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【心得】沙漠大冒險完整評測 + 全載具排行(2樓) - 8分

樓主 sam123456789 abback41

當大家都在劍星的時候我剛好沙漠大冒險打到一半,後來決定先打完這片再去打劍星。花了50小時把所有主線、支線和後日談解完後一整個大滿足,可謂是近幾年最佳的動漫改遊戲(上一個讓我如此稱讚的是2018年的 龍珠Z Fighter)。

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主線任務與劇情
當初以為內容很短,後來發現內容長到爆炸(沙漠樂園篇佔3分之1,森林樂園篇佔3分之2),根本是動畫版本的平行世界 + Pro Max版本,整個世界觀、過去的背景故事與文明都被扒了個遍,而且整個走向與過程都動畫差異很大,尤其是反派劇情的部分,如布萊特大將軍在動畫基本上就是傳統的野心家,到了遊戲直接多了大量描寫,多了一個女兒並且有了更多親情的描寫,最後的角色結局也和動畫截然不同。推薦可以將遊戲當作是劇情主線而動畫當作是補完篇 (遊戲剛好刻意避開了天使第一次被撒旦爆打的那一段,只在遊戲中提到一下子,能理解是希望玩家去看動畫)。遊戲的流程走向也更為黑暗就不據透了。

主線關卡的品質都非常高,地圖設計都有用一種強引導下的弱引導讓玩家自由探索 (只和玩家說目標在哪但怎麼去自己摸索)

主線範例: 攻入空中要塞(有劇透,建議看過動畫或是有玩到這的再看,雖然和動畫完全不同就是了)


支線任務: (超多支線的)
而且支線任務的角色與劇情都讓整個世界觀的參與感非常高,就算結束當下的支線任務,所有故事都有後續且不會像百英雄傳那樣基本上加入主角團後就查無此人 (同時都還會有後續支線,看到不同支線人物互相互動,也會引薦新的村民加入),完成支線還能讓他們加入你的城鎮讓其從一個垃圾場變成一座繁華的大城鎮,非常有成就感。而且不少支線都會給予選項,選錯了就會有人葛屁(如一開始的大坑: 妹妹救姊姊的那個,不能用玩人中之龍的思維去選,不然妹妹會死)

最後的支線任務(相連的思念)最末段:


同時這遊戲還有隱藏支線,如[傳說的戰車]這個任務需要到森林樂園的某個角落(路很難找)才會自動觸發,平常不會顯示在地圖上得讓玩家自己去探索
[傳說的戰車]支線後半段:


同時這遊戲還有隱藏收集物故事,要把收集物交到指定得角色手上,遊戲不會給玩家任何提示與引導,只能看物品的道具詳情自己去猜要交給誰(大海撈針阿)
隱藏收集物故事: 超猛的小女孩


不過支線任務也不是沒有缺點,部分任務的達成條件有點通馬桶,需要收集素材或是打10隻特定的怪來解決 (不過一般這種任務的支線流程都很長,這個只是其中一段)

城鎮建設也會隨著支線而越來越繁榮,而且有趣的是這遊戲的城鎮成長不是用狀態機(如一階段二階段的方式),而是真真正正的一棟一棟房子、一塊一塊的區域一步一步隨著支線蓋起來的,導致每次解完支線後都會覺得自己的城鎮又不一樣了
一開始的城鎮(垃圾場,我忘記截圖,用網路的圖片)

中後期的城鎮

全破+全支線+後日談全部解完的城鎮


補充一個全遊戲最難解的支線任務解法: 寶特瓶樂園 (後日談)
目標: 找10個散佈在沙漠樂園的寶特瓶,重點是不和你說在哪裡,叫你去大海撈針
4個在妖怪村 (1個在門口傳送點附近、3個在寶特瓶疊羅漢那邊),兩個廢品市場都有各1個,小男孩的家1個,王都可能有1個,[真實的家人]相關支線 (救利安的山洞有1個),廢品市場附近的注水站有1個

演出與運鏡
這遊戲的演出已動漫改來說異常的好,基本上可以當成動畫片在看,無論主線還是支線都大滿足,同時遊戲中也有很多大場面和特殊運鏡更是震撼感十足。

不過這部分的系統也不是沒有缺點,大多過場動畫沒有自動撥放功能,得由玩家自己按來接下一句話,畢竟本身過場動畫品質很高像在看動畫片,讓玩家按會有點打斷節奏 (應該多一個自動撥放選項來讓流暢性更佳)

UI操作體驗:
由於先破了百英雄傳在玩這個,這遊戲的UI體驗一整個絲滑,沒有任何延遲且邏輯清晰,缺點可能在於不太好整理非攜帶載具的裝備,還有賣裝備得一樣一樣賣。

使用者體驗:
非常的現代,如不用下車就能瞬間替換載具、和載具一併傳送不用傳送後重新上車、換武器會自動裝子彈、裝子彈時換成其他載具後原先載具裝子彈的進程不會中斷(之後換回來已經是裝好子彈的狀態)、非常快的上下車速度、非戰鬥下不消耗氮氣、超大的自動拾取素材範圍、在載具上面就能開寶箱不用下車等等。

操作舒適性與打擊感:
人形態基本上操作舒適性、打擊感與操作手感屬於萬代的平均水平 (類似無雙那樣的操作),但是載具操作可說是近期戰車類型中玩到最舒適最有特色的,打擊感也非常爽,說真的玩了這款會對萬代的下一款機甲遊戲[奇異賢伴-愛達之歌]很有信心

戰鬥設計、敵人設計、Boss設計:
載具型態的操作邏輯和差異感非常大,同時敵人的操作與戰鬥邏輯也不太相同。
戰鬥設計基本上就是坦克戰記PRO MAX 動作版本 (假如坦克戰記下作的戰鬥能有這個程度就太好了)。敵人種類非常豐富,野外得生物雖然換皮怪不少(非人類),但對於需要收集素材改坦克的遊戲來說這樣的設計也比較合適。
這遊戲Boss戰非常多而且敵人設計、招式與戰鬥場景都很有特色給予大好評。

蘿潔塔Boss戰(沙漠樂園與森林樂園的坦克大戰)


成長要素:
角色與同伴都有技能樹,25等即可全部點完(同伴技能樹後期有3條、多了安的技能樹),同伴技能大多都很好用且定位明確(拉歐戰鬥、西夫探索+農、安則是輔助)
本身遊戲不算太農,因為載具太強基本上敵人都是1-2發就能解決的事情,而且素材給的極度大方,一隻怪死了直接噴5-8份素材,就趕路的時候看到小怪的時候給他一發然後就可以繼續趕路了(會自動撿素材),還能邊跑邊射
初期會比較需要多做裝備但是到了後期好裝備全部都要靠打敵人噴裝(寶箱和做的裝備最多只能到Super等級,Epic、Legendary和Secret只有敵人會掉),Epic、Legendary和Secret的裝備還能做不小程度的魔改。同時後期的武器有一堆奇奇怪怪的玩意,如電磁炮、沒有發射延遲的4連發追蹤燃燒導彈、會噴散彈的飛彈等等。建議可以打滿等的通緝犯來刷裝 (通緝犯屬於野外Boss,都有自己的獨門招式)

武器改造:


沒有發射延遲的4連發追蹤燃燒導彈:


地圖興趣點設計:
這點是這遊戲最大的缺陷,基本上就是寶箱(不會出現在地圖上,除非買地圖)和遺跡(雖然都有一定程度的差異性但能做更好)。不過這樣給玩家的壓力也不算大,除非完美主義者不然有需要再去解即可(不過長寶箱建議開,有擴充套件、EX晶片和武器可以拿)

地圖設計與引導:
這遊戲引導則是一個很有意思的設計,主要任務與主要支線會和你說目標在那哩,但不跟你說怎麼去怎麼走,配合他非常複雜的地圖架構設計,玩家得花時間探索找路到目的地。同時地圖架構還服務於載具機制,如沙地與跳台需要用機車或是荒地越野車這種速度快的衝過去不然就會沉入沙哩,山地需要用跳躍載具跳過去、水面需要用懸浮車飛過去等等、大石頭需要用坦克車轟爆(黑色石頭需要用能擊碎堅硬岩石的大砲轟)等等,但是地圖的架構又很明確,研究一下後即可找到方法。而這遊戲還有一堆隱藏支線和收集物故事不會給你任何引導,得由玩家自己去探索尋找
地圖設計則是有一種倒吃甘蔗的感覺,沙漠樂園算是達到了沙漠這個題材本身的極限(沙漠有侷限性,但比MadMax和FF7 ReBirth的沙漠好很多),到了森林樂園根本火力全開,絕對是萬代近年地圖設計的巔峰,每個地方都特色十足且層次分明,讓玩家有在玩對馬島的那種探索感

附上幾張地圖的美術設計









美術設計:
鳥山明味十足並且畫面非常漂亮,和動畫片差距不大,無論線條、視覺設計和用色都非常的驚艷

效能與流暢性:
60FPS不卡頓不掉偵值得擁有,讀取速度也超級快,基本上瞬間就可以完成
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優點:
1. 原汁原味的鳥山明幻想,畫面與劇情感都超原作的
2. 內容量爆炸多,本身屬於動畫版的平行世界 + Pro Max版,就算看過動畫也不會被劇透
3. 主線流程水平非常高且有趣,無論劇情、演出、過場都很精采
4. 地圖設計非常厲害,尤其是森林樂園更是火力全開,可謂萬代的近年巔峰
5. 強引導為主軸之下又塞了不少弱引導或無引導讓玩家自己探索
6. 支線任務的流程與劇情決不馬虎,大多都有所關聯環環相扣,補完了角色的故事背景與心境,雖然有部分支線的流程可能會有點通馬桶,但因為載具性能太強也不用刻意去農
7. 無論主線支線還有隱藏的收集物故事都全配音+分鏡演出,誠意滿滿
8. 不會太農且跑圖流暢,
9. 載具體驗可謂玩萬代近年巔峰,種類超多(13種+2)還非常有特色
10. 內容量爆炸多,本身屬於動畫版的平行世界 + Pro Max版,就算看過動畫也不會被劇透
11.世界觀非常生動,基本上整個背景都被扒了個遍且角色非常塑造很細緻
12. 各種非常現代且舒適的系統機制,載具就算在迷宮內也能隨便用

缺點
1. 興趣點不夠有趣,幾乎都是寶箱和遺跡,不過玩家可以專注在解任務上(超多任務的),地圖設計也都是為了這些任務而服務的
2. 有些支線的部分環節會要玩家通馬桶
3. 潛行機制可以再更完善些,敵人的視野超猛,好在自動存檔點非常多可以反覆嘗試
4. 對話大多都沒有自動撥放,得由玩家自己按 (也沒這功能可以讓玩家開)
5. 裝備得一樣一樣賣,不能一起賣掉
6. 遊戲初期的路途對話有點重複
7. 震動感覺能在更強

中立立場:
1. 音樂屬於氛圍音樂,能理解遊戲希望音樂不要搶戲所以角色對話時音樂的存在感不會太強,雖然沉浸感很強但是感覺能在更High一些
2. 背景音樂預設值太小聲容易被蓋掉,需要這樣設定


最後推薦給:
鳥山明的粉絲
坦克戰記的老玩家
有看動畫或漫畫原作的
喜好戰車道的
劍星破完後想找新遊戲玩得

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