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【心得】(XB體驗No.4)HALO 無限 回歸起點之薪火傳承新感動 嘴砲無限昂苟伊進化!(FH5方向盤指南,GOTY)

樓主 Zakof zakofincvs
前言
請參考系列文章介紹篇

本期不可預期的時間幾乎全部都給了HALO無限! (343你要負責…
故這次第4期就來好好的專題介紹一下本家第一方在XBOX上的大展身手吧!
故,小弟打算改變每期的介紹遊戲數,由20款左右轉為10款左右。
更新頻率不一定會更頻繁,但至少我會完成得快些XD
並且大家滑的時候也不用一直長篇滑下去 (是嗎?!

707.《最後一戰 無限》 繁中 遊玩1天15小時 台灣中文配音 XGP DAY ONE 破關 Xbox|PC獨佔 XGS第一方 120FPS 杜比視界 杜比全景聲 VRR

本次介紹將戰役與多人分開,以利閱讀

戰役
士官長回歸!
從Bungie前HALO時代的3部曲到瑞曲
其實除了士官長之外,也從不同小隊甚至是星盟方也述說過這個世界觀

而這次由343循4代、5代、與士官長合輯的系列
無限並沒有掛上代數,象徵的是系列軟重啟
故事方面與前面的作品有接軌,但新玩家也不需擔心
遊戲中隨劇情進行,有一步步解說關於士官長自五代之後的行動
同時也不會過度的將之前幾代的故事爆雷
整體來說還是對初入的玩家們較友好的,也能好好的享受這位人類最偉大的戰士的性格與全新的故事

全新的AI- THE WEAPON
就算沒接觸過HALO的玩家,相信也對微軟的Cortana有所耳聞
而這次要認識的第一件事便是這個全新的人工智慧AI,士官長暫將她名命為"武器"
她呆萌的個性中包含了一些強硬的態度,並且其臉部動作擷取的動畫絕對是經典!

角色五官本身的設定也是非常像使用真人演員般,讓人有記憶點的輪廓
(比如使用真人演員的RE2、RE3的吉兒、里昂、克蕾兒)
與其說是把Cortana重啟,更不如說是開創了與士官長與AI間全新的角色互動!
HALO無限必看賣點與系列新方向之一! 絕對不要錯過

開放世界的淺嚐,系列新方向
本次加入了類似開放世界的大地圖要素,與戰爭機器5不約而同的做了新的嘗試
據343的說法是比較像1代有一關在環帶上開著疣豬號過任務的延伸
實際上個人也覺得很好的發揮了本務
但這次的開放世界算是個起頭,地圖本身並不算太大,收集的類型也算是滿單一的
不過個人覺得裡面的一些據點與主線的結合還是滿不錯
而且它不會把所有東西塞在一個大圖裡,而是分成幾個小圖
這個做法靈活的帶領著依舊是線性的主線進行,而不會被過大的地圖帶走整個任務的節奏
玩家也不會失去任務接下來的方向及方向感

這個淺嚐是還有很多可以進步的地方,但個人覺得還是一個不錯的起頭了
雖說有一些開放世界的作業感,但沒有其他大型開放世界那種容易產生的問題
(進展慢、沒有方向)
能收集到一些多人遊戲的皮膚,也是滿有回饋
帶入的技能升級,不溫不火,不會搶走鋒頭,不升級依舊能打,但也不至於無用
收集要素的語音記錄比起惡靈古堡帶頭的文字記錄更直觀一些,也巧妙的補充了這次兩方陣營的世界觀
整體來說,以無限要帶起下來十年的計劃來看,應該戰役的部份後續還會有許多的DLC來補完
而關於劇本的部份,本系列文中一樣不會有任何劇透,留待玩家體驗!

立體緊湊更多樣化更生動的戰鬥
帶入開放世界以後,相對而來的收穫便是更加立體與靈活的戰鬥!
也因此士官長加入了更有利於爬山(?!)的鉤索,同時鉤索也加快了遊戲射擊部份的節奏
近戰雖說更加常用與強力,但一樣要考慮攻破據點的位置
無腦的往敵陣中衝近戰便容易帶來死亡
但若帶了近戰利器(劍、或Mangler之類的快速近戰武器)或是腦中構想過攻破、掩護路線
便能做出更好的近場戰鬥,快速的在槍林彈雨中穿梭!
這點,與現代化的4、5代相比,依舊是有大幅度的爽快感、現代感提升!

熟悉卻又更嘴砲的老朋友們
昂苟伊(野豬獸)、 齊格亞爾(豺狼)這些名字都知道的朋友們,相信都是很死忠的系列玩家
我個人是在XBOX社群裡問了朋友們才了解
從一代以來,HALO系列生動的敵方AI就是其一大特色,就算拿到2021的現今
也完全比得過許多依舊站椿的FPS遊戲!
而這一大特色,在無限裡更獲得了大幅度的升級
敵人從遇到之前的行動AI,到發現士官長後開始嘴砲的動作
行動是與台詞是對得上的
且隨玩家的行動,他們做出的反應便完全不同!
每個動作(專業術語就是動畫)是連貫的
也就是-
先有一套隨玩家動作反應的AI判斷再同時做到語音動畫動畫與動畫間的過渡與銜接
這在2021的現今,能做到如此流暢的遊戲依舊是不多見啊!

而昂苟伊與鬼面獸、 齊格亞爾之間的互動、嘴砲更是搞笑
這代還有全新的通訊塔可以享受野豬獸的嘴砲
相信我! 你絕對在別的遊戲裡找不到這麼生動這麼嘴的生物:)

若帶上全車陸戰隊,也可以得到來自自方陣營的環繞嘴砲快感(?!
可謂是笑果不斷,絕無冷場啊XD 無限必須體驗的內容之一!!!

系列展望(戰役)
這次無限的戰役地圖目前看來確實場景豐富度較少,但直衝主線的話
戰鬥刺激度與手感還是能勝過以往的
尤其早前幾代常稀缺boss戰,有時是劇情不需要,有時是設計上被簡化或捨棄了
這次無限的boss雖不說每個都很厲害,但至少誠意足夠了,塞進了大大小小的BOSS們
劇情上沒有像以前那麼的史詩壯闊,不過若以發行前便說的
"無限是下個十年的開始"的話
相信之後還會有更多的戰役DLC來持續補完Zeta Halo
在此還是可以好好的期待一下,好劍值得打磨
無限的戰役在2021年底依舊是交出了一張原不被看好的理想成績單!
更多角色相信之後會陸續登場,新的引擎裡相信還有許多內容值得被開發!

多人遊戲
現代手感
最後一戰是開創家機FPS的始祖,甚至許多目前的電競好手也是玩HALO起家的
這次的無限手感就算與5代相代依舊更加現代,反應更加靈敏
手把的瞄準敏感度、加速度,也做出更好的適配
日前HCS剛舉辦過大賽,選手也都是使用手把
個人覺得以一個家機發跡,兼顧PC的系列來說,以手把做為電競首選設備再好不過
也能看得出高手不論使用什麼設備,依舊能創造傳說
無限的多人遊戲,不止是放在今年底是值得一玩的遊戲
放在整個2021年甚至到明年初也都會是相當不錯的多人遊戲!
也希望被延後的第二賽季到時能有大幅修正與內容提供,才不枉費打下如此優秀的地基以利延續。
而多人遊戲初期的內容,也已陸續修正及添加了
包括可選的更多遊戲模式,如戰術殺戮,團隊殺戮之王,慶典…等
Battle Pass的進度隨挑戰改變與難度降低,也快上了許多
商店裡也有了爆款 -貓耳的販售
接下來還是希望能有更好更適合免費與願意付費的玩家都更加滿意的做法
個人也會持續遊玩的

對新手的友好,持續地內容改進
有看系列文章的朋友應該都知道我個人不算是FPS能手
以前CS同學們混網咖的時代,我有一起去,但都只是在旁邊看而已

真正屬於我的是更早的街機格鬥時代,個人對PC遊戲並沒有歸屬感
畢竟從小都是玩Video games(現在沒人這樣說了,夠老吧)與大型電玩長大的

最熱忠於一小段時間的FPS對戰,則是在iOS上
(您沒看錯,那時用第一代iPad玩HALO致敬品的N.O.V.A初代
後來有用手機玩Modern Strike)

在iOS上可能受限於操作難度,其他玩家一樣操作不易
故個人練了練之後,打對戰還算略有心得

但從XBOX ONE X回歸家機後
不管什麼遊戲的多人上去幾乎都是送頭的而已(尤其是BF1與士官長合輯)
個人因為怕需要語音溝通不然會拖隊友
所以多人遊戲一直都只有淺嘗而止,不敢多玩,我也一向是孤狼玩家
(講難聽點就是邊緣人XD)
但無限確實讓我感受到無比的樂趣,且上場能有一定水準的發揮

這個,真的很有趣啊!

也可以看得出目前身擔系列軟重啟的本作多人遊戲
對照顧新手玩家入坑來說,確實是相當友好的。
並樂見更多玩家願意進入這個多人戰場

上癮度極高的戰鬥進化
雖然經歷了343系列的4、5代玩家不斷反應無限取消太多原有的東西
但就以我個人終於全破過4、5代的感受來說
(是的,僅以戰役的手感來比較,因為我沒玩4、5代多人,5代上去也是送頭)
無限整體還是遠超這兩部作品(的戰役),手感更加現代、動作反應迅速靈活
細節也更加到位
我相信5代有許多厲害需要練習的技巧,但無限的底子確實是更現代的
它也並不是一味把東西做得不同,而是包容了以住的一些重要元素
比如護盾建構起的長TTK(新手、老手對槍技術差距縮小)
固定高度且感受為浮起的跳躍,各式武器原有的基本概念
其實像5代的推進器一樣有
後續也都會有新內容,新武器,新地圖,有好的基底,則更有機會後續做出優秀的內容與新的技巧,您說是嗎?

回到上節所說,無限身兼系列軟重啟的任務
先由簡基礎開始,漸漸提升放出內容
個人是完全支持並認同的,也是因此
我也才終於能好好的享受一個主機上的多人遊戲
我認為它的作法對提升大眾玩家基數來說
是成功的!
個人排位打得不多,目前在白金2,也希望以後有機會能與版上的伙伴們一同組隊出戰!

史詩般的系列作品集成
HALO一路走來,從初代XBOX開發時期至今,一直都不是順遂容易的路
今年的Xbox20周年記錄片,便能由更不同的角度了解這點。
非常建議如果對家機遊戲歷史有所興趣的玩家都能一看
雖然主軸在XBOX,也帶入不少其他廠商的重要人物們與歷史事件
了解正視自已失敗之處並加進改進,便能重新得到好的評價

最後一戰也正是製作方不懈的努力及玩家的支持喜愛
而一步步的邁向成為微軟頭號TITLE

開發HALO的本身,我相信就是一部史詩級的任務與過程
一定會有錯誤甚至也會經歷失敗,但願意傾聽及改變便是正確的
最後還是給予製作方343與微軟大大的正面肯定
並期待無限十年之旅能帶給玩家更多留待以後訴說的豐富史詩級體驗

UPDATE
697.《Forza Horizon5》極限競速 地平線5 繁中 遊玩1天16小時 XGP DAY ONE 空間音效 杜比視界 XGS第一方 Xbox|PC平台系獨佔

賽車遊戲迷常見的疑感-我是否需要一個方向盤
本期為方向盤專題

先說結論
有了方向盤,才是真正開始"駕駛"的遊戲

最大的差異點,則是小弟以往DC時代橡皮筋質感的原廠方向盤
所感受不到的 - 力回饋 (對,就是力回饋,大家都知道)
故,擁有一個好的方向盤,才能真正以"駕駛"來開啟遊戲的序章。

但!寫在最前面

擁有任何方向盤或是更好的整套賽車設備
並不會讓您的技術馬上有質的提升!

而是一開始需要極多的試錯與經驗
才能慢慢的接軌上自已使用手把時的感受與技術
剛開始的挫折是必然必然必然會有的,既使你已在大型電玩賽車打滾好幾年
也並不可能一下子就完全熟悉,必須要有熱情與覺悟
不然像方向盤拆收通常也不容易又佔空間
沒有熱情很有可能玩沒多久就丟在一邊了!接著就是賣掉變現
成為一段可惜的故事

不要輕易入坑!
但,要入坑,請做好身心的準備與正確的接受挑戰的覺悟
才能真正的享受到最原始的操駕樂趣!

方向盤力回饋主要是在"回饋"些什麼?

*小弟近期剛入手方向盤,以下若有講錯的地方歡迎指正討論
現在主流方向盤的功能,大多是方向盤"震動"及"力回饋"同時兼有
並集成了一套腳踏板組同時販售

震動
大多是反應路面、引擎車身震動、或是懸吊的大幅度變動
但由於也只是震動的關係,無法很詳盡的提供回饋

力回饋
1.便是主要能體驗到過彎時隨輪胎與地面負載的增加
方向盤開始變重手的Understeer(轉向不足)感受
2.隨彎中車輛動態重心改變,而開始Oversteer轉向過度)時,前輪因後輪偏移行進路線軸心滑出,而瞬間改變與地面接觸的方向,此時方向盤會突然變輕
緊接著產生由Caster角正值設定,使方向盤會自動反向回胎以朝當前行進慣性方向前進之特性的轉向回饋!

翻譯成人話
1.轉向不足推頭 ->方向盤變重
2.轉向過度->方向盤會瞬間變輕->緊接著方向盤"自動"反胎回正
主要就是這兩件事!

而以上的"2"是因Caster角而自動回胎的部份,您用手把玩時是完全感受不到的!!
這也是用手把玩與用力回饋方向盤時最大最大的差異!
同時也是一個方向盤回胎速度/力道的強弱與否的重要參考指標

因為轉向不足,您用手把玩,隨車胎的聲音與行車路線還能以視覺觀察
而轉向過度,雖然有行車路線及動態的變化
但是回胎這件事手把上是完全感受不到的!
這也是我約20年前在巴哈BBS版的F355甩尾文章裡完全被我忽略掉之事,因為DC方向盤是沒有力回饋的
(巴哈BBS目前真的不容易進去,似乎也不易分享,故分享網路上的轉載內容,原作者為我本人)
*F355Challenge為SEGA鈴木裕製作,DC、PS2及大型電玩發行之擬真賽車遊戲

以前我還是有去街機玩F355,但當時對這件事理解不深所以沒有感受到,街機畢竟投錢的,遊玩時間也不長,我還得跨縣市才玩得到。尤其街機通常都是採抓地(Grip)跑法,太慢的話沒通過CHECK POINT便會結束遊戲,所以對這方面的感受便不深。

再翻譯成人話一次
就是用手把時,因沒有像方向盤的力回饋
所以你有一堆車輛動態的反應是感受不到的!
尤其是這個自動回正方向盤的動作

且手把類比頭在移動時,其實你打到底,它也不是馬上方向盤轉向到底的
既使你把轉彎類型設定為"擬真",依舊有非常多的輔助去保護您以防操作錯誤
仔細想想就知道了,車子開在路上高速行駛轉彎時,您會一口氣把方向盤打到底去過彎嗎?,答案當然是否定的
所以類比頭你打到底,其實方向盤只轉動了一點點
可以到設定裡去切開"遠距測量"的模式就可以看到控制類比桿時
方向盤實際轉動的角度

而通常一般行車上路時,方向打到底都是低速迴轉時會才使用的
不可能類比打到底,方向盤就真的給你瞬間打到最底去。

因此,有沒有方向盤決定了
您是把賽車當成遊戲,還是真正的類似於開車在駕駛
答案沒有絕對,適合自已便是好的

方向盤之設定
我這次買的是圖馬思特 TX  Leather Edition方向盤(下面簡稱TX LE)
本身為XBOX|PC通用,等級上比PS棚的T300 RS還略高階一些
價格方面,已經正好超過一台原價XSX了 (笑
且因預算關係,暫時只能先買方向盤組一項
還缺少的至少有:
1.賽車架 2.TH-8A排檔   (這兩項加起來又要破萬了)

社群裡有朋友推薦我買圖馬思特的線性手煞,它可以當手煞也可以當序列檔使用
而TH-8A則是可以H模式(七個前進檔+1個倒退檔)與序列檔切換
也就是線性手煞可以當排檔用
排檔就只能當排檔用
不過線性手煞價格太貴的關係,我目前還是考慮加TH-8A來配合

目前是想A CLASS以下使用H排模式
真的想開S級以上的時候再換序列檔模式,或是臨時用換檔撥片
以往大型電玩幾乎清一色都是序列檔,所以其實我應該比較容易習慣
但真正買自已的方向盤,還是會想要用H模式練習!

而方向盤的設定方面,因為個人剛入手,有自已調整了一下
但相信之後隨理解程度改變,一定也會再調整,故這邊就先不提供設定
但還是說一些使用上的小心得

1.要練甩尾的話,方向盤上附的撥片在彎中根本按不到換不了檔
若改成方向盤上的按鈕,一樣是無法改善的,排檔桿必不可少

所以,我調整了一下設定
在這裡,我們進入 ---- 車輛設定實驗... ....
呃,不對,就是進遊戲設定調整
以下也是沒有字幕的喔(x

因TX LE右側在馬達基座上有個黃色按鈕
它等於XBOX系統下的"A"鈕,所以…嘿嘿

小弟便設定A為"降檔",這樣在彎中就不怕按不到降檔鈕了
而原本的左撥片則改為"手煞車"
左撥片雖然依舊不易在彎中使用
但至少可以靠車輛設定、技術或在入彎前使用

這件事,個人倒是沒聽過其他玩家提及
可能大家都沒練甩尾
或是練甩尾的朋友設備都買齊了(無誤
總之是個目前的替代方案,黃按鈕在大X旁邊,也要注意不要按錯,只是個備案
但總比降不到檔好多了XD習慣之後也會降低失誤率

而油門、煞車踏板的部份
個人也提一下,這個在版上有看過開箱方向盤的玩家講到
XBOX ONE以上的手把,板機鍵是有獨立的震動功能
正式名稱叫做Inpulse Trigger
這個震動,可以模擬出油門與煞車在操駕時,腳底透過油門踏板及煞車踏板的回饋感受,將它轉移至您的手指上
這點,明年初隔壁棚的GT7上市時,擁有自適應板機的友機DS手把,相信能把這件事詮釋得更加完美。

但別忘了

人家XBOX ONE開始就已經有這功能的原型並整整玩了一個世代
並且耐用度經得起考驗:P

而目前入門等級的方向盤,腳底的踏板這方面則是完全沒有回饋的
通常是煞車踏板給你一個實際可調的彈簧
或是椎型橡膠擋片來模仿真車的煞車踏板感受
這點個人覺得也算是滿大的一個差異,因為煞車踏板在LT上是有給出非常真實感的ABS作用力反饋
這也算是使用方向盤後的一點小缺憾

但有了完整的三個踏板,便能練習跟趾動作
還是非常重要的事! 甩尾方面,離合器的應用更是重要

比如FR或MR拉手煞車甩尾時,是必須要踩下離合器才能避免熄火
(用手把在手排含離合器的設定時,也是必須按下離合器的)

另外彎中想要靠慣性延伸橫向作用力,不被引擎轉速拉住時,也是需要離合器
再者,彎中欲提高轉速讓後輪打滑時,偶爾也需要彈離合器的動作來拉高轉速
所以,先有個穩固的架子固定油門、煞車、離合器踏板還是很重要的
目前小弟我還在克難的玩XD,期待後續設備買齊。


甩尾基礎原理
上文連結中有關於DC時代的F355甩尾設定,其實滿建議朋友們先看看
因為F355法拉利算是最早一批的賽車模擬器,整個遊戲只有一台車種
裡面的概念與大部份內容即使是現在來看,大多數依舊是相通的
這邊先不長篇解釋,留待下次另一個機會,也許會跟調校設定概念的介紹放在一起
個人也還需要更多時間打磨練習

但剛上手方向盤甩甩,滿重要的一點,是除了上面設定的部份外
就是要習慣方向盤打的角度多少,去感受速度多少打多少,何時轉向過度
何時會力回饋自動反打,何時該抓住並控制方向並感受它的力道變化
先能依肌肉記憶靈活控制方向,再朝下一步進行
比如油門該給的量,去控制彎中後輪打滑的程度…等

甩尾其實也有主要兩種不同的取向:
1是偏向表演性的長途大幅度動力甩尾
2則是更偏向實用性強調過彎流暢性的類似拉力、越野的甩尾

兩者所需要的基礎與知識差不多,但肌肉反應的習慣以及設定則略有不同
也希望板友們若有心得也不吝分享討論!
本期Update FH5的初入方向盤感受就先到此,留待下回見!

708.《Loot River DEMO》劫掠之河 試玩版 暫無中文

河道上屬於邏輯與動作的戰爭
本作看上去為上帝視角,主角能控制一塊塊如拚圖般的船
邊透過行船,邊殺敵來破解謎題的2D動作遊戲
實際上
它居然是類魂的3D遊戲動作設定啊!
主角與場景保留了2D快節奏的優點
而砍殺等動作部份則是活用了3D遊戲的特性來達成細微的角色控制
因為主軸還有是拚圖解謎的部份,看上去很像是Rogue Like的自動生成的型式
實則不然,是完全手工打造的地圖與謎題,這點個人是比較喜歡的
能完整體驗製作者的用心設定,而且是有地圖的,看上去也非常大
並劃分出不同的區域,彼此間是透過類似"基地"的地方連結
試玩之後更有興趣了
本作目前預定為XGP DAY ONE,期待的朋友們也不妨試試,也希望正式版本有中文。

709.《Children of Zodiarcs》佐迪亞克之子 簡中 日本區金會員遊戲

商城連結

豐富的角色設定交織成的戰棋協奏曲
日本區金會員贈送的作品,千萬不要忘記領了
本作為現在少見的戰棋類型,而角色的行動則是卡牌的型式
並結合了可以重擲的骰子,讓戰鬥更加上了一些隨機性
戰棋經典的背刺設定也是有的,劇情初期便能感受到設定的詳細及角色的性格
個人不會優先遊玩,會再先體驗一陣加深印象以便下次遊玩
值得一試


710.《LAKE》 簡中 XGP DAY ONE 遊玩約1小時半

湖邊遠端塵囂生活模擬器
女主角為科技新貴,因緣際會下回到出生的小鎮接替父親的郵差工作
可以體驗到屬於湖邊小鎮的慢活風情
本作有60幀,但兩個部份需要現代玩家適應
1.是本作沒有跑步,只有快步走
2.本作的對話全程語音,但完全不能略過,充分體現慢活精神
做為暫時遠離現實放鬆的體驗來說,還是滿值得一玩
不太算是傳統意義上的"遊戲" 而比較像是種生活體驗模擬吧
會慢慢抓時間遊玩

711.《FIREWATCH》救火者 簡中 XGP 遊玩1小時

深刻的走路模擬器
對,又是一個模擬器,這次的劇情系遊戲真的滿多的
初期的主角自述便帶入了一個滿深刻的故事
緊接著便進入主軸的遊戲場景-森林中擔任看火者
避免火警發生
本作優化普普,XSX也只有30幀,剛進入因有些輸入延遲容易暈
但習慣一下就還好,還是可玩
因為完全是劇情趨動的作品,據群友所說本作也是相當值得一玩
擁有著不錯的劇情與不能爆雷的內容XD 所以就介紹到此,留待玩家體驗
個人會想優先玩到破關

712.《The Gunk》無中文 XGP DAY ONE 遊玩約3小時 OCR遊玩

劇情趨動的外星探險
雖然目前沒有中文,不過本作的音樂與主軸清理Gunk來恢復星球原貌的玩法
相當的紓壓放鬆,音樂部份也很好的帶動情緒,作品本身的長度不長
主要玩法則是類似平台跳躍解謎,戰鬥雖有,但比重不重
畫面表現還是滿舒服的,與類似同類型的"大神"比,雖然遜色不少
但主要的劇情部份聽說是滿值得一看,個人會想優先玩完
*大神為CAPCOM之作品,主角為狼

713.《蒂德莉特的奇境迷宮冒險》 繁中 XGP DAY ONE  遊玩約1小時30分

寫給惡魔城的一封情書
XGP中的東方月神夜也是出自同一個工作室-LADY BUG之手
這間工作室的遊戲通常內容不會太長
但設定上會比較完整,能體驗到小而精的內容
這次的《蒂德莉特的奇境迷宮冒險》為羅德斯島戰記的同世界觀作品
遊戲設定上則非常的致敬惡魔城呀!
不過它也帶出了全新的精靈系統,能自由隨時切換,以配合平台解謎使用
並帶出類銀河城解鎖新能力後能去一些新區域的特色
個人應該會考慮優先玩完,畢竟不會太長
這片在友棚都不少玩家預購遊玩,XGP12月必玩款之一。

UPDATE
671.《最後一戰 士官長合輯》繁中 中配 XGP 遊玩2天16小時 全部破關  XGS第一方 XBOX|PC獨佔

趕在無限上市前
最後一刻,終於完成了士官長合輯的全篇啊!
這期內容裡,破關了瑞曲之戰(重溫)與第一次玩的4代
發現兩件事

《瑞曲之戰》
10幾年沒玩,確實很多東西都忘光了
由於是我以前玩的第一部Halo作品,當時還以為主角Noble六號是士官長XD
經過了最後一戰三部曲的完整體驗後,終於理解到瑞曲Noble小隊們壯烈的故事之偉大,與身兼Bungie時代的Halo最終作的完成度之高
還沒玩過的朋友千萬別錯過了

而《最後一戰4》

則是真正的343時代開啟,玩到一半才猛然驚覺
這TMD的精美畫面居然是XBOX360時代的東西啊!!!!!!!
而且作品完全沒有重製,只有被次世代給再強化一遍
流暢的畫面、前沿與時代接軌的系統設定與手感
唯一透露出時代感的,是略顯解析度低的UI中文字體
整集給我的感受是有不少致敬343時代的HALO關卡要素
但操作感與視覺大幅升級為現代作品。
可是,野豬獸講得話居然聽不懂了XD 但是聲音好迷幻啊,給他過了(?!
4代當年360時代本來也想買,玩得少的關係,最後還是錯過了略可惜
相信當年有玩到的話,我應該會嚇到下巴掉下來吧
4代是個人蠻滿意的一部。
但該有的BOSS戰又不見了…這個…遺憾,至少無限裡終於給補上了。

648.《最後一戰 5》繁中 中配 XGP 遊玩約11小時 XGS第一方 XBOX獨佔

開始遊玩無限之時,最後一戰5的進度大概在第七章,一半左右的位置
全破無限之後,才回頭來把5代剩下的部份給破了
劇情方面,5代最終並沒有跟無限的開頭直接接上
可能還是要從星環戰役2中補完。
這個設定有好有壞,但至少無限是有先演出來,不致一頭霧水

藍隊與OSIRIS小隊
代表5代的這兩個小隊,結合歷代新舊成員來做為主線
並劇本稍微偏向OSIRIS小隊這方的設定,個人感受也是如許多玩家般並不是很喜歡XD
尤其後期劇本走向太不友善…

關於中配
而5代OSIRIS小隊這方的中配,真的很出戲
LOCKE的中配,真的很有氣無力XD台詞也出戲
可能配音員也是處於無奈的狀態下趕工完成的,這點不怪他們
相比起來,無限的中配算是交出了一張感覺作弊加持過的成蹟(?!就是以為會很差結果考得很好
終於能對廣大玩家們有個很好的交待了!

表現力
5代身兼XBOX ONE世代的開頭,畫面表現力上確實不錯
但由於5代完全沒有額外的次世代強化(僅XBOX ONE X強化)
故敵方的動作在遠景時,完全是停留在30幀
而自已的視角移動與近處敵人才是60幀,兩者配合在一起則是非常有違和感
尤其是玩了4代與無限之後, 這點則是非常明顯

以致於4代相比起5代,給我留下了更深刻的印象
雖然5代有更現代的視覺表現以及科幻的先行者設施及武器群
但並沒有很好的給予他們劇情上好的感受。這點略微可惜
包括關鍵的Cortena建模也是感覺完全退化了…
表情又十分生硬,不知發生了什麼事XD
但本身依舊是當時不錯的FPS之一
多人遊戲部份更上一層的深度也獲得不少好評(我還是不敢上去送頭)
所以由5代進入無限,可以更感受到343將方向重新導向的決心
這也是相當不容易的一件事情。

714.《Alan Wake:America Nightmare》無中文 XGP 遊玩約1小時30分 向下相容

心靈殺手-美國夢魘
之前一直以為這部這是心靈殺手的資料片,上了XGP後才發現是完全不同的遊戲
且目前心靈殺手的重製版是不含America Nightmare的
單純看封面會以為像是碧血狂殺一代的殭屍DLC,那年代的遊戲真的很愛殭屍
實際上玩其實主軸還是跟原作一樣的,只是給我的感受是敵人變多,子彈變多
強調心靈殺手手電筒擾敵+槍械擊殺的爽快版本
一樣是類似主角寫小說而身在其中的故事般
每個段落隨漆黑的場景與鬼魅般的敵人登場還是滿有恐怖的感受!好評!
沒有中文但畢竟本片主軸核心不同
所以還沒用OCR翻譯遊玩,如果打算找個時間好好玩一下的時候
應該會來用一下翻譯體會

715.《Steredenn: Binary Stars》像素飛船:雙星(暫) 簡中 韓國區金會員遊戲

商城連結

韓國區帶來沙羅曼蛇與Roguelike、Arcade魂的綜合咖啡
本來這次只打算寫11款了,截稿前有空玩了一些這款便打算趕緊加進來!
12月份的韓國金會員遊戲,已經月底了千萬不要錯過了!
它是2D像素風,橫向通關的沙羅曼蛇彈幕型射擊飛機遊戲
整體來說給玩家的輔助辨識上做得很仔細,比如快的飛彈會先包在綠色子彈裡
再散開為快速的粉紅色子彈,慢的是藍色,紅色的是雷射…等
關卡本身不長,很快會到BOSS戰,打贏之後會得到可選的BUFF升級進入下關
機體隨進度會解鎖新機型,而路上會撿到各式武器,但同時只能使用兩把做切換
所以兩把的組合搭配便很重要,如果死掉則是重頭重新開始
這個很Arcade魂啊!

Roguelike的導入
但是,開頭有說到,他算結合了Roguelike的型式
也就是整關的敵人與boss類型都會隨機改變的,添增了每輪的變化與不確定性
休閒時來一場不錯的作品,不會優先挑戰破關
偶爾想刺激輕度彈幕閃躲一下時,不妨遊玩一番

加映:
『八位堂 Pro2 有線手把 XBOX版』

今年底與HALO無限同一天(12/8)發售的八位堂XBOX版 PRO2手把
與之前的PRO2系列最大的差異便是此為"有線"的控制器

小弟還是期待了很久並第一時間入手
主要是給工作地點的手把升級 (目前在用的一樣是八位堂的有線SN 30PRO手把)
雖然是有線,但線上面很有料的給了防拉扯裝置與防磁
防拉扯是在USB頭那端,防磁是在手把這端

這隻滿推薦給有在用PC遙控遊玩與會攜帶筆電玩PC GAME的玩家
它的大小雖說加了握把也不算小隻,但整體沒原廠手把那麼立體
相對好攜帶一些,也更容易放進抽屜
接PC,有線也就不需接收器,延遲也更小
而且有線手把就更不需擔心像原廠手把接線時
USB MINI/TYPE C的小頭這邊用久鬆動的問題
價格上又比大受好評的PRO2手把更加便宜(因為有線)

但除了有線之外,其實並沒有被閹割的部份
有內建藍芽以便使用精英軟件直接手把調整設定(但它不能當無線手把喔)
而且完全不需配對藍芽,只要打開APP靠近即可,連接也非常快速,十分方便

特色
身為XBOX版的手把,這次也完全升級到全部功能提供 - 但還給了更多
1.XBOX Guild鍵 (俗稱的大X)
2.四震動 -包含手把震動與板機鍵震動(Inpulse Trigger)
這個真的算少見的支援,別忘了,用PC的XBOX APP遠端搖控遊玩及Cloud Gaming時,是有"震動"功能的
3.3.5mm耳機孔,含獨立的禁mic開關,並有快速調整音量及遊戲/派對語音比例的功能!
(音量及語音各十段調整,按"設定鍵"+上下調音量,到中間會震動;最高最低有提示音,"設定鍵"+左右調混音比例)
在PC上,這個功能與原廠手把一致,系統會認出一個外接音效卡,如果筆電耳機孔掛掉的話,這個功能再實用不過
4.左右背後各一個背鍵,增加自定義便利性
5.截圖鈕(遠端時無作用,直連主機時可用)
6.可直接接XBOX遊玩 (其他版本的手把是無法直接上XBOX玩的)

使用心得
主要感受到的小問題-關於背鍵

不知是個人第一次用有背鍵的手把,還是它的位置太符合人體工學(?!)
若偶爾單手拿持時很容易誤觸
但是其實這個手把有"設定鍵",設定鍵按下亮時
才是使用在精英軟件裡已映射好的設定檔,背鍵原本預設是關閉的
所以至少可以快速關掉,這個影響應該不會太大,久了也更能習慣也說不定

其二,手把本身沒有問題,但我這隻的RT類比板機的最大值約95%至100%
得要略出力才能按到,但一般的遊戲手把來說
100%應該是自然不用出力就能按到的,這個可能也只是小幅度的公差(因為LT正常)
所以精英軟件裡我有把RT的死區調下來一些,算有解決方案,或許簡單的拆修也能解決,所以個人也是給他過了(?
但要購買的朋友可能就要注意一下有沒有這個情況

按鍵音量大小方面,小->大來說
依序如下  *個人聽感,未經過專業器材測量。視按下方向、角度、力度會有差異,僅供參考

方向鍵-> 大X鍵=視圖與菜單=截圖鍵-> RB、LB鍵-> RT、LT鍵=設定鍵=星號鍵
->背鍵-> LS、RS(按下)->LS、RS(移動碰撞邊緣)->ABXY

也就是方向鍵最小聲、ABXY是最大聲的,不過基本上也就跟按一般滑鼠的左鍵音量差不多
不至於太吵,但晚上如果旁邊太座睡覺時還是建議蓋住它(她)吧XD

整體來說PRO2手把還是相當優秀的,尤其他的類比頭移動的感覺很棒,非常靈敏
對稱式或許對XBOX玩家來說普遍是不太習慣的
但LS向上時,要按下去跑步,角度也是非常OK的,不會像DS4要手指略調角度
其他如戰爭機器等遊戲常用方向鍵的話(尤其是右手會來協助按方向鍵的遊戲)
建議就把常用的方向設到背鍵去,還算是個解決方案,或者就真的得練習一下左邊C形手(?!)
方向鍵跟類比頭的功能是可以映射互換的,也算是一個很勉強的解決方案

震動手感來說,手把握把處的兩個馬達基本上與原廠手把手感非常相似!震動的力度輕重也都一樣處理得很好
而板機鍵震動Inpulse Trigger的部份,則是稍微麻麻感的震動(比較像早期的安卓手機震動)
不會太差,但感受沒有原廠那麼好,玩FH5則是滿OK的,不會覺得有違合感
震動造成的音量在遊玩中也是不太明顯,不會影響遊玩
因為市面上支援四馬達的手把還是比較少的,關於震動能給到80分

快速好用的按鍵映射、連發與音量調整功能,以及額外多的兩個背鍵也很實用,可以添增使用情景

看到這裡,想必版大們一定非常好奇小Z(?!)給出的評價吧
嗯恩………恩………
沒錯!   

90年代手感!加上靈活功能的有線手把 !!!
*以上環節若有雷同,純屬巧合

整體來說我也是打到80分 (原廠XSX手把85分)
用料與功能實在,但一些小問題稍微扣分
在找與PC、Xbox穩定連結的有線手把,或是想試試不同手感的玩家不妨一試。

加映2:
『個人年度GOTY』!

2021年底尾聲到了!
先來統計一下個人今年破關的遊戲(照破關順序)
海之呼喚 武士零 戰爭機器5 蜂巢 俄羅斯方塊:CONNECT 人中之龍 極
厄夜叢林 人中之龍 極2 甜甜圈城市 人中之龍3 惡靈古堡8
人中之龍4 瘋狂時代 小小英畝 靈媒 人中之龍5
人中之龍6 男友地下城 12分鐘 最後一戰2 奇妙逃脫
我是小魚兒 暴走大鵝 Superliminal 腦航員2 最後一戰3
騎士與單車 Carto卡朵 最後一戰3 ODST 最後一戰:瑞曲之戰 最後一戰4
最後一戰 無限 最後一戰5

總計32款
當然別忘了還有如本系列文章所要表達的數百個遊玩中與新入庫遊戲
每個遊戲在不同階段、破關有快有慢、有一次通關、有停不下來,每款各異

Rewards的部份則是合算賺約7400元微軟台區點數(含數位遊戲的點數回饋)
是的,您沒有看錯,一年的XGP費用大約是1600元
完完全全的倒賺,加上有一堆官方推薦的遊戲供遊玩
別忘了一些在其他平台上的Day One遊戲還是有的
比如這個月的《蒂德莉特的奇境迷宮冒險》
或是找到原先沒有打算購入的遊戲結果玩得不可自拔,更是無價
離題了,怎麼突然就進入了粗暴計算金額的環節(?!)
是不是又要說Play before youPay了
這個還是留給下次吧

個人的2021GOTY,依照我個人的方式給獎
我自已僅Xbox一個平台,但其他平台的友棚愛好者也不妨參考

"年度最佳必玩遊戲"


《極限競速 地平線5》!

連我電腦裡僅有一款《A.V.A》槍戰的長輩朋友,也直接原價刷下去買了
還不是透過我安麗的,他的Steam遊戲數正式由0變為了1
您還能錯過嗎?  不論從鍵盤到方向盤,什麼樣的方式都可以進行它
不受平台限制,這也是微軟第一方要給所有玩家能享受產品的決心
不論您喜不喜歡賽車,都歡迎您享受到墨西歌上地平線上一遊!


"年度最佳印象深刻遊戲"


《我是小魚兒》(I AM FISH) !

是的,這片就是我今年印象最深的作品
基於物理設定的魔性硬核小魚模擬器
更是年度完全停不下來直接給它衝到破全部關含隱藏關的作品
精緻的水波反射特效與輕快的旋律,還有讓人恨到心裡去的海鷗與行李箱地獄(?!)
這個獎項實至名歸!


"年度最佳環球旅行獎"

看到這個獎項名稱就知道了


《微軟模擬飛行G.O.T.Y.》
在病毒如野火般肆虐的2020、2021年
橫空出世的當家續作,微軟模擬飛行正式推出並登陸主機平台!
在最低僅8000不到就能入手的次世代XSS主機便能輕鬆坐在沙發上環遍全球!

在此也完全體現出XSS與同價格帶的NS完全不同的性能遊戲群及其魅力
輕易入手的價格,完整的第一梯隊主機遊戲,從地平線到模擬飛行,COD到惡靈古堡
甚至是一樣的八方旅人到蒂德莉特、黑帝斯,只要低廉的月費便能儘情享用

不同於傳統硬體銷售,不同於實體通路取得,做為NS的最佳補充,再好不過
亦能直接遠端任意設備(手機、平板、電腦)搖控遊玩!!
恰如同模擬飛行給您從簡易的飛行模式到擬真專業樣樣都能滿足

明年初便會正式更新由玩家敲碗成功的中文,不論您是否對模擬本身有沒有興趣
只要您想去看看地球上的任一角落,模擬飛行都能帶給您一段美好的旅程
從扎達地形到墨西哥火山口,世界有多大,微軟模擬飛行就有多大!
您的眼界也能跟著觸及每一個角落!


"年度最佳斷手好爸爸獎"

不是直驅方向盤扭力強到斷手的那種
更不是雙11購物買到斷手的那種
而是被"阿姨很大"追殺到斷手的那種(?!)

《惡靈古堡8》
系列集大成的角色與設計
劇本也是本集的一大亮點
敵方四大天王透出截然不同的恐懼感
不但為伊森的故事做出了補完,也更加期待續作的走向

在此小弟也要特別感謝台灣微軟公司
個人本作100%是由Rewards兌換買斷遊玩
Xbox當然也是可以Day One買斷的,同樣也是可以給你大大優惠
並沒有喪失任何花錢的權利
系列愛好者絕對不要錯過了!!


"年度最萌嘴賤角色獎"

這獎怎麼跟本文標題有像?!

『最後一戰 無限 野豬獸』與『甜甜圈城市-BK浣熊』!
恭禧兩位同時獲得該獎! 必看必體驗的兩大遊戲
甜甜圈城市更是另一個神作走路模擬器
《伊迪.芬奇的回憶豪宅》作者Ben Esposito之作品
年節還怕沒有娛樂節目嗎?
這兩位都是年節節目!!
好吧,我知道甜甜圈城市不是今年的遊戲
但是XGP讓我在今年體驗到的,私心小推薦一下

最後兩個獎項


"年度最佳3D動作冒險獎"

《腦航員2》

實至名歸!
除了語言因素在亞洲尚未獲得該有的人氣度外(微軟第一方,真的不該有任何藉口)
本作確確實實了展現了Double Fine這群鬼才的創作實力
不僅是久違的續作登場,並完做到了與上代的劇情延續
還把遊戲主體的3D闖關冒險動作給做到了全新的現代化與最好!
本作為跨平台遊戲,Xbox、PC、PS4皆能遊玩
想要來一場冒險與心理描寫的故事 - 就在腦航員2


"2021 GOTY年度最佳遊戲"Powerd by Zakof

是的,看我今年的破關順序就知道是哪款了,這個系列
確實扛得起一個20年來的主機大業
由那個惡名昭彰的微軟,居然一大腳跨進了主機遊戲
還一手定義起射擊、與賽車兩大大眾遊戲品牌的新文化

首席大師
悠揚人聲音樂再度響起

《最後一戰 無限》

原本的預期與猜測,終於隨著發售落下了美好的句點!

是的! 最後一戰 無限,確實是有著的豐富的遊戲性與世界觀!
這個獎項擊敗了在我心裡的最佳對手,《我是小魚兒》

2021年尾由那個微軟office公司、XP系統公司
20年來的努力打造出的遊戲業新文化
有機生根的地球超級戰士 士官長S117
對抗宇宙間勢力的流放者頭目------------的手下,野豬獸昂苟伊
帶出系列全新的樣貌,同時回歸原點的多人遊戲帶回的直接純粹
詳細介紹就在本作開頭囉!
新年嘛,開心的收尾
本作值得你擁有。

最終本期還是成為了長文:) 再度感謝您的觀看,我們明年見!

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本期遊玩期間約一個月,尚有以下部份已遊玩未分享遊戲
主要是時數低或是篇幅關係與還來不及寫心得
後續或許也會出現在某期內容中
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《非常普通的鹿 鹿頂記之弱小的鹿總是受欺負》
《Space Warlord Organ Trading》
《Warhammer 40,000:Battlesector》
《戰地風雲2042》
《海賊無雙4》
《ANVIL》
《Before We Leave》
與數款試玩版遊戲
是的,HALO無限與地平線5佔掉了我大多數的時間,還有數十款未打開體驗的作品

本期共介紹12款遊戲

XGP DAY ONE 5款
資訊更新2款
新遊玩 9款(編號增序)
遊玩中 1款(編號減序)
破關 4款 (最後一戰 瑞曲之戰、最後一戰4、最後一戰 無限、最後一戰 5)
公開測試版 1款(Loot River)
無中文 3款(Loot Riverd DEMO、The Gunk、Alan Wake:America Nightmare)
字數約 1.5W字  (比上期還多字…)

本期軟體成本:
XGPU月費約130元

本期硬體成本:
8Bitdo Xbox Pro2 Wired 1290元
TRUSTMASTER TX Leather Edition 16000元

系列文章回顧:

感謝您持續的支持收看! 下期見
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