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『XBox週報』又重啟又終止營運!最近遊戲幹什麼! ( 2月5日 )

樓主 mhchan遊戲人生 mhchan57
『XBox週報』又重啟又終止營運!最近遊戲幹什麼!  ( 2月5日 )( 繁中CC字幕 )




逢週日推出Xbox週報專說新聞及專題,逢週三推出Xbox遊戲人生專介紹XGP及遊戲。



本週週報影片

現在已有影片形式發佈的週報~
加了CC繁中書面語字幕~
方便未必聽得懂廣東話的朋友~

有興趣可以到頻道看看喔~




1. 一週簡報



三大主機廠商向E3說不!?



任天堂,Sony,微軟同時不參加E3!標題很吸晴吧?但我認為大部份針對Xbox不參展的消息太過份延伸了,主要源於IGN的傳言,事實上真正知道的人根本不多。



從現實來看任天堂及Sony不參加很正常,已是很多年的慣常。



而Xbox方面Phil有出來降溫,表示微軟會像過往一樣舉行展覽,正是為了方便參加E3的消費者及記者,希望做的所有事都可幫到E3 。 所以我認為說Xbox不參展太言之尚早,畢竟E3主辦月初才寄出邀請。

但老實說,近幾年已習慣在網上看展示會直播,除非是像東京電玩展等我打算親自去的遊戲展。不然,其實Xbox展示會在不在E3舉行,我是一點都不在乎的,有展示會有遊戲便可以啦~



XBox主機在日本加價了



繼印度地區後,微軟宣佈日本地區XBox主機將各自加價5000日圓( 約305港元 )。當然這會影響到Xbox在日本地區的銷售,但考慮到日圓的匯率,大概亦是無可率免的。希望微軟盡力在其他地方補償給玩家吧!




Ubisoft 大特賣



Ubisoft 遊戲的特色:公式化?開放世界?神級Trailer?還有超快及超多特價呢!今期Xbox商城的特價區由Ubi包辦,當中推介的是:




星戰絕地武士續作延期



原定於3月17日登場的期望大作,星球大戰 絕地武士 生存者,宣佈將會延期至4月28日。當然延期時間不算長,相信真的如製作組的聲明所說是為了完成更好的優化及debug工作才下這決定。整體我對本作仍然很有信心~




2. 遊戲專題:最近遊戲幹什麼!



出師未捷身先死 - Rumberverse



Rumbleverse 推出不到一年,便被Epic Game 宣佈將在2月28日完結,會全數就之前售出的虛擬物品退款。但數一數。。。其實是連半年都支持不了QQ

本作在2022年8月11日推出,以卡通+摔角+大逃殺這個組合希望殺出一條血路。事實上遊戲機制及操作上我認為不差的。但即便這款是免費遊戲,大逃殺遊戲已經太泛濫了,我亦感受不到這款作品在眾多大逃殺遊戲中的特色。



雖然製作組沒有明言實際原因,但從經常會排到AI來看,可見本作玩家人數不足是主因。畢竟免費遊戲便是靠玩家群的課金去維持,連玩家群都不足那又如何生存呢?( Ubi表示I Know that feel )。

當然Epic 沒有耐性亦絕對是原因之一,半年都不到亦不作特別宣傳便果斷斬纜,我認為從投資者的角度亦是過早過急了,完全是有錢便任性地取消。



越來越多免費遊戲觸礁,希望能喚醒一眾遊戲廠商,不要再不假思索地投入free to play game 的腥風雨血中。錢,總有廠商會賺,但一仗功成萬骨枯ahhh。

不過喜歡本作的玩家亦不用太傷心,直到2月28日前,玩家仍可以享受到本作,同時所有通行證/外觀/動作都已解鎖。就讓我們一起好好陪伴Rumberverse及其製作團隊走過在這歷史洪流中的最後時光吧~




永遠的罪人?- EA



親手滅掉不少工作室及IP,亦製作出戰地風雲2042及年貨FIFA的EA,一直令眾玩家又怕又恨。而最近它又取消作品了!究竟是好事還是壞事?



首先EA宣佈終止營運Apex M 及戰地風雲M這兩個知名IP的手機版。對於前者,EA表示因為遊戲後續體驗未如預期,其實是營收不如預期。後者,EA則婉轉地表示把對於戰地系列的資源及重心放回在2042的更新及新作的前期體驗。



我這種主機玩家意外地其實是感到開心的,因為EA對這兩個IP的資源可以重回主機遊戲版本上。例如Apex M的兩位更用心設計的新英雄可以回歸Apex,同時2042的挽救工程亦能更快更集中。



始終老實地說 , 我真的不明白競技類遊戲為何要放在螢幕細小操作困難,局限了自己的手機平台上。而如果你是另外接手掣或更甚,駁大螢幕去玩,那主機版本不就適合你嗎?



但EA ma~自然一擔砂糖便一擔屎,因為傳出備受期待的Apex單人射擊遊戲亦遭到取消。這款以Apex及Titanfall世界觀作背景的FPS一直被粉絲期待是Titanfall 3 的精神安慰版,可惜在EA財報不佳時便被終止開發了。



當然Apex才剛踏入第五年,路還可以走很長。但Apex宇宙的下一個作品如果不是走單人FPS型式,我還真的想不到更好的選擇呢,畢竟如此豐富的角色群及背景設定,不以重視故事的遊戲形式去發揮實在可惜。

假如你以同樣的世界觀開發多人遊戲,又顯然會做成與Apex內鬥,提早縮短遊戲生命周期的後果。



希望EA一連取消數個項目後,能穩打穩紮做好接下來絕地武士生還者的最後工序,以及準備好Wild heart的後續支援。至少先再次站穩腳步才再有操作的空間吧,然後再重新考慮Titanfall/Apex 單人遊戲的可能性吧。

Wild Heart 有什麼好期待的?讓我在週三告訴大家吧。




置諸死地而後生 - Halo / 343工作室



Halo系列,是Xbox粉絲心中永遠不能取代的IP。但經過最後一戰無限後的343工作室,已然成為Xbox粉絲最討厭的第一方工作室之一,究竟這個組合還有走下去的空間嗎?

至少,微軟是相信可以的。因為343經歷高層重整及大裁員後,Phil Spencer 仍然親口表明,343是最後一戰的核心及靈魂,對他們未來的計劃相當有信心。意味343工作室仍然會掌握Xbox這個歷史級別的IP。



雖然詳情不多,但經過重整的343還是有可以期待的地方。除了管理層的重整及持續支援無限及士官長合輯的更新外( 但不會有劇情DLC ),343現在正與曾參與Halo及COD系列的Certian Affinity ,共同以Unreal Engine 整作一個多人遊戲項目,代號 Project Tatanka ,將會是一個大逃殺遊戲的項目。



ummm題外話,在最後一戰無限 Forge 模式中,已有大神製作出大逃殺模式。所以說Forge 模式在民間高手中根本就是神器來的。

回到正題,一個大逃殺而已,有啥好期待?但343以此作為開始,研究及考慮未來作品使用Unreal Engine 製作未來的Halo作品,這才是重點。



343一直生產效率低下,除了管理問題以及過份使用turnover rate高的短期合約員工外,另一個主因是自家引擎-  Slipspace Engine 。工作室會開發自家引擎而不用第三方引擎大宗 Unreal Engine,多數是為了針對工作室的風格及要求作更仔細開發出更客製化的工具及功能。



例如Fallout 4 中玩家經常被某人當工具人,派去不同地區執行隨機的任務,正是B社自家引擎Creation Engine 的Radiant AI & Story 功能。



又例如Remedy 為了更好地支援自家最大賣點!? - 敍事( 我表示少少保留wwww )所以才製作出能夠高度還原人物表情及動作的Northlight 引擎。雖然大多數玩家應該對其最深印像還是Remedy式光影及遊戲色調,以及Control及原子裂痕相當出眾的物品破壞效果。



很多人以為使用自家引擎的缺點是開發成本,但真正的缺點是引入人手的難度增加,畢竟外來的程序員要重新熟習新的引擎,再達到原有的工作效率,需時一定長。這對於某位重用合約員工的工作室絕對是令生產力低下的負累。

而改用Unreal Engine 吸納新血的效率便會大幅提升,因為業界通用。特別是Unreal Engine 5 主打的是便利性,不只加快工作的效率,亦降低了入門的門檻,變相令工作室吸納新血的來源增加。例如B社便會聘請強大的Mod製作者加入團隊,如果是用Unreal Engine ,將更容易鼓勵他們加入及幫助他們適應( 假設而已 )。



當然用Unreal Engine 亦意味UE專家,微軟第一方御用救火隊The Coalition 可以參與救火wwwwwww

當然改用Unreal Engine 5 的好處還有穩定通用等優點,但亦意味微軟及343要放棄傳聞開發了4年花了5億美元的自家Slipspace Engine ?只用在了一款遊戲而已!?



張五常說過( 你知道的話你亦老了www ) “ 沒有選擇就沒有成本。說成本是最高的代價,也就是說放棄的是最有價值的機會 ” , 簡單來說就是過去付出了的便付出了,不是真正影響決定的成本。



為何CDprojekt Red的Red Engine開發了更長的時間,用了在更多經典的作品,仍然會果斷放棄,改用Unreal Engine 呢?因為重點還是在於未來更換引擎後的可能性被固守自家引擎性來得大ma ~ 所以不論是343或CD Projekt Red,改用Unreal Engine 我是理解的。



343 重整的路仍然很長,現在甚至可以說仍在超點而已。所以我還是希望微軟讓343及Halo高對組合的重要性及曝光度降低,給他們時間重生之餘,亦讓更多後輩擔起代表Xbox品牌的責任吧。

你認為343應該改用Unreal Engine 嗎?(已結束)

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當然!過去的便過去吧!

39票

不!投資那麼多潛力應該還是有!

3票

Cancel 343 wwwwww

12票
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