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GP 1k

【心得】(XB體驗No.9)《樂高星戰》原力同行;翔平年再起《The Show22》;Rewards:是被遊戲玩的遊戲?

樓主 Zakof zakofincvs
*本期截稿日為 5/3為止

本期為四月份遊玩的文章,最近因工作忙延誤至今週末上文,敬請見諒
幽冥旅程及最後一戰 無限第二季現已推出
預計於下期介紹,本期就讓它結束在四月吧!
四月Geme Pass對一些玩家算相對沉靜的月份
但對我來說,光The Show22就夠我玩了XD
這期間也玩了數款之前正在遊玩的遊戲
接下來五月份的首發量簡直是多到令人髮指的程度(笑
個人並延續上月購買遊戲,本月購入樂高星戰
至於Rewards獎勵到底對Xbox玩家來說是怎樣的存在呢?
底下讓我們一起來看看

本期介紹總覽

《美國職棒大聯盟MLB The Show 22》 《LEGO Star Wars:天行者傳奇》
《藍色回憶錄(A Memoir Blue)》 《星際大戰 絕地:組織殞落》
《格鬥三人組4(Streets of Rage4)》 《牛車水偵探社》
《奇異人生:本色》 《蕪菁男孩逃漏稅》
《任意迷途(Lost in Random)》 《騎士之旅(A Knight's Quest)》
《莫塔之子》 《蟲蟲點心(Bugsnax)》
《失魂者(Unsouled)》 《研究與殲滅(RESEARCH and DESTROY)》
《死亡之門(Death's Door)》 《重組(暫譯)(Recompile)》


760.《美國職棒大聯盟MLB The Show 22》 無中文 XGP Day One 遊玩21時43分


大谷翔平回來了
今年的The Show 22,依舊是首發登陸Game Pass
可能有朋友不知道,The Show21還是我目前X box遊玩時間最長的遊戲
今年雖然說整體來講並沒有重大的突破,但是加入的擊球區域預先鎖定
以及更加流暢的畫面表現,確實還是讓人想上去與投手對決一番
個人依舊是只玩單機沒有玩線上的版本
以前的棒球遊戲,我也都是跟電腦玩而已
今年擊球的感覺,也比去年更加成熟了,總之就是維持動態視力與球感吧
以下是我常用的投球與打擊視角及模式,看了許多直播主,都是少用,能玩出自己想要的玩法
我想也是MLB The Show很大的特色

投球模式:Pure Analog
個人的首選投球模式。先左類比+按鈕與捕手確定球種球路。再以右類比做投球
所謂"真實角度"就是依右類比當做右手,準備動作時將右類比向後,要投出時右類比推前
向右向左投依右類比略向右上/左上帶即可投出。
看了一些主播都是以類似畫密技的投球方式。個人真的很不愛啊XD
因為,真正在投球時,決定球種就是手勢不同,這個基本上不會需要劃過來劃過去的:)
Pure Analog最重要的是算準投球向左/右偏移的程度與出手時機,這個與真實投球較一致
故為我個人首選。
投球視角:Pitcher Offset
很基本的投球外野轉播長焦視角,焦段壓縮的關係,所以從投手到捕手這段,球都不會顯得過小
當然沒有直接以打者好球帶位置觀看來得清楚
但,理由同上。您打棒球時會在好球帶看著自已投的球嗎;)
當然第一人稱才是最還原現實(或者說現實與遊戲永遠不同)。但遊戲中也只能擇一了

打擊模式:Zone(Buttons)
經典的左類比完整移動棒子,再以按鈕來選擇揮擊方式
之所以這邊用按鈕不用右類比(Pure Analog)的原因
是因為右類比對揮大棒的準備時間太難穩定控制了(右類比先下再上)
現實中揮大棒我想也不是這樣準備的,故只好忍痛放棄更有揮擊感的Pure Analog

打擊視角Hitting View:Retro
*對的,是同一張:)
是的,沒看過有人用這個視角吧
我相信大多數玩家是選好球帶看上去最大的那個
但是,那個有個極大的缺點,就是內外角壞球及高角度位置容易誤判
看不太出是否在好球帶內
視角太窄反而會失去對好球帶外側球路的辨別性
變得很容易被外角滑球吊中。個人在21也用近的視角玩了很久
直到後期才改為RETRO
理由1.外側球路判別較精確了
理由2.RETRO一樣有長焦壓縮,投手從投出到捕手為止,球都不會太小顆
坐近點仔細看還能看得出球旋轉方向
理由3.因長焦壓縮,"變化球/直球會在空中劃出一道如蛇一般的軌跡*請允許我這樣形容
在辨別球路上也有利。那為何別的視角劃不出蛇呢? 關鍵就在球的大小變化
長焦段底下球出手到捕手的大小相對更一致,愈廣角則球是愈從小至大
也就劃不出一條(相對)等寬的軌跡。
以現實來說,人眼單眼約為50mm焦段,雙眼則是35mm焦段
而集中鎖定某處時(投手及投出的球),視覺角度也會感覺更窄些
雖不到長焦壓縮,但絕對與任何小於50mm的廣角視覺上差異較大。

當然,右投左打的內角與左投左打的外角,球路會變得更顯垂直不易辨別
這個是必然的,畢竟不是真正以打者第一人稱觀看
所以我棒子通常會預備在相對應的位置,且偏移向上(為了應對高角度速球)
以利更快的瞄準與出棒*因為這位置看清球不易,需要更多提前準備,減少棒子需要的位移

以上一些經驗分享,也觀迎在玩MLB的朋友們一起討論
我也在XBOX的主要兩個LINE社群裡,直接LINE上搜XBOX即可。感謝


761.《LEGO Star Wars:天行者傳奇 豪華版》 繁中 台區300元( Rewards折扣1650,回饋12000點+250點任務) 遊玩約7小時


樂高遊戲系列的最高傑作!
個人是直接購買豪華版支持,之前是只有靠通行證玩過幾個作品,都只有淺嚐而已
這次的天行者傳奇,不只是放入完整電影九部曲
與滿滿的收集品,在視角、遊戲性各方面均有打磨
演出動畫的部分也有刻意製作類似定格動畫的表現方式
看起來像30幀,其實遊戲還是以60幀運行的
可以在輕鬆帶有樂高系列笑點的改編劇本中,獲得星際大戰全部的主線精彩片段
收集品的部分,雖然不免會有些作業感
但是實際上每一個達成條件差異都蠻大的
有的需要操作控制,有的需要邏輯思考,有的需要角色搭配
同時不會太難,確實火候掌握的很好
Q:樂高應該是給小朋友玩的吧,大人適合嗎?
A:認真的說,這片都比一些開放世界的遊戲設計上都還更加精巧、演出也用心!
章節段落長度適中,相信大人遊玩也能從中獲得許多樂趣

762.《藍色回憶錄(A Memoir Blue)》 無文字 XGP Day One


輕度邏輯述事的唯美作品
遊戲中基本上也沒有使用文字
跟著女主角的心境,突破一些現實世界的框架
享受一段獨特美術風格如夢似幻的旅程!
同時激盪你的想像力
本作長度不長,適合悠閑的下午享用
順帶一提,本作的工作室位於台灣唷!
裡面也有出現台灣的物品,期待您的發現

635.《星際大戰 絕地:組織殞落》繁中 巴西區 744元 XGPU|EA PLAY 遊玩1天3時


近年來星際大戰畫面最高表現的作品
隨次世代上市後,也有迎來次世代更新
其實這片我上個世代時就已經購買
相信包括友機體驗過的玩家也蠻多,這裡就不多做介紹
不是因為玩了樂高所以打開來玩,也不是因為星戰日
而是因為日本的xCloud實在太方便了
隨時就可以打開來直接從自已的進度開始玩
不用安裝遊戲,不用上傳紀錄,不用硬碟搬移
想玩?按下"開始遊玩"就是了
除了在雲端玩,我也將它重新移回我的內建硬碟
當初的紀錄應該是已經打了一半,那時還是用X1X
因為這片是自己買的就先擱置了一會,有在看系列文章的玩家應該都知道
我還是會新遊戲先玩為主,舊的會慢慢抓出來玩,這片當然預計還是會破關的

634.《格鬥三人組4(Streets of Rage4)》繁中 XGP Day One(台區未上) 破關 遊玩7小時


《格鬥三人組》又稱《怒之鐵拳》,是SEGA橫向卷軸清版動作遊戲老IP
只是這次授權別的公司製作發行
原先一直想跟朋友一起遊玩,但是找不到機會
趁著準備下架就自已直接破關了
原本的進度大概打到第七關
其實單人打起來還是比較難,但是因為上個月的《雙子星:盛氣凌人》也是清版動作遊戲
加上前陣子《師父》的鍛鍊,重新回來玩單人感覺便不再那麼困難了
敵人的動作與對應方式都能看得更清楚,順利破關
是非常適合電玩夥伴們到家裡的時候一同遊玩的懷舊新時代作品

763.《牛車水偵探社》 簡中 XGP Day One 遊玩2小時34分 台區商店獨佔


新加坡女製作人基本上一人獨力完成的作品
遊戲本身是點擊式的AVG帶入推理要素
並與許多現實世界的推理方式相關聯
題材來說其實我個人蠻喜歡
但實際上玩進去之後,發現這片有嚴重的英語偏向
謎題很多需要用英文的邏輯與知識來解決
而且使用繁體中文的情況下
遊戲中卻還是只能使用英文鍵盤的打字介面
但會造成輸入失敗,還必須先把遊戲切成英文再輸入才行
感覺對於BUG的處理以及語言的偏向來說
對非英語系的國家非常不友善
BUG的部分因為是小團隊還可以勉強接受,但是非英語系國家推理解謎起來確實就很吃力了
遊戲中使用了大量需要玩家自行上網查詢資料來做推理,也算是蠻特別的遊戲設定
但您得忍住不先去查攻略XD
本身有其特色,但卻有著致命性的種種缺點
自已可能也不會考慮看著攻略來破關
因為這樣便失去他的原意
暫時先放棄,後續或許也不會繼續進行


764.《奇異人生:本色》簡中 XGP 遊玩2小時17分


這系列其實我個人沒有玩過太多
最早是在手機上就有玩原版第一章的英文版
後來更新中文但也沒有繼續玩
而之後這類型(述事對話點擊式AVG)
玩的比較久的,就屬微軟合作的Tell me Why
但沒有中文,體驗上就差異非常大了
這次的本色直接有簡中,約半年上XGP的時間點也還不錯
因為是敘事驅動的遊戲類型,當作互動式的影片體驗會比較合適
象徵系列的新篇章,也首度採用亞裔的主角
個人的進度還沒有到非常深入核心,所以也不好下感想
暫時當作睡前助眠的遊戲;)
期待之後帶來進度更新,預計會破關

765.《蕪菁男孩逃漏稅》繁中漏字建議簡中 XGP Day One 遊玩2時5分


賽爾達式的爆笑冒險,本作體量非常小
雖是XGP Day One但其他平台其實已經上市一陣子
但對白跟劇情都非常的無厘頭搞笑
遊戲中也有幾個類似小型地下城的場景與頭目戰
畫風非常可愛,適合路線很ㄎㄧㄤ的玩家遊玩
每次主角大頭菜怒撕文件的時候,就會解開成就:)
慢慢玩用來解每日任務也很適合,不要錯過
這片在XGP上的時候也是突發入庫,非常驚喜

766.《任意迷途(Lost in Random)》無中文 XGPU|EA PLAY 遊玩2小時25分


任意迷途是非常黑暗哥德式的繪本畫風
雖然有一些子供向
但是個人覺得並不是那麼合適小朋友遊玩
本作以類似獨立遊戲的小體量方式來說
算是做得非常精緻,從細節到演出橋段都讓人感覺得到用心
但除了沒中文之外,最大的問題是戰鬥擲骰子的動畫時間過長
加上主角動作並不流暢
以戰鬥來說,略有《KENA》的味道
一樣是要射擊敵人的弱點,再搭配近戰消滅敵人
主軸利用賺到的能量,再來擲骰子運用卡牌的系統
個人覺得並沒有加分到,使得戰鬥略顯拖沓
預計還是會破關,只是玩起來確實不如個人想像中有趣,會慢慢推進進度
還是希望EA多加重視全球市場吧

767.《騎士之旅(A Knight's Quest)》簡中 Xbox金會員遊戲 台區商店獨佔


四月的金會員遊戲,為2019年上市的作品
強調冒險的3D平台跳躍遊戲
本作的戰鬥以各家評論來說算是比較缺點的部分
個人感覺也是粗淺了些,判定也不算太好
但平台跳躍的部分還算OK。翻譯雖然不到很棒
但也是相當搞笑的劇本,這個應該比較算是主體的部分之一
不一定會破關,會找時間慢慢玩,但它的存檔不能隨時進行,顯得有些困擾…

633.《莫塔之子》繁中 XGP 遊玩3時28分


已經在遊戲通行證中相當長一段時間的本作
一樣是2019年的作品
本身為2D像素風格的上帝視角動作遊戲
戰鬥起來略有一些暗黑破壞神的味道
遊戲中也有許多各異的角色可以使用
每個角色的技能也大不相同
其實本作原先我算放棄了,但後續更新中文後
確實更加平易近人
遊戲的戰鬥剛開始會覺得難度偏高
熟悉場景陷阱及敵方模式之後
漸漸的就能找出生存之道
並配合升級的回饋感受,逐漸上癮並感受到樂趣
本作也有輕度的Rougelike要素
會慢慢遊玩,如果真正上癮後再考慮是否破關
因為每關的陷阱真的太勸退人了XD

768.《蟲蟲點心(Bugsnax)》簡中 XGP Day One 遊玩1時26分


PS5的首發獨立作品之一
也終於跨平台並於XGP首發推出
本做試產任務似的進行,輔以各式角色的劇情
主軸是類似抓寶的寶可夢體驗
不同的蟲蟲要用不同的方式去抓取
但是不得不說的是
本作採用第一人稱視角非常的不友善
操作上還是比較容易頭暈的
原本看預告片還以為是平台跳躍遊戲
這種主打休閒體驗遊戲以第一人稱進行確實有些不方便
角色的建模其實意外的非常完整
吃掉蟲蟲改變身體一部分的設定也是非常ㄎㄧㄤ
會想繼續緩慢遊玩下去,也做個支持
群裡有大大已經破關了,真的厲害

769.《失魂者(Unsouled)》簡中  XGP Day One 遊玩2時18分 台區商店獨佔


一樣為2D像素風的上帝視角2D動作遊戲
本期來說確實滿多的
看得出也是有參考魂系的影子
畢竟"Soul"又出現了在標題中
但是他的靈魂運用及戰鬥很不一樣
反而比較類似鬼武者
打倒敵人便會出現魂然後主角需要吸收
而魂又分好幾種
有升級用的紅色,回血用的藍色,以及恢復體力的綠色
遊戲中的"體力"便是我們所熟知的精力值,在攻擊連段時皆需要用到
遊戲動作性則完全是2D版的《惡魔獵人》!
連段系統非常深奧且變化多樣
需要抓準時間才能達成敵方無法反擊且不斷連段的效果
個人遊玩時長還不太長,暫時也還看不出是否為Rougelike
遊戲的高難度下,招架顯得更加困難
頭目也不容易擊破,需要時間練習連續技及閃躲、防禦攻擊
而平時小兵一多的時候,死個10幾次也是常有的事
本作確實是M屬性點滿的作品,但上手之後連段一樣也是爽快感十足
很久沒有類似《格鬥天王》這般遊戲的連段感受
值得技術至上的核心玩家們享受。
會慢慢一段段推進

770.《研究與殲滅(RESEARCH and DESTROY)》繁中  XGP Day One  遊玩2時12分 線上/本機多人合作2-2


回合制的第三人稱TPS,遊戲大致上分二個模式

一.是類似XCOM的基地策略養成
但在本作是做成大地圖區域研發的型式,算是很淺顯與精簡化了
二.就是戰鬥。本作為純單機遊戲,回合制是角色以第三人稱TPS移動與射擊
但三個角色每回合只能移動8秒。我方全部行動完畢後,才換敵方行動
整體來說算是創意及實行面還不錯的遊戲,但樂趣的部份則不見得有比較高:)
因為需要考驗玩家瞄準的準頭(還是有不同的武器方便射擊),所以也無法像真正的回合制那麼輕鬆
不過不得不說第三人稱是有較友善一些,之前的雷能思之門採第一人稱確實比較暈
而!
本作有個非常重要的要素,就是xCloud上有支援觸控遊玩!
而且其設定非常完整! 按鈕大多是定制的,也有許多直接觸控的設定
有在用xCloud的玩家請務必試試! 不過或許因為台灣還沒開放的關係
角色走到牆邊,觸控API提供"A"鈕跨越按的速度回傳的比較慢
*也就是無法正常一到牆邊就有按鈕可按
這個相信到台灣開放之時就能很正常利用了
不過還是強烈建議提前一窺xCloud直接手機觸控遊玩的未來可能性!
最後一點,本作是位於東京的開發商所製作,日本發行商發行,也算得上是日本製的遊戲XD
不過因為成員大多是國外人,所以實際上看不出任何日系要素:) 也算是其有趣的一點。

update
673. 《死亡之門(Death's Door)》 繁中 65元( Rewards折扣512元) 破關 遊玩14時 52分 XBOX|PC限時獨佔


本作的音樂及畫風表現著實令人享受於其中
個人是首發購買,之前也玩到滿末段了,趁著最近Tunic破關
再來回味一番,順便將它也破關結束掉!
與Tunic雖同為45度上帝視角,但遊戲性、戰鬥二方面都差異甚遠
死亡之門的戰鬥有挑戰性,也考驗反應,但敵方的攻擊大多是有很有明確的前搖
故玩家只要精神力夠集中,基本上甚至可以不損血去躲避掉多數攻擊
常常打王練習到最後都是掌握了攻擊模式後,還剩很多血即可打贏
去年其實以獨立遊戲的年度GOTY排名來說,確實也有不錯的贏面
個人覺得略可惜的就是地圖設計上應還有進步空間,或是考慮加上小地圖或少量指引
目前確實偶爾會有迷失方向與進度的感覺,尤其如果中斷一段時間沒玩
確實會有種"我是誰、我在哪"的感受
另一方面則是它本身對"冒險感""劇情趨動"之類的元素琢磨得略有不足
若這部份加強,相信玩家會更易被這個世界觀帶入後引領不斷向前!
整體個人以獨立遊戲來說,絕對能給到9/10的高標
獨立的好處,便為不用花大錢,即可享受以"玩味"為出發點的各式作品
本作的長度亦適中,中、小體量的遊戲近來個人也是比較喜歡
對我個人來說能看得到盡頭,能體驗一個完整的故事
3A的長篇述事,對我確實還是比較虐一些啊XD(非缺點) 想玩得實在太多了

654.《重組(暫譯)(Recompile)》 簡中 XGP Day One 破關 遊玩10時43分 台區商店獨佔


末日科幻判客風的本作,之前亦有介紹過
本作因其難度甚高的平台跳躍及難懂的電子劇本
及立體群繞、四通八達又配上一個完全看不懂的地圖(?!
使得遊玩的玩家確實較少些
社群裡基本上從來沒聽其他群友提過:) 到我破關分享後才有看到一些群友也跟著玩到破了
這片其實對核心玩家來說,還是滿不錯的遊戲
它算是非常重視類銀河惡魔城玩法的遊戲
主角每次的系統升級,皆帶來與"前一段"玩法大不相同的體驗
隨著進度進行,最後甚至能體會到類似上帝模式之感受!
(不喜歡這個敵人?! 刪掉就是了!)
每個段落確實有著不同的遊戲魅力!
本身最大的缺點還是在戰鬥方面,容錯度低,且戰鬥不是那麼必須
但幾個頭目戰雖難,但確也印象深刻,但上述不包含最後一關的頭目XD
遊戲本身有不同結局的設定,但好結局基本上只有一個,目標也算明確
只是得在四通八達的地圖裡將其找齊,顯得略有難度
可以最後的通關階段再回去補完,會比較容易些(因為接近上帝模式了)
最後,也再次一提,這遊戲的音樂真的好聽! 電子合成器與鋼琴旋律線的融合
到結局時更能感受到其音樂設計上與主題切合的魅力
個人給出8/10的類高分,當然,前提是你耐得住針對核心玩家的種種設計

加映
Rewards(獎勵)任務:【被遊戲玩的遊戲】
所需時間成本終極大公開!

*寫在最前面
獎勵獲得,最建議遠端搖控遊玩時利用碎片時間領取/取得
因為領取的動作真的不需多久,多多善用遠端
PC/手機皆可串流遊玩,不用影響坐在主機前好好享受遊戲的時間

在此,先說結論
正常遊玩遊戲(沒有因任務、獎勵改變自已遊玩方式)的主號
有打開領取Rewards回饋,順手解開XGP周任務、及獎勵周連續的玩家

每周僅約需時額外的4分鐘,一個月即為16分鐘
獎勵點數每月可達3800點
約合台幣(微軟商城點數) 120元
若換算成金額/每小時,則為451元

是的,僅需每月額外的16分鐘

為什麼會有【被遊戲玩的遊戲】這個副標題
這是來自某友機玩家的戲稱
(當然絕不代表廣大友機玩家立場)
實際上我說不是這樣的,只需靠自然的遊戲、碎片時間領取即可
他們也不會信啊XD
故在此完整列出,相不相信就看個人
做任何事情都是需要時間的,午休都要30分鐘了,每天玩手遊又需多久
打工當然性價比高也能買遊戲,打工什麼都能買
這裡不是要你去打工,只是隨身利用時間
您在前往打工的途中、午休、甚至上廁所、及玩遊戲自然解開成就的當下
都可以領取! 真的不需要把打工扯進來
您有時間打工,自然什麼都能買,工作需要做的事情也很不同,很容易理解。

但,若不重視性價比花費大量時間去解某些任務的話,那確實就不是最佳的方法
個人以下只提供簡單粗暴性價比最高的方式,用法在人。
性價比性價比性價比,這是非常重要的。

Rewards本身與成就相似,能提升玩家遊玩積極性、觸及率甚至是玩法
但它有實際的回報,且亦可不刻意去拚自然就能完成
某友機玩家相信看到此還是不會相信
您不信沒有關係,說別人【被遊戲玩的遊戲】也沒有關係
反正您就是靠說詞去否定它的不是嗎?
Rewards別忘了還有購物約2%的回饋,這是實打實不需時間的直接回饋
更搭配偶有首發6000點回饋之遊戲
有其制度,絕對勝過無。這是肯定的
並不是去否定它,它就不存在且沒有意義。

只有真正了解的玩家,才有可能知道其好處
也更能真正理解性價比的意義
最末段也有補充上期裡我對Rewards的看法,不要錯過

以下為詳細的所需額外時間之列表(均為粗估值),建議先帶過即可
真的要解的話再比對一下即可理解

-------------
主號
.每日成就領取:20秒/日
.週連續:3成就+Bing50次搜尋
        3成就主號(零額外時間)
        50次Bing搜尋:3分鐘/周

一週領三天(僅完成周連續):4分鐘/周  ; 16分鐘/月
一週領七天(每天都有玩,都有自然解開成就的話):5分20秒/周  ; 21分/月

******
特意解成就的其他帳號(無XGP任務)
.每日成就領取:20秒(最多僅需三天/週,最少不須解成就)
.週連續:3成就+Bing50次搜尋
        解成就:1分鐘~4分鐘
        50次Bing搜尋:3分鐘

一週開三天(解成就花最多時間):4分鐘+3*4分鐘=16分/周  ; 約1小時/月
一週開三天(解成就花最少時間):4分鐘+3*1分鐘=8分/周  ; 約24分/月
---------------
主號獎勵點數(週)
週連續100
10週 週連續獎勵平均每週250
XGP任務(每月1000點)平均每周250
XGP週任務(只解部份,不需全解)100
領取成就點數150~350
領週寶藏100
等於950~1150點/周
3800~4600點/月 約合120~146元
換算每小時 450~417元

******
其他帳號
週連續100
10週 週連續平均每週250
領取成就點數(周解三次與周解一次平均)100
領週寶藏100
等於 550點/周
2200點/月 約合69元
換算每小時 69~173元(隨解成就所需時間變化)

說明詳解

性價比最高的目標只有兩個,沒有之一。
1.周連續任務
2.XGP每月1000點任務

That's it.

主號正常遊玩,以XGP入庫遊戲的量來說
基本上有在玩天天都能自然解開成就,而最低標也僅需每周3成就
所以主號解成就是不需任何額外時間的
需要的只有領取及解BING搜尋50次的時間即可達成周連續

而XGP任務的部份,"正常自然遊玩"(這是前提)
每日任務都一定能解開,還不需天天領
要達成唯一目標的每月1000點任務,也只需解一定數量周任務即可
而周任務所需時間,基本上有些都只是打開遊戲(幾乎不花時間)
又可以xcloud開啟,不需安裝,需時更短,手機隨身即解
特定內容要解的,還不需全部解,周任務每月僅需12個
完全有空間跳過不喜歡的任務。
真正要解的,通常需時也不會超過5~9分鐘之間
所以周任務的部份我上面沒算入時間,基本上不需很特意即可完成
巴哈版上也有大大提供每周攻略可參考更速解開

故,主號的每月16分鐘解周連續+解開1000點每月XGP任務,是性價比最高的方式。
沒有之一。
換算每小時超過450元(需3.75個月的上述任務點數)。

而列出的其他帳號,可以看出其性價比是遠低於主號的
愈多其他帳號,基本上只會更加拉低性價比
其他帳號適合給家庭成員自然遊玩即可。如果家庭成員有在玩
那您也只需搜尋Bing50次即可完成周連續任務。達成相對較高性價比

最後,上述的點數其實有在解的玩家都知道我只列出了部份而已
實際上得到的點數是不止以上的。解成就主號有在XGP遊戲群探索的話
都能找到許多超快速解開成就的遊戲與段落供其他帳號速解
都是在很自然的過程完成即可
我的文章寫的就是我的遊戲過程,都已經完整公開還要曲解那就真的不厚道囉
甚至還有"你很多遊戲都只玩一小時,是不是都在解任務"的嚴重誤解

友機某LINE社群群主,底下這段是特別為您寫的
有些遊戲是剛上的,甚至只上了一天、兩天,我可能也只剛玩了一次
有些是我試試看對不對自已電波,比如金會員遊戲等,後續會不會想玩亦有寫出
更有些是因為時間被"其他玩得更久的遊戲"壓縮到時間
比如遊玩較久的法環、FH5、最後一戰無限、TUNIC、MLB22等
這是"遊記"; XBOX體驗心得,每個介紹的遊戲心得亦寫上了
怎麼會變成一小時都在解任務XD (?!

結論
自然正常遊玩享受XGP樂趣的玩家,每月僅需額外的16分鐘
即可得到至少120元的微軟商城點數

3個月下來也能換超過300元拿來抵遊戲消費、首發購買折扣再好不過。

多帳號雖有利於更多點數收集,但性價比會隨愈多帳號直線下降
且微軟官方是有明定每戶僅可使用6帳號
個人建議3個左右(含主號)最適中
說到多帳號的部份,就真的是每個人接受度不一了。
沒有要挑戰誰的意思,不接受多帳號不用即是。
家庭成員有在自然遊玩則最棒。
個人不主推。用法在自已,需時及性價比上面亦有列出參考。

Rewards的周連續也好,其他任何目標也好
它其實也沒有強制性要求必須完成,您完全可以視自已的遊玩習慣來領取即可
周連續也是可以中斷的,只要您不要在快到10周前中斷,那影響就不大
它也不是那種要求你每周都得解3個成就
許多周的周任務其實不解成就都可以達成
就連bing搜尋也不是每周必出的。所需時間基本上只會比上述更短
時間不足,忙碌的時候,真的也可以放掉不解,每周、每月重置一次
視自已情況使用即可,它沒有強迫性,也沒有人能強迫您做不想做的事。

XGP的一些遊戲月任務我個人也是完全不解的,那個性價比很低
如果您解開成就的需時或追求的其他任務目標需更長的時間
那建議是可以放掉的。

Rewards本身,上期我也提過其意義,以下重點節錄
---
簡單提一下Xbox的Rewards回饋機制
基本上,個人認為這是幫微軟打工所獲得的回饋
但也可以完全只靠在遊戲的過程中的成就來領回饋,得多得少都是獎勵
但它並不是完全零成本的,您還是需要付出時間(只是過程是在玩遊戲)
微軟方面也是有得到回報的(搜尋部門),這是雙贏的方式
並加深了玩家在XBOX平台的積極性與遊戲探索欲望

當然還有另一種,也就是購物的回饋,這個就是實打實的約2%回饋(第二級會員)
且玩家不需額外的操作
買多回饋得多,可以用來抵遊戲首發、買斷或是訂閱的費用,決定權在個人
它是Xbox的優點之一,但看做"額外的"獎勵即可

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Rewards說了這麼多
我想,某友機玩家肯定還是只有給出【被遊戲玩的遊戲】這個評價吧;)
好吧,我在玩的遊戲想必都是被遊戲玩,您在玩的都是高級遊戲對吧,結案。

希望以上能帶給真正想了解這個機制的玩家一些實際以數字說話的結論
並以數字引導出性價比的重要性,與自然遊玩過程的回饋
其實我寫文章每期大概都得花上8~10小時(可能遠不止!),還要記錄與打字…等

目的只希望能帶給各位(及其他平台有興趣之玩家)
關於XBOX+XGP這個平台的真實體驗
所需成本、能玩到的遊戲、遊戲資訊、遊戲心得等
若能對想了解的玩家帶來幫助,那便足夠了。

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本期遊玩期間約一個月,尚有以下部份已遊玩遊戲尚未分享
後續或許也會出現在某期內容中
—-期間內遊玩之未介紹遊戲
《Another Sight》
《MX vs. ATV Alive》
《七日殺(7 Days to Die)》
《掠劫之河(Loot River)》
《極限競速7(Forza Motosport 7)》以圖馬斯特TX LE首度甩尾練習
《NBA 2K22》

---期間內遊玩之已介紹遊戲
《詭野西部》《極限極限 地平線5》 Mustang Mach-E
《拆箱》《The Pedestrian》
《單板滑雪》《遠方 湧變暗潮》
《微軟模擬飛行》《艾爾登法環》
《漫威星際異攻隊》《Project Wingman》
《歐利歐利世界》《RPG TIME光之傳說》
《最後一戰 士官長合輯》《莎木3》 (GFN)
《荒野之心》《拱谷世界》
《雙人成行》《最後一戰 無限》 第二季戰鬥通行證 0元(Rewards折扣270)
《遺忘之都》《槍彈辯駁》《躲避球學園》


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本期共介紹 16  款遊戲

XGP Day One 9 款( The Show22、藍色回憶錄、格鬥三人組4、牛車水、蕪菁男孩、蟲蟲點心、失魂者、研究與殲滅、重組)
資訊更新 2 款
新遊玩  11  款(編號增序)
遊玩中 3  款(編號減序)
破關 3  款 ( 格鬥三人組4、死亡之門、重組)
無中文 2 款 (The Show22、任意迷途)
日韓台系 4  款(格鬥三人組4(日IP)、研究與殲滅(日廠)、失魂者(韓廠)、藍色回憶錄(台廠))
台區商店獨佔、Xbox|PC平台系獨佔 5 款(牛車水、騎士之旅、失魂者、重組、死亡之門(限時獨佔))
字數約 1.2W 字

本期軟體成本:
300 (樂高星戰)+744(星戰組織隕落)+0(最後一戰 無限 第二季戰鬥通行證 )   (死亡之門已列過不重覆)  
+XGPU月費約130元 (目前定價年費約90/月)
= 1174

感謝您的觀看,下期見!

系列文章回顧:


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*註  家機台區商店獨佔標籤,指的是不在PS台灣商城裡,同時也沒有在台販售PS、NS實體版的遊戲
特別註明這點代表以下幾件事。
1.PS方面,若台灣區商店沒有該遊戲,則需用其他地區帳號購買,付款上較麻煩。若為實體版販售的話,還是對PS5數位機有影響
(但有PS實體版的則不會列入此標籤)
2.NS沒有台灣區商店,所以一律以是否有實體版本為主。若是外服購買,是支持不到台灣本地遊戲的
換句話說,若有此標籤,代表直接支持台灣遊戲管道的家機僅有Xbox,且若為XGP遊戲則更為容易接觸。
而除此之外,遊戲取得方式,尚有外服PS、外服NS商店,國外實體版本,PC平台…等
板務人員:

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