發揮作用的東西。
二級遺物:帶來嶄新的概念,能夠改變生活的東西。或者在探窟中非常有用的東西。
一級遺物:能夠改變國家之間的力量平衡的東西。在探窟中也極為有用的東西。
特級遺物:能夠改變多個國家,甚至整個世界的東西。
特級遺物作為國之重寶,即使是白笛也不被允許持有,但也有白笛暗地中擁有特級遺物。
一級和特級遺物作為國家的重要資源,經常引起不同國家的探窟家之間的紛爭。
62話中提到,六層以下的遺物由於不清楚用途,非常危險,可能僅僅觸碰就會遭到比死亡還痛苦的感受。
在這五個等級之外,存在著傳說中的「奈落的至寶(Aubade)」,其真相不為人知。西奇認為雷格正是「奈落的至寶」。這種說法也得到了黑笛的哈勃爾格與白笛的奧森和波多爾多的認可。


24、元素反應機制聖.遺器
元素反應機制聖.遺器很明顯是在致敬米家另一款遊戲「原神」。
其中元素反應為原神的玩法核心,各種不同元素間碰撞組合產生的不同反應,對在敵方目標上產生各種不一樣的效果與傷害
聖.遺器則是指聖遺物,類似星鐵中的遺器,反正就是套裝有效果,然後刷刷刷刷刷刷刷刷刷地獄刷刷刷刷刷




25、軟體的生命週期/趁生命氣息逗留
這是目前我發現的第一個分支成就,會根據你在遊戲中的選擇而產生不同的導向。
假設不選擇把小機器人格式化,會獲得「軟體的生命週期」
軟體生命週期(Software Development LifeCycle是指軟體的產生直到成熟的全部過程(軟體開發過程)。而克拉拉的行為正是軟體生命週期管理(Software Development LifeCycle Management是軟體生命週期中的管理計劃
生命週期是事物發展的客觀規律軟體同樣存在生命週期
早期的軟體生命週期往往是說「軟體從計劃、需求開始,經歷分析設計、實現、部署、維護,直到最後逐漸消亡的」
這是受到了第一個軟體生命週期模型---瀑布模型影響,上述語句實質上簡要的描述了瀑布型生命週期。
現在的軟體生命週期不再只考慮瀑布型生命週期,另外常見的軟體生命週期模型有原型模型、螺旋模型、迭代模型。所以現在的軟體生命週期說明應當不再包括瀑布型生命週期中的典型階段。
(這部分我不太確定,如果有甚麼問題請幫我指正出來。)
而如果選擇把小機器人格式化的話,會獲得《趁生命氣息逗留》。
《趁生命氣息逗留》( For a Breath I Tarry羅傑·澤拉茲尼所創作的短篇科幻小說,收錄於同名短篇集。
故事發生在人類滅絕了很長時間後,講述了人類創造的機器人弗羅斯特的故事。該作品被提名為1967年雨果獎最佳中篇小說。本作被收錄於澤拉茲尼的作品集和選集中。



26、命運之中
單看命運之中可能看太出來甚麼,但如果結合其一系列三項成就都是與光錐有關的話,可以大膽的推測,其應該是在致敬:「光錐之內就是命運。」
出自劉慈欣創作的科幻小說《三體》第二部《黑暗森林》。
光錐閔考夫斯基時空下能夠與一個單一事件通過光速存在因果聯繫的所有點的集合。
原文中的對話如下:
「光的傳播沿時間軸呈錐狀,物理學家們稱為光錐,光錐之外的人不可能了解光錐內部發生的事件。想想現在,誰知道宇宙中有多少重大事件的信息正在以光速向我們飛來,有些可能已經飛了上億年,但我們仍在這些事件的光錐之外。」
「光錐之內就是命運。」
林格略一思考,讚賞地沖斐茲羅連連點頭,「將軍,這個比喻很好!」
「可是智子就能在光錐之外看到錐內發生的事。
「所以智子改變了命運。」斐茲羅感慨地說。
三體: 《三體》是中國大陸作家劉慈欣於20065月至12月在《科幻世界》雜誌上連載的一部長篇科幻小說,出版後成為中國大陸最暢銷的科幻長篇小說之一。
(系列原名:地球往事三部曲)的第一部。該系列第二部《三體II:黑暗森林》於20085月出版;201011月,第三部《三體III:死神永生》出版發行。小說的英文版獲得美國科幻奇幻作家協會2014年度「星雲獎」提名,並榮獲2015年雨果獎最佳小說獎。
閔考夫斯基空間:
1908年,在有關「空間與時間」的講座中,閔考斯基又利用另一種方式來闡釋這種四維時空。
他將虛的時間坐標替換為實的時間坐標,並利用一個四維實矢量空間來表述時空的四個自變量(x, y, z, t)
這個空間中的點與時空中的事件一一對應。在這個時空中還有一個特別的光錐。空間中不在光錐上的點可以依據它們與光錐的關係劃分為「類空」或「類時」。這與現今對時空的認知基本一致。不過那種將時間作為虛坐標的做法由於某些原因仍在狹義相對論以及量子場論有所應用。將時間作為實坐標的閔考斯基空間與將時間作為虛坐標的四維歐幾里德空間之間的轉換叫作威克轉動。
在閔考斯基的論文中,下面定義的閔考斯基度規叫作「線元素」,涉及特定矢量正交性(他本人叫作「正規性」)的閔考斯基內積沒有被命名,而閔考斯基範數平方則叫作「和」。
閔考斯基圖是閔考斯基使用的一項重要的工具。他利用這一工具來定義概念並展示了勞侖茲變換的一些性質(比如原時間和長度收縮),並提供了牛頓力學推廣到相對論力學的幾何解釋。有關這些話題請參看相關條目。下面主要展示的主要是利用由時空流形上的時空間隔不變性得到的閔考斯基空間的數學結構(閔考斯基度規、由它推導出的量以及作為時空對稱群的龐加萊群),不包括其具體應用以及時空間隔不變性的推導。這個數學結構提供了目前廣義相對論以外所有相對論理論的背景。對於廣義相對論,閔考斯基時空仍可作為局部平坦的彎曲時空的出發點。
閔考斯基本人對於他的這種重新闡釋方法有著這樣的評價:
我想要在從實驗物理學土壤中勃發出的(理論)下埋置的時空觀在那裡擁有它自身的力量。它是激進的。自此,單是空間或是時間將隱沒入陰影之中,只有它們的聯合體才會維繫著一個獨立的現實。
——赫爾曼·閔考斯基,19081909


27、時間足夠你愛
《時間足夠你愛》(英語:Time Enough For Love是美國科幻作家羅伯特·海因萊因於1973年首次出版的長篇科幻小說,獲得1973年星雲獎最佳長篇小說提名和1974年雨果獎最佳長篇小說提名、軌跡獎最佳長篇小說提名。
其故事從霍華德家族的「老祖」、人類最古老的成員拉撒路·龍於大散居後的2053年(公元4272年)到達塞昆德斯星球新羅馬市的霍華德回春診所開始講述了他在兩千多年的漫長一生中諸多往事,包括在布萊斯德買下身為奴隸的「鏡子雙胞胎」喬和麗塔並幫助他們在瓦爾哈拉成家立業、與養女多拉在幸福谷開荒種田但最終因多拉逝世而分離等。
在故事的尾聲中,他為體驗生活穿越時空卻錯誤穿越到了1916,然後在第一次世界大戰的西線身負重傷並最終被他的未來後代們救回。故事中穿插了兩塊名為「拉撒路·龍的筆記本內容摘錄」的「幕間休息」部分,內容為分條的語錄。



28、我的寶貝球呢?
「我的寶貝球呢?」是在致敬寶可夢(日語:ポケットモンスター、ポケモン,英語:Pokémon,舊譯「神奇寶貝」、「寵物小精靈」、「精靈寶可夢」)是一個跨媒體製作的作品系列,包括遊戲、動畫、漫畫、卡片遊戲及相關產品;系列最初起源於GAME FREAK代表田尻智提出的原案,於1995年開始宣傳,1996年由任天堂於Game Boy平台發行首款遊戲《寶可夢 紅·綠》。

除了少數地區因宗教等因素受阻,系列作品已成功進入全世界183國家,成為世界聞名的ip和日本動畫形象。
相關產品銷售額達數百億美元以上。因為各項業務的成長,1998年成立了獨立的寶可夢公司(當時名為寶可夢中心公司,於2000年改為現名)專營,該公司為任天堂持股的子公司之一。
寶可夢即是寶可夢世界中的所有虛構生物的總稱。截至2023年2月,全系列的寶可夢共有1015種。
而寶貝球則是用來捕捉與攜帶寶可夢的裝置,而精靈球則有各種各樣的,不同種的精靈球捕捉率與效果都各不相同。
有興趣了解差異與種類推薦可以觀看這一支影片。


29、不准動!/ Freeze
是在玩英語諧音梗「Freeze」。
Freeze:結冰,凝固;凍住,凝住冷, (使)凍結,(使)結冰, 冷凍保存, 停止工作, (引擎或鎖)卡住,堵塞, 停止移動,(尤指出於恐懼)僵住,呆住等。


30、果殼中的宇宙
《果殼中的宇宙》台灣翻譯為《胡桃裡的宇宙》(英語:The Universe in a Nutshell史蒂芬·霍金為其成名著作《時間簡史》在2001年寫的續篇。
它講述了現代物理學的歷史和原則。
霍金試圖「將愛因斯坦的大統一理論和理察·費曼的多重歷史觀點融入到一個能闡述宇宙中發生的一切事情的自洽的理論系統中」。
《胡桃裡的宇宙》獲得了2002年的皇家自然社會科學書籍獎。它被看做是1988年出版的《時間簡史》的一個續集,使物理學的最新發展為公眾所知



31、回憶、悲傷與荊棘

《回憶、悲傷與荊棘》(The stone offarewell: book twoof memory, sorrow and thorn)是由美國作家泰德·威廉姆斯Tad·Williams)最早於1988年創作的系列奇幻小說。



32、最初和最終的自由
最初和最終的自由指的是印度哲學家吉杜·克里希那穆提的作品集《最初和最終的自由》。
吉杜·克里希那穆提被譽為20 世紀最偉大的心靈導師,在西方有著廣泛而深遠的影響。
他主張真理純屬個人了悟,一定要用自己的光照亮自己。他一生的教誨皆在幫助人類從恐懼和無明中徹底解脫,體悟慈悲與至樂的境界。
他的六十多冊著作,都是由空性流露的演講和講話結集而成,目前已經譯成了四十七種語言出版。


33、鐵衛真可愛
「鐵衛真可愛」這用繁體的成就來看可能沒那麼明顯,但換成簡體後的「鐵衛是可愛的」會更顯明點。其應該是在致敬,《誰是最可愛的人》,魏巍的抗美援朝戰爭報告文學集,原句為:
「誰是我們最可愛的人呢?我們的戰士,我感到他們是最可愛的人。」


34、機器人何苦傷害機器人
「機器人何苦傷害機器人」應該是在致敬辛曉琪的歌曲《女人何苦為難女人》。
辛曉琪(英語:Winnie Hsin,1962年2月8日—),台灣女歌手,出生於臺中市豐原區。其為知名的作家鳴皋,筆名「寒歌子」,曾出版《寒歌子詩集》等作品。
辛曉琪於1976年考入華岡藝術學校音樂科西樂組,主修聲樂,副修鋼琴,選修小提琴。於1979年以優異成績甄試獲保送至中國文化大學音樂系西樂組,主修聲樂,副修鋼琴,選修大提琴。

《女人何苦為難女人》歌曲:



35、潘洛斯階梯

潘洛斯階梯(英語:Penrose stairs)是一個有名的幾何學悖論,指的是一個始終向上或向下但卻無限循環的階梯,可以被視為潘洛斯三角形的一個變體,在此階梯上永遠無法找到最高的一點或者最低的一點
潘洛斯階梯由英國數學家羅傑·潘洛斯RogerPenrose)及其父親遺傳學家萊昂內爾·潘洛斯LionelPenrose)於1958年提出。


一個潘洛斯階梯



36、通往群星的軌道
「通往群星的軌道」應該是在致敬《通往群星之路》(Дорога к звёздам / The Road to the Stars),蘇聯科幻片之父帕維爾·克魯杉采夫(Pavel Klushantsev)於1957年拍攝的電影。



37、創傷小組白金套餐

「創傷小組白金套餐」指的是遊戲電馭叛客2077的應急處理傷害的小隊「創傷小組(Trauma Team)」所提供的一種服務白金套餐可以使客戶無論處於何種環境都可以得到救治,而因為每一位白金客戶的生命體徵都會被創傷小組隨時監控,一但發生異常就會創傷小組就會馬上趕去
但是「創傷小組白金套餐」非常貴。
此外《電馭叛客2077》之後還有延伸出《電馭叛客:邊緣行者》(日語:サイバーパンク エッジランナーズ;英語:Cyberpunk: Edgerunners)是一部2022年的日本賽博朋克動畫連續劇,該動畫由TRIGGER製作。
20229月在Netflix首播,並在播出後受到好評。而遊戲也在該動畫播出前更新上線了相關遊戲內容為其預熱。


38、電子夢
《菲利普·K·迪克的電子夢》(英語:PhilipK. Dick's Electric Dreams,又名《電子夢:菲利普·狄克的世界》)簡稱《電子夢》,為科幻小說作家菲利普·狄克創作科幻作品改編的科幻單元劇。
是一部10集科幻獨立單元劇,由英美兩國多位編劇基於菲利普·狄克10部科幻短篇小説改編而成。劇集於2017917日在英國第四台首播,之後於2018112日在美國亞馬遜影片全面上線。



39、被毀滅的人
《被毀滅的人》(The Demolished Man,是阿爾弗雷德·貝斯特創作的科幻小說。並於同年獲得第一屆世界科幻獎雨果獎最佳長篇小說獎
阿爾弗雷德·貝斯特(英語:Alfred Bester19131218日—1987930日)是美國科幻小說作家,電視和廣播劇編劇,並參與漫畫劇本的編寫。
阿爾弗雷德·貝斯特主要是作為科幻小說家被人們銘記他的主要作品包括1953年獲得首屆雨果獎長篇小說獎《被毀滅的人》以及1956年出版的《群星,我的歸宿》。



40、天和
天胡是麻將中的一種胡牌形式,指的是莊家利用最初摸到的牌胡牌的情況。漢字有「天和」、「天胡」、「天糊」等寫法,但不論怎麼寫,第二字皆唸「ㄏㄨˊ」
日本麻將中是役滿、臺灣麻將為16台或24,香港麻將封頂例牌(13台),馬來西亞麻將爆棚,廣東麻將40,在國標麻將以不求人替代
阿加莎·克里斯蒂1926年出版的《羅傑疑案》(The Murder of Roger Ackroyd中提到了天胡。
日麻中的「天和」
只有莊家能夠達成,是相當少見的胡牌方式,據計算機率約為33萬分之一(日本麻將規則,包含七對子、國士無雙等特殊牌型),僅次於四槓子的43萬分之一。
日本競技聯盟101競技聯盟目前的規則並不承認天胡
如果是利用最初的14張牌開槓之後嶺上開花的話,天胡不成立。
日本大正時代舉辦的官方大賽的優勝者有在第二回戰天胡大三元的紀錄。這也是日本官方戰中唯一含有複數役滿牌型的胡牌實例。
不論是在麻將館還是網路遊戲,可能一輩子也無法親將見到一次。按照機率,如果每天打5回半莊的話,需要61年才能天胡一次與四槓子、九蓮寶燈位列稀有率前三
麻將
麻將,又稱麻雀,是一種源自中國的棋牌類遊戲。遊戲參與者通常為四人。
麻將在各地的規則(尤其是台數或得分的計算方式有很大不同,但基本目標都是通過一系列置換和取捨規則拼出某些特定組合的牌型,並阻止對手達成相同目的。
麻將的組合方式變化多端除了有些運氣成份之外亦側重技巧、在摸牌及捨牌間的策略運用。
比起撲克,麻將不但更講求記憶能力和複雜的概率計算,還要猜測其餘三家手中可能的牌型,才有機會於牌局中勝出。麻將在東亞與東南亞地區,特別是漢字文化圈中盛行,除了是娛樂打發時間的遊戲,還能夠讓玩家聯繫情感。
麻將的牌張,各地大同小異,一般都至少包含兩類34種牌。
第一類為序數牌,分「筒子/餅子」、「索子/條子」、「萬子」三門,每門有序數從一至九的牌各四張(三門共108張)。
第二類是字牌,包括「東、南、西、北」四款「風牌/四喜牌」及「中、發、白」三款「箭牌/三元牌」,每款四張(七款共28張)。因此用於遊戲的麻將有基本牌136張。
另外東南亞國家會額外加入百搭牌,其中一種加法是筒子、條子、萬子、字牌的百搭牌各一張;香港、廣東、福建、臺灣、南昌、北京等地則會加入了華人感物喻志的象徵「春、夏、秋、冬;梅、蘭、菊、竹」八張花牌。
古代麻將有骨製、竹製或象牙製,現代麻將則多以壓克力或塑膠製成。
一副麻將除了牌張,還有骰子及其他道具,例如日本麻將有「點棒」。而大部分的麻將就有一件稱為「莊」或是「圈風器」的塑膠道具,用來識別莊家與顯示「圈風」。
圖為遊戲雀魂中的天和示範圖。

結語:
這個文本量,真的是累鼠人,如果覺得不錯的話。
還希望給個GP。
這邊再補充一次,如果有誤還請在留言區指正。

參考資料:


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