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【心得】Bleak Faith:Forsaken 類魂遊戲裡最迷你的團隊,帶來最龐大而迷人的世界

樓主 當時明月在 eternita

開門見山省流:
如果您對於緊湊硬核的戰鬥有高度期待,享受頂峰對決高手過招的快感,誠摯建議您直接忽略本作。因為抱持高度期待的您,有極高可能性忍不住給予較差評價,這就失去我來介紹的本意了,笑。
然而若是您對於魂系遊戲另一塊從沒有被類魂後起者好好繼承的沉浸探索,始終有一種無法割捨的喜好,那麼也許可以給這三人工作室一個機會,雖是獨立小品,卻創造了前所未有宏大而迷人的世界!

一、富有感染力的世界塑造。
跟其他魂系遊戲愛好者一樣,除了FS本家的所有魂系遊戲,被冠上一個類魂標籤只要出在PS4/5主機上也大多收買來玩,或者透過朋友掃雷省錢。我一直覺得很遺憾,絕大多數這些類魂都只關注在戰鬥跟迷宮的設計,從一開始進入遊戲的一瞬間,通常就看得出來就只是一個被設計好的箱庭迷宮,讓玩家在裡頭撿東西與戰鬥,卻很少構建出一個讓人感到環環相連、互相擴充的世界感。然而,這一點,在Bleak Faith:Forsaken卻讓我感到做得很出色。可能是團隊對於遠景鏡頭運用得很成功,從被丟進遊戲的第一秒,就讓人感到驚詫震撼,使我好奇心十足地想探知這個世界更多,不需要有個腳本先告訴我傳火的使命多偉大,或者褪色者要肩負起甚麼職責,我便已經足夠好奇這是個甚麼樣的世界,又可以摸索到甚麼不同的面貌?
探索的過程伴隨著許多美感,雖然細看起來質地很粗糙,大概沒錢沒人的工作團隊總是用相類似的素材稍稍修改便複製貼上,但仍舊能感受到關於美感的敏銳嗅覺,對於構圖極富想法,常常怨嘆沒有個專門的拍照模式,並且連音樂都是非常與背景妥貼,我曾在翻看評論時看到外國玩家說就當作39.99買一片soundtrack都值得,這些藝術氣息都是在一大票類魂遊戲中很難能可貴的。

(香港樓房模擬器)

(亞特蘭提斯?)

(魂類遊戲主角第一次可以游泳潛水,不會溺水的勇者終於誕生!!)

(繁多的生命體曾經在此聚落)

(比薩斜塔與天空之城)

很抱歉不小心圖就放多了,但真的很難得有一款類魂之作讓我在沿途中不時感到浸浴在美感裡,每個不同的地區都有恰如其分的魅力。

二、戰鬥是全片最無亮點之處。

我真的感到很惋惜,如果這個遊戲不要特地冠個類魂的標籤,或許就能少一點機率因為這個缺陷而被放大檢視。我常常感到路途上時不時的打鬥,打斷了正在享受探索的樂趣...當然,一款遊戲自然有開發者獨特的理解與創意,但我始終感到動作的僵硬是無法被忽視掉的大問題。如果說魂三法蘭不死隊(深淵的監視者)因為其華麗流暢的戰技被戲稱為法蘭街舞隊,那Bleak Faith的boss幾乎都是機械舞者,攻擊公式化,起手式明顯,每個動作都有強烈斧鑿感。
另外,本作一個獨特的精力恢復延遲系統,也讓一向要做好精力控管的魂系傳統元素,更為難受。簡單說,在一般魂類遊戲精力都是隨時恢復的,我已經不知道多久沒在遊戲裡搞到自己精力見底無法動作的窘境。但在這遊戲,持武的狀態下,系統會先扣掉玩家所消耗的精力成類似虛血概念的虛精力(橙色),例如玩家用掉了60%,然後因為精力恢復延遲的緣故,精力不會馬上就從60%開始恢復,會再從100%實際把橘色條空掉,才又從60%恢復起。
(舉例:剛用武器揮了三下後,精力條還要從100%開始清空掉橘色條,才能開始恢復精力。)
因此除了扣除精力恢復延遲的裝備,玩家也必須要學會攻擊完最好馬上收起武器,只有在收武的狀態下才能跳過延遲恢復的懲罰,直接讓精力從橘色條處開始恢復。這就變成玩家總是在攻擊與/收武/揮出/收武的循環(尤其重型武器),非常繁瑣,一場戰鬥可能有一半時間都在等精力條恢復,也讓人索然無味。

三、呼應開頭的結論
由於遊戲真的缺乏指引,在迷路很久的時候,我也有偷偷參考一下YT的影片,然後發現,之前steam版的影片跟現在ps5版的很多內容都不一樣,增設場景、敵人配置...等,完全呼應了許多玩家所說的,這遊戲三人工作確實一直不斷不斷在回應玩家的回饋持續改進遊戲。所以在遊戲的過程中,我很少遇到bug,就算有也是莞爾一笑的小bug(例如高低差而騎到敵人頭上),算是遊戲內容基本上已經很妥善了。如果您真的不是太看重一定要一款酣暢打鬥的遊戲,法環DLC後在投入下一個大戰場之前,還想再找一個陌生而龐大的世界來沉浸探索於其中,非常推薦您試一試。當然,更懇切一點的建議則是,等個特價再入手或許會讓您覺得更超值!至於其他武癡戰鬼類型的玩家,溫馨提醒,本作無法滿足於您喔 XD





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