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【心得】好玩又好賺成就!八款值得一玩的成就神作推薦

樓主 桓哥 lispm2009
大家好~
這次要來分享八款XBOX平台(包括XBOX ONE & XBOX SERIES X|S雙平台)上,成就好拿又好玩的遊戲
提供影片版和逐字稿版,玩家們可以依照自己的喜好閱讀
如果有任何影片內容上的建議和指教也歡迎提出,謝謝大家!

影片好讀版:

  Hello,歡迎收看桓哥遊戲日誌。在之前的影片,提到了幾個讓我畢生難忘的獎盃和成就,相信也有不少玩家,享受蒐集獎盃和成就的樂趣,但又不希望只是為了它們,專門去玩一些很糟糕的遊戲。所以這次的影片,就要來推薦八款同時在PS4和Xbox One平台上推出,獎盃難度整體偏容易、沒有連線獎盃,且富含娛樂性的作品

《小小夢魘 2》

  作為2017年《小小夢魘》的續作,《小小夢魘 2》繼承了前作傑出的恐怖感、以及極度壓抑的遊戲氛圍,玩家這次扮演主角MONO,和路上碰到的女孩小六,一起破解路上的各種謎題,從殘暴的敵人手中逃出生天。

《小小夢魘 2》當中的驚險場面,玩家得在獵人的追捕下巧妙地躲開攻擊,在壓迫感的營造上非常出色

  遊戲以好幾個不同的場景,像森林、學校和醫院等等,劃分成好幾個不同的大關卡,每個大關卡裡面的敵人,都讓人印象深刻,譬如森林裡拿著獵槍,殺戮成性的獵人;學校裡那像是恐怖電影常看到的,脖子會不斷伸長的女老師,以及調皮搗蛋又不安好心眼的陶瓷玩偶小孩,都把製作組天馬行空的幻想,融合進了遊戲獨樹一格的恐怖感當中。

熟悉的教室場景,卻充滿了一股令人不安的氛圍......

  當然,我相信有很多玩家不太敢玩這類遊戲,是因為這類遊戲老愛搞「Jump Scare」這套,也就是突然有東西衝出來嚇你的手法,幸好在《小小夢魘 2》當中,並沒有這樣子的演出。此外,也有些人擔心遊戲中的NPC小六,是否會像某些遊戲的AI一樣,因為各種犯蠢死亡扯玩家後腿,這點玩家們也可以放心,甚至說,你到頭來會發現,就算你想把她給弄死,還沒有辦法.....

唯有攜手合作,才能在險境中生存下去

  《小小夢魘》初代有個成就相當刁鑽,要求玩家在一個小時內完成遊戲,且零死亡次數,可以說是本作的全成就剋星,初代的PS4版本還沒有白金獎盃,因此讓玩家們挑戰的意願不高。《小小夢魘 2》就大幅降低了整體的成就難度,取而代之的,大多都是雜項性質的成就,你可能在第一輪通關的時候沒注意到,但在看了相關的提示或攻略後,下一輪遊玩時就能輕鬆解到了,譬如打開某個場景中的冰箱、把某個場景的紙飛機丟出去,或是在鋼琴上到處亂跑等等,唯一一個要求不死通關的成就,僅有要求玩家在最初的一小段不死通關即可,就算第一次沒解到,第二次也是十拿九穩了。

在鋼琴上亂跑也有獎盃?

  遊戲一輪的長度不長,約四到五小時就能破完一輪,解謎的難度也很剛好,稍微發揮一下平常玩遊戲累積的觀察力,基本上都能迎刃而解。另外本作的蒐集要素雖然也和成就相關,但整體的數量不多,加上破完後,又能讓玩家選擇章節遊玩,因此玩家們大可放心。如果要用最高效率的方式拿完全部的成就,那就是第一輪,從頭到尾都照著攻略玩,防止哪邊有那種:只要過了就只能重玩才能解到的成就,一輪就可以全解完,當然可能會有人覺得,第一輪就看攻略玩,感覺有點被破壞遊戲體驗,要不要照這方法,基本上就看玩家們怎麼決定了。

雖然一輪長度不長,但絕對是款值得一試的佳作

《甜甜圈都市》

  這是一款腦「洞」大開的解謎遊戲,不論是遊戲的玩法還是劇情,都具備了一種雖然不合玩家常識,但又莫名讓人覺得獨特的趣味感。玩家扮演的就是一個無底黑洞,自由的在地面上移動,然後偶而拋射出吞下的物體來進行解謎,把所有看得到的東西都吞進去,就過關了。整體的遊戲設計很像大家耳熟能詳的《塊魂》系列,必須遵守由小到大的順序開始吞噬,連關卡的設計也是,從一開始不起眼的咖啡杯,到後面的關卡吞下一整台汽車,玩起來相當解壓。

一個能在地面上自由移動的「黑洞」?如此違反常識的設定,反而讓《甜甜圈都市》有了與眾不同的特點

  遊戲中的獎盃和成就,很多都是你可能第一輪沒注意到,但只要看了提示和攻略後,再使用選關功能,重新遊玩就能順利解開。唯一比較麻煩的獎盃,是有一個要求無傷通過BOSS戰的獎盃,只要掌握這兩點原則:一是不要被頭目的填充攻擊打到,二是吸入炸彈後,抓準對方靜止不動的空隙進行攻擊,連續成功個三次,再將接下來出現的浣熊吸入,並丟到頭目身上,這個獎盃就穩了。有任何失誤的話,就馬上重新開始,實際上整套流程的長度很短,基本上不會花到玩家太多時間。

雖然劇情不是本作的重點,但各種惡搞白爛的對話仍然值得一看

  《甜甜圈都市》的解謎難度偏容易,物品與物品之間的邏輯關係很好懂和推論,因此也很適合給小朋友遊玩,整體的流程長度偏短,大約1.5小時的時間便可全破,解完剩下的獎盃大約再花個半小時,就能封片了,整體來說是款小而精美的一輪遊戲,值得喜愛惡搞風格和解謎遊戲的玩家入手。

連高樓大廈都會被黑洞給吞噬......

《花之靈》

  《花之靈》是一款2D橫向卷軸遊戲,遊戲的美術風格,明顯受到了吉卜力動畫的影響,展現出自然萬物生氣蓬勃的樣子,過程中主角會遇到各種不同的生物,在完成該關卡後便能取得新的特殊能力,且透過該關主人告知主角的對話,讓玩家抽絲剝繭出原本發生了什麼事。

本作不論是音樂、美術,和角色設計,都明顯吸收了不少來自吉卜力動畫的養分

  遊戲的進行方式為平台跳躍和解謎,平台跳躍的難度不高,甚至對於稍微有點動作遊戲經驗的玩家而言,都會覺得太過簡單了;解謎設計也很直覺好懂,基本上就是看到能互動的物體,就大概能猜到要幹嘛了。

對動作遊戲老手而言,相當簡單的平台跳躍

  本作的獎盃設計非常簡單,除了四個過了就沒辦法解到的獎盃外,其餘全都是流程獎盃,這四個獎盃條件分別為:被機器怪物踢下去十次、跳到紅色的甲蟲背上、在綠色毛毛蟲的背上彈跳十次,和移動機器人的鎖鏈十次,如果有事先查過內容的話,全都是能輕易解鎖的獎盃。不過就算真的錯過了,也不用太擔心,因為遊戲同樣有選關系統,要補救不會花上太多時間。

要被機器人踢下平台十次,意義不明的獎盃

  《花之靈》是一款畫風和音樂都充滿著療癒氣息的遊戲,當然很多特點,也和不少類似的遊戲一樣,譬如一輪長度偏短,我玩到白金也才兩個小時左右,另外就是他完全沒有「GAME OVER」的情況,而說到這又得提一下,遊戲中某場很精彩的追逐,雖然完全以是遊玩的視角進行,但卻是用過場動畫的方式演出,這不免就讓人覺得有點可惜了,另一個比較讓我感到敗筆的設計,是遊戲的最後一關,採用了上下左右顛倒的操作來進行,這並沒有讓遊戲因此變得更有趣,反而是更加惱人。

如此精彩的追逐戰,居然完全是過場動畫.... 實在可惜

  撇除掉上述幾點,《花之靈》仍是一款值得入手的小品遊戲,在遊戲的最後,會用過場動畫演出整件事情的起因,讓玩家們更有那種完成了一趟旅程的滿足感,推薦給所有喜愛偏重藝術性遊戲的玩家。

原先在大自然中快樂活著的精靈們,然後接下來的發展應該不難猜....

《Guns, Gore & Cannoli 2》

  這是一款以槍械武器為主,讓玩家們爽快開槍的橫向卷軸遊戲,走遍1940年代的歐洲城市、滿目瘡痍且破敗的小鎮,甚至是二戰時期的諾曼地登陸,面對迎面而來的殭屍、黑手黨和軍隊,展開一場又一場腥風血雨的戰鬥。

  本作改良了前作各種不便的操作系統,這次主角不但可以隨心所欲的360度瞄準開槍,也多了二段跳和翻滾等技能,操作起來更加靈活,打起來也更加爽快,不過有點要特別提醒一下,由於這次右類比使用的機會變多了,因此遊戲也將跳躍這個功能,從普遍認知的A鍵(PS平台的X鍵)改到LT鍵(PS平台的L2)上,且在遊戲中也沒有辦法更改,因此玩家需要稍微花一點時間適應。

比起前作,操作更加靈活的二代

  遊戲本身的成就都算好解,也不像前作一樣,有要求打通特定的難度,唯一比較麻煩的,只有「連續爆頭20次」這個成就,不過這個成就也能遵循簡單的套路取得:選擇任何一個可以開始使用「毛瑟槍」的章節,關掉遊戲中的輔助瞄準,這把手槍如果有瞄準到頭的話,都是直接爆頭,成功幾次後,就選擇從儲存點重新開始,這樣連續爆頭的次數,實際上是會繼續累積的,反覆按此操作就能順利解到成就了。同樣的,玩家們也可以運用RESTART這點,來快速解完「使用電鋸解決100個敵人」的成就。

考驗玩家操作技術的BOSS戰,善用手上的資源和場上補給,才能順利通過

  遊戲一輪的長度不長,約兩小時左右就能全破,全破後沒有追加任何新內容和難度,所以剩下的成就,透過用選擇章節的功能補一補,差不多就可以封片了。最後,遊戲還支援單機四人合作通關,所以也有買來當PARTY GAME的潛力,非常推薦給喜愛橫向卷軸遊戲的玩家。

雖然一輪長度偏短,但絕對是款充滿紓壓效果的爽GAME

《The Gardens Between》

  《The Gardens Between》是一款特別的解謎遊戲,玩家操作的不是角色的移動,而是時間的正反流逝,以及角色和場景物件的互動,引導這對青梅竹馬的好朋友,提著點亮後的燈籠,抵達關卡的終點便算過關。

僅需時間的正反流逝,和角色對機關的互動,便能創造出如此多變的謎題

  在通關的過程,會讓玩家慢慢的熟悉遊戲中的各種規則:像是遊戲中少數不受時間能力影響的物件、可以獨立調整時間順序的物件,唯有活用這些關卡中的設計,才能順利將點亮後的燈籠帶往關卡的尾聲。

  遊戲的關卡解謎難度一般,在過了特定的點後,也會阻止玩家回頭,防止玩家卡關時過度回頭而浪費太多時間。本作的成就也都很簡單,除去流程相關的成就,剩下的都是一些被隱藏起來的小彩蛋,初次遊玩時可能不會解到,一旦看了相關的提示或攻略後,馬上就能輕鬆解到了,而這些成就,也可以靠遊戲中的選關功能補回來。

相信任何一個玩家,都能馬上看出這是哪款經典遊戲的彩蛋了....

  遊戲初次通關約三個小時左右的時間,當然在知道所有關卡謎題的解法後,更能大幅縮短到一小時左右,劇情雖然採取了默劇的形式演出,但不會像很多默劇類遊戲一樣,讓玩家覺得晦澀難懂,反而就是一個很真實,也可能曾經發生在你我身上的故事,推薦給所有喜歡解謎遊戲,和想試試擁有不同設計思路遊戲的玩家。

平舖直述卻又能觸動人心的劇情,正是本作的一大魅力所在

《心跳文學社 Plus》

  曾經在2017年於Steam平台上,以免費遊戲發布後,造成熱烈討論和迴響的《心跳文學社》,後來也以加強版的方式,重新於家用機平台上推出了。這是一款文字AVG遊戲,玩家扮演的主人公,和青梅竹馬誤打誤撞的加入了學校的文學社,遊戲過程中玩家就是得靠寫詩,贏得其他社員的好感,進一步看到各種不同的路線和發展,聽起來是很人畜無害的劇情,對吧?但光是開頭的警告標語,就讓人覺得這其中必定有詐,而我也得老實說.... 如果要在完全沒有劇透的情況下講這款遊戲,基本上也沒什麼東西可以講了。

青梅竹馬、社團活動、學園祭,看似普通的日式校園劇風格,卻如同《HAPPY TREE FRIENDS》一樣隱藏了極大的反差.....

  當然,接下來的內容一樣不會有劇透,如果你是個可以接受各種驚嚇,和黑暗內容的玩家,那《心跳文學社 Plus》絕對值得你試試,你唯一要知道的,就是開頭的警告標語,絕對不是唬爛人的,這樣就夠了,另外除了結尾的動畫外,遊戲完全沒有語音,對於玩習慣其他文字AVG的玩家而言,這也是要先考量的一點。

開頭的警告內容絕對不是唬爛人的!不要鐵齒!!

  遊戲的獎盃條件和絕大多數的文字AVG一樣,不外乎就是全路線、全CG圖之類的,在不劇透的情況下提醒一下玩家,如果有連發手把的話,要解遊戲中的一張CG圖會比較輕鬆一點,另外就是關於「寫詩」這個挑選關鍵字的小遊戲,遊戲中的語系可以隨時調整,有國外網站的攻略資料的話,就可以靈活運用這點了。

遊戲中的寫詩小遊戲,靠關鍵字提升其他角色對主角的好感度,進一步看到不同的路線和發展,這點和傳統的文字AVG類似

  最後補充說明一下,關於這次《心跳文學社 Plus》新增的支線故事,一直是我很推薦的新內容,雖然完全沒有分歧選項,但新增了好幾張原版當中沒有的CG圖片,故事也不再有任何嚇人和黑暗的內容,而是更多人與人之間,關於友情的故事,當中好幾篇不免讓人想到,自己也曾遇過類似的情況,人與人之間的摩擦與隔閡,最終重新互相理解與包容,即便你在2017年就體驗過原版的《心跳文學社》,我相信這次的追加支線,會讓你對於這款遊戲的故事,又留下了一個完全不同的印象。

一掃本篇黑暗和充滿驚嚇的內容,PLUS新增的支線故事充滿了溫馨的正能量

《蠟燭人》

  《蠟燭人》是一款3D平台跳躍的解謎遊戲,玩家扮演著一根小蠟燭,藉由燃燒自己以照亮周圍,去點燃關卡中的其他蠟燭,小蠟燭能點燃的時間有限,累積起來僅有十秒的時間,若過度燃燒自己,就會燃燒殆盡而亡,偏偏關卡中的場景大多都很陰暗,又藏了一堆掉落的即死陷阱,因此如何適當的去使用燃燒這個功能,抵達關卡的終點,就是本作最大的核心概念了。

對於自我感到懷疑的主角,其實也是你我他每一個人曾經的寫照

  遊戲採用了現今幾乎不再使用的隻數限制,每個關卡當中,玩家僅有九次的接關機會,即便接關,之前點燃過的蠟燭也會繼續發亮,讓玩家仍有種往前推進的感覺,之前燃燒時滴落的殘蠟也會繼續存在,好讓玩家更容易判斷能行走的路線,只是如果把接關次數用完,那原本點燃的蠟燭就得重新蒐集了。

遊戲中的光影效果相當優秀

  不少關卡放置了許多充滿惡意的即死陷阱,就算有一定經驗的老玩家,初次通關也大概要接關個好幾次才能順利通過,而對於平台跳躍苦手的玩家而言,可能還會覺得九次的接關次數不夠用,只能多重試個幾次累積經驗了。

  遊戲的獎盃條件非常單純,只要通關+點亮所有關卡中的所有蠟燭,就能順利白金了,在一個關卡中,多數的蠟燭都放在很顯眼的位置,僅有少數幾個比較不好找,至於剩下的獎盃,就只有燃燒殆盡,和接關超過五次以上通關的條件,在遊玩的過程中很容易就解到,因此也不用特地去解。

多數的蠟燭都放置在關卡中顯眼的位置

  最後說個大家可能對本作常有的誤解,遊戲前期陰暗的關卡,很容易讓人先入為主的誤以為:這是一款和《小小夢魘》類似的遊戲,但其實這誤會可大了,《蠟燭人》雖然大半的關卡場景也非常陰暗,但整款遊戲沒有任何嚇人的演出,和帶給人精神獵奇的敵人和機關,更多的,是富含創意的謎題、充滿詩意的關卡名稱,以及一個充滿了隱喻卻又非常好懂,容易猜出背後意涵的故事,都讓《蠟燭人》有著獨樹一格的亮點,我白金大約花了六個小時左右的時間,推薦給所有喜愛3D平台跳躍遊戲的玩家。

關卡的標題充滿了詩意,綜合起來看甚至像是一首完整的新詩

《胡鬧廚房:全都好吃》(讓人很想吐槽的翻譯名稱....)

  本作是一款合輯性質的作品,收錄了大受好評的多人派對遊戲《胡鬧廚房》系列的一和二代,以及過往所有的付費DLC,加上更進一步的畫面和細節強化,可以說要是你之前沒有買過任何一款《胡鬧廚房》的系列作,買這款就對了。

  《胡鬧廚房》系列是一款模擬類的遊戲,玩家扮演餐廳內場的廚師們,要在有限的時間內完成各種指定的料理,這時如何分配切菜、烹煮、裝盤、上菜、洗碗盤等等的工作,有些關卡還會有各種突發狀況,要如何去面對這些挑戰,就考驗著玩家們彼此之間的溝通和協調能力了。續作《胡鬧廚房2》除了新增了「投擲」這個功能外,還收錄了更多元化的食譜,以及更腦洞大開的關卡場景和機關道具,讓玩家們再次展開一場天馬行空的美食之旅。

混亂的廚房,忙碌的廚師們

  當然,聽到我剛才提到「多人派對遊戲」,我相信不少人第一時間的想法就是:「啊我就找不到人陪我一起玩了,還解什麼獎盃!」先別急,我之所以把這款遊戲,放入這次的名單當中,原因就在於這次新增的「輔助模式」了,開啟後可以讓遊戲整體的難度大幅下降,譬如遊戲時間加長、訂單不會超時、完成訂單的分數大幅提升,就算只有一個人玩,要打通一和二代的《胡鬧廚房》和其DLC內容,瞬間也變得輕而易舉了,至少就我自己的經驗而言,我完全只靠一個人,就順利拿到白金獎盃了......

有了輔助模式,就算是沒人陪的邊緣人玩家,也能順利全破了.....

  獎盃條件,比起過往的《胡鬧廚房》一和二代簡單很多,不再有那種讓人望之卻步,譬如像什麼「全關卡達成三星評價」之類的條件,取而代之的大多都是雜項性質的條件,例如使用特定的服裝通過特定關卡,把99個食材丟進垃圾桶等等的條件,沒有什麼技術成份,唯一比較麻煩的,就只有「太空果凍」這個獎盃,這個獎盃需要四個玩家輪流拋接食材15次,而且不能落地,單人遊玩的話,至少需要準備兩隻手把,利用一隻手把可以操作兩名角色的功能,開練習模式一次用四個角色,自己拋自己接。耐心調整好接收食材那一方的角度後再拋出就行了。

和原版《胡鬧廚房》一和二代的獎盃條件不同,這次的獎盃絕大多數都很簡單

  總結下來,《胡鬧廚房:全都好吃》是一款很優秀的派對遊戲,當然我也得老實說,這樣子的遊戲一個人玩,其實還滿無聊的,畢竟遊戲原本的關卡,就是以多人合作的思維去設計的,單人玩的話,開了輔助模式會覺得太簡單乏味,但不開又變得很難。玩家們要考慮一下平常是否會有朋友來家裡打電動,或著是本身喜不喜歡上線和人一同遊玩這點,再來決定要不要入手這款遊戲了。

一定得活用二代新增的「投擲」功能,才能順利通過的關卡

  好啦,八款全部都說完了,為了感謝各位玩家收看到最後,在這邊就再分享幾個這次所介紹過的遊戲,更多相關的獎盃要訣和小秘密吧!

《小小夢魘2》


  可能有不少人在最後的關卡,都被這個謎題給給卡住了,感覺就是一直在鬼打牆,不斷的重複來回相同的場景,而這關的解謎關鍵是什麼呢?其實很簡單,不過可能有玩家不希望我提前破梗,所以我就把解答藏在下方的QR CODE中,掃一下就可以看到內容囉!


《甜甜圈都市》


  在後期的「生物實驗室」關卡,不論夾取的爪子位於哪裡,玩家們只要照上→左→下→左的順序按下按鍵,再按下「抓取」的按鍵,就能解開隱藏起來的金庫,不過看網路上的討論,很多人說明明就照這順序按了,但卻沒有成功,這是為什麼呢?

  原因就在於,如果玩家們移動的速度太快,反而會導致洞口蛇的尾巴因為慣性回彈,而多按了一下按鈕,導致被判定成按了兩次,因此要注意的點,就是輕輕推動類比搖桿,不要移動得太快,等蛇的尾巴不動了,再移動到下一個按鈕。

  另外,有一個獎盃要求玩家輸掉遊戲中的一場BOSS戰,在輸掉以後會有一段額外的對話內容和場景,在這邊就不破梗了,留給玩家們自己去玩吧!

《心跳文學社 Plus》


  遊戲中有一個獎盃,要在現實時間剛好凌晨或下午2:40分的時候,也就是不分am和pm,打開遊戲中虛擬主機的資料夾,依照內部→2→2→1的順序打開,接著就會看到一個,只有在這個時間點才能打開的文件,只要閱覽它,獎盃就能解鎖了。

  這個條件對於Xbox平台來講比較麻煩一點,因為主機如果在線上,是沒有辦法更改系統時間的,而PS4和PS5的版本就比較簡單了,即便目前在線上,也可以靠修改系統時間馬上達成這點,此舉不會影響獎盃解鎖時的時間,因此玩家們大可放心。

《胡鬧廚房:全都好吃》


  我之前就算開了輔助模式,還是覺得單人挑戰一代的最後一關有點困難,後來才發現原來同一塊砧板,是可以兩個人同時一起切的,切菜的速度也會因此大幅提升,掌握了這點後,這一關就變得簡單很多了。


  由於收錄了兩代《胡鬧廚房》的完整內容,因此這次可以使用的角色也是驚人的多,其中有兩個隱藏角色,只要在完成了《胡鬧廚房》一和二代的主線劇情後就能解鎖,另外,有些角色還有不同的隱藏版造型,可以在選擇角色的時候按左右鍵切換,讓玩家的這場美食之旅更加多變有趣。


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