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『遊戲專訪』失落迷城 Asterigos - 由台灣工作室打造的優質ARPG冒險

樓主 mhchan遊戲人生 mhchan57


不是Xbox遊戲人生!不是Xbox遊戲週報!而是工作室專訪ahhhhh!!一個我想做很耐的項目!!





感謝來自台灣的艾可米工作室抽空接受我們的專訪。




亦很感謝VJ Gamer從中協助,令我可以以特約記者的身份,為一款我很期待的遊戲 - 失落迷城作出專訪~~



影片版(內容以已公開的Trailer及實機影片剪成 )





那我們立刻開始吧~~



1. 失落迷城的靈感取自於古希臘神話及古羅馬,當中有什麼元素最吸引你們,想加入到遊戲當中?



建築與文化是最吸引我們的部分。古典希臘和羅馬帝國是西方最燦爛的古文明,有許多令人難以想象的宏偉建築、藝術、社會制度等。如何汲取這當中的精華並且融入我們的設計,進而打造出一個充滿驚奇和令人想要一探究竟的世界舞台,也正是我們一直在努力實踐的。


2. 女主角希爾坦設定上是北風軍團的年輕戰士,這個出身背景會為她的這次冒險帶來什麼幫助或挑戰?




北風軍團是一群訓練有素的精英戰士,因此在戰鬥技巧方面希爾妲無可挑剔。然而她因為年紀尚輕,在處事上不夠成熟,思想也相對比較幼稚,這讓希爾妲在面對亞弗斯的複雜局勢往往難以做出最好的決策。但這也是故事有趣的點,我們希望從這樣的角度切入,讓玩家可以體驗到一段與眾不同的故事。



3. 失落迷城中希爾坦會遇上有不同的人物,甚至可以影響他們的結局。這些人物會為希爾坦的冒險佔什麼的角色?會帶來幫助或困難嗎?




形形色色的角色所交織出來的合奏曲,正是我們想要在《Asterigos》中帶給玩家體驗的。我們在塑造這些角色的個性和動機時,會不斷地來回試演每個情節的發展,以撰寫出最符合這些角色發展的情節。

在亞弗斯城種形形色色的角色,有的會給與希爾妲許多幫助,有的則是需要希爾妲幫他忙,有的則會成為希爾妲的敵人,其對立原因還可能因為玩家的遊戲選擇而有所不同。我們也有安排與這些配角一起冒險的段落,若能善用他們給予的幫助,將能夠更有效的攻略某些敵人。



4. 遊戲中希爾坦會不時會寫手繪圖文日記,這點與一般傳統遊戲述事不同,是什麼原因令你們決定加入這一個環節?



我們希望能夠在《Asterigos》當中帶來特別的敘事手法,因此在產品規劃初期就一直在構思可以用什麼手法來帶給玩家嶄新不同的動作角色扮演遊戲體驗。後來便從一個少女會有什麼喜好這個點著手發展,進而想出「希爾妲是一個喜歡畫圖記錄心情」的可愛女孩,我們的編劇也以此為角度去揣摩希爾妲的少女心思和情懷,再佐以插畫家特別繪製了百餘張的風格化插圖,便是最終呈現在玩家面前的圖文日記。



5. 失落迷城據知會有不同故事選擇及結局,在設計這些路線時,你們最希望玩家在故事中留意或得到什麼?



我們希望玩家能在不同的抉擇中去細心體會這些角色的行為表現與其動機,進而獲得抽絲剝繭或環環相扣的劇情故事體驗的醍醐味,這正是享受這類型角色扮演遊戲最有趣也最令人期待的一部分。



6. 遊戲中武器數量多達6種, 由近戰到遠距離攻擊都有,而且還有著很不同的戰鬥風格。你地希望玩家能從這些設計中有什麼樣的戰鬥體驗?




我們希望玩家可以從這些不同的武器中,找出自己的喜好。例如劍盾就是攻守平衡為主,雙刃則是快節奏而且可以快速出入戰場,法杖則是擅長遠距離攻擊等等。然後這些武器除了基礎的攻擊和特色技能之外,還可以透過天賦的擴充產生更多變化,並且習得絕技。而遊戲的核心玩法正是大家可以自由的從這六把武器中選出兩把來搭配、習得絕技中選出四招來搭配,進而產生千變萬化的玩法組合。




7. 順帶一提,我在當中最喜歡計擊速度快的雙劍。工作人員在測試遊戲中最喜歡使用的武器又是哪一款呢?




我們團隊的每個人都有自己的武器偏好,但總體來說最多人喜歡法杖這把武器。主因自然也是這把武器是六把武器中最特殊、唯一的一把遠程武器,還具有根據附魔屬性不同可以產生不同性質的魔法飛彈的效果,讓玩法更加的不一樣。



8. 整個遊戲多達60個敵人及22種頭目,設計出那麼多敵人的過程有什麼心得及趣事?



主要是我們希望在遊戲的冒險過程中,可以給予玩家足夠多的豐富內容,而不是始終都是某幾種怪物變色、但行為模式都一樣。再來是這些怪物出現的位置也都是有意義的,不是單純的就把怪物灑進去讓玩家打,有可能是跟某些任務劇情有關,或是背景設定上某些怪物就是會出現在什麼樣的場景或是地形。我們希望這樣能夠打造出一個更加具有協調感的世界和遊玩體驗,減少奇怪的突兀感。至於頭目的話,每一個都是花費不少心思去設計,目的是希望能夠讓玩家在挑戰這些強大的敵人時可以享受到刺激精彩的戰鬥。


9. 承接上題,可以透露一下關於你們最喜歡或最滿意的一場Boss戰嗎?



我們只能說,這些都是我們精心設計的心血結晶,因此對我們來說都是心頭上的寶。當然最重要的還是希望玩家在遊玩這些頭目的時候可以享受到有趣的內容和驚喜,而我們也迫不及待的想要收到玩家遊玩的回饋。



10. 在Boss戰的trailer中可見每場Boss戰都有很豐富的機制,玩家可以透過什麼方法去迎接不同的挑戰?




以動作遊戲來說,掌握好自己的角色技能並且觀察、學習敵人的動作和機制,是攻克每一個頭目戰的不二法門。而我們也鼓勵玩家多方嘗試不同的絕技甚至是裝備組合,有時候能收到意想不到的效果。



11. 在最近釋出Boss戰Trailer後,工作室亦釋出了其設定圖等。這些有趣的設定圖及原稿,有打算會發行設定集或以其他方式與粉絲分享嗎?




我們確實有在規劃《Asterigos》的美術設定集,將團隊累積超過五年、從概念發想到完稿等美術圖整理、匯集成冊,製作成一本不止是獻給粉絲,同時我們自己也會喜愛的收藏書籍。不過關於周邊商品的更多消息,還需要請大家再給我們一點時間,我們會在未來準備的更充分之後再跟大家宣佈!



12. Trailer中遊戲舞台亞弗斯城相當華麗及多姿多彩,玩家可以自由探索這個城市嗎?還是隨著玩家能力提升,能逐漸發掘這個秘城的未知一面?



我們的遊戲是屬於半線性的類型,也就是透過任務中樞區域連接到城市各地的關卡設計。玩家會有一點自由度來選擇不同路線的攻略順序,也會在劇情上產生一些差異,但總體來說還是有分前期和後期的關卡。



13. 玩家可以期待在遊戲中探索/戰鬥/解迷的比例大約分別會是多少?



我們是以探索和戰鬥為主,而解謎比例很低,最主要集中在透過對話、文件、日誌等線索去推敲出下一步該怎麼做。主要還是希望玩家可以專注在動作角色扮演的主軸上——操作角色體驗關卡的層層障礙、並克服刺激無比的敵人。



14. 遊戲會有多達100種收集品,玩家在收集的過程會有什麼獎勵,例如外觀裝備獎勵等?



收集品的類型非常多,獎勵也不太一樣,但我們不是所謂例如收集50個蘋果就可以解鎖蘋果頭盔這類的設計。我們的收集品按照類型可以分為劇情向和裝備向兩種。撇除成就或獎杯之外,許多的收集品主要目的是希望玩家可以認識這座充滿歷史、文化的古城

從各式各樣的文件、書信、魔法影像等去感受不同角色之間交織而出的詩歌;至於裝備類型的收集品則是可以透過探索、支線任務或是鑄造等方式收集,而這些裝備除了基本的防禦效果外,有些還有許多意想不到的共用。


15. 失落迷城既有豐富的支線/故事選擇/收集要素,還要有多週目遊戲,玩家要準備多少時間及要請多少天假期才可體驗遊戲的全部內容?



由於有故事分歧,所以想要體驗所有不同的結局玩家會需要至少玩到第二輪之後才有機會。至於遊戲的長度,我們認為貴精不貴量,按照不同的難度選擇和是否想要體驗和探索所有內容而定,遊戲時數可以介於20至40小時左右。


16. 失落迷城將分別在Steam/PS/XBox平台推出,不同平台的玩家分別可以期待有什麼特色功能支援?



在主要的遊戲內容上並沒有差異,但我們有針對 PS 的手把震動回饋做一點特化,其震動效果表現會比另外兩個平台略不同。我們認為平台只是玩家享受遊戲的方式,而我們希望能帶給越多的玩家樂趣越好,所以玩家並不會因為選擇了不同平台而少了某些內容或是特色系統玩不到。



17. 未來有打算在其他平台推出的計劃嗎?有考慮續作或DLC等內容嗎?



目前可能考慮更多 PC 的其他平台,例如 GOG 或是 EpicStore。但是礙於遊戲效能的限制,我們暫時沒有計劃移植 NS 平台,這點我們也是感到非常惋惜,只能對 NS 的玩家們致上萬分歉意!至於目前來說我們打算先專注讓遊戲本傳能優化和除錯到最佳狀態,以期玩家可以獲得最好的體驗,所以還尚未考慮其他的內容開發。



18. 艾可米工作室由2016年成立,如今即將迎來首款作品面世,這6年的開發有什麼趣事或辛酸是特別難忘?



開發的過程本身就是非常令人難忘的!但也特別感謝每一位團隊成員為這個作品做出的貢獻。我們一路走來有許多困難,但也一一的克服,有爭吵也有歡笑,這些都會成為我們團隊成長的養分讓我們更進一步變成一個更加成熟的團隊。



19. 艾可米工作室的宗旨之一是抱有對遊戲的熱情致力創作,才能產出兼具藝術及商業價值的好作品。而失落迷城顯然就是貴工作室精神的體現,在藝術與商業價值中,你們是如何取得平衡?



首先是先確認商業化的要素,什麼是現在市場上能夠受到歡迎或是喜愛的特色、風格,或是造型等。然後再基於這樣的前提下花費心思去塑造出富有內涵的包裝和遊戲內容,而不是只是純粹在視覺上吸引人。而為了要能夠達到富有內涵這點,反覆琢磨和研究相關的文化歷史,讓遊戲在玩家體驗上能夠感受到渾然一體的自然感。



20. 據了解工作室不少人員都曾在3A工作室工作,由3A工作室轉戰獨立遊戲創作,當中經歷及適應了什麼改變?



艾可米遊戲大部分的人都有在大型的團隊工作過,然後當我們共同成立艾可米遊戲時,最主要是團隊規模小,所以職務上的分工沒辦法如大型團隊那麼的細膩,每個人需要負擔更多比原本單純職務更多的業務內容,但相對來說溝通可以更快速便利,也更容易培養團隊的默契。



21. 最後,有什麼說話想對一直期待著失落迷城的玩家說?



謝謝你們的支持,這些都是能讓我們繼續走下去的動力。我們也希望能不負你們的期待,讓你們能在遊戲上市之後好好地享受《Asterigos》帶來的樂趣!


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那今期的遊戲專訪便去到這裡了,如果有什麼遊戲或工作室的故事都想知道,亦不妨在留言分享~~
再次感謝艾可米工作室抽空回答訪問,亦感謝VJ Gamer的幫助。希望未來能帶給大家更多不同項目,亦期待失落迷城推出那一天!!
以上
板務人員: