新的tension卡多少有雷路上會遇到的狂暴敵人和Numbers
所以貼張雛菊防雷
懶得看數值分析的可以直接跳最後 直接看新開的那幾張卡滿增幅的數值
可跳過分隔線
首先先參考以前有人分享過的相關公式
裡面提到滿等數值是1等初期數值的5倍
然後每+1增幅約提升2.78%
這邊幫他修正一下
實際上是每一增幅提升數值為 初始數值 / [1-0.025x(增幅等級-1) ]
也就是
增幅等級2 提升 1/0.975
增幅等級3 提升 1/0.950
增幅等級4 提升 1/0.925
增幅等級5 提升 1/0.900
為了區別 姑且稱以前的Tension卡為舊世代
基本上觀察舊世代的卡可以發現
大部分的卡初始值除以9後都是有理數
當中有兩張特例
第一張是
初始數值1.04% 不過升到10等會顯示1.81%
用1.04%算會是1.804% 不會進位
所以懷疑是1.044% 遊戲中的數值顯示只到小數第二位
另一張是
減少時間 很明顯是不同計算規則
再來是這次要說的新世代
就先拿這次雛菊的Tension卡來說
滿等滿增幅時 主要攻擊傷害倍率提升100%
用之前的舊規則的話
增幅等級1滿等是60%
滿增幅是60/0.9 = 66.67%明顯不符
所以等級或增幅提升的數值 其中一個或者兩者的公式有改
剛好月卡的Tension卡也是同樣的情況 拿來當計算測試
初始值是
練到30等 增幅等級2的數值
增幅等級1的圖忘了截
等級30時的卡片上顯示的數值為4.04%
依照公式計算是 1.2 x (1+4x29/49)=4.0408 基本一致 等級的公式沒變
所以就是增幅提升的公式變了
然後參考以前舊世代的規律 這些新世代的卡很明顯都是除6之後是有理數
因為已經確認等級部分沒變 所以可以知道增幅等級1滿等時是6%
再對照增幅等級5(滿增幅)是10%
數值提升10/6 扣掉初始值 也就是10/6-1=4/6
分子4剛好對應4次增幅
所以可以推測每一次增幅提升1/6的數值(也就是提升16.67%)
因此30等增幅等級2時是 4.04x(1+1/6) = 4.7133 和上面的數值一致
故可得新世代Tension卡的增幅公式是
初始數值x[1+(增幅等級-1)/6]
也就是
增幅等級2 提升7/6
增幅等級3 提升8/6
增幅等級4 提升9/6
增幅等級5 提升10/6
每一增幅提升 1/6 (16.67%)的數值
比起舊世代的高很多 而且也不會太過分 相較起來比較有抽多張提高增幅等級的價值了
而新世代當中有兩張卡也是屬於減少時間的特例
以上可跳過
最後用上述公式可以算出其他幾張的滿等滿增幅數值
就附在在下面給大家參考 特例的那兩張卡放最後
攻其不備
增幅等級1 滿等是 爆率11.4%
增幅等級5 滿等是 爆率19%
懲戒攻擊
增幅等級1 滿等是 攻擊力提升7.2%
增幅等級5 滿等是 攻擊力提升12%
戰略性思考
增幅等級1 滿等是 攻擊力提升7.8%
增幅等級5 滿等是 攻擊力提升13%
極精聚焦
增幅等級1 滿等是 攻擊中減傷30%
增幅等級5 滿等是 攻擊中減傷50%
櫻花爛漫
增幅等級1 滿等是 爆率0.3% 爆傷0.9%
增幅等級5 滿等是 爆率0.5% 爆傷1.5%
最後是特例的兩張卡
免疫系統
抵拒之欲
這兩張也是減少時間的特例 看起來至少會和5有關
和舊世代的那張初始值33.33秒相比 很明顯也是不同的規則