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【心得】劍星完整評測: 8.5分,物理感非常高的動作類名作

樓主 sam123456789 abback41
之前的簡評:

前情提要: 破完沙漠大冒險後就直衝劍星並花了約45個小時把整片遊戲以普通難度下完完整整的打通,包括所有收集、支線與佈告欄任務。原本上週末就該發了但好死不死剛好有出差,今天才剛結束,所以文章晚發了一週。

由於這遊戲有3個結局,但一週目只能打出其中兩個(我打的是真結局和壞結局),所以獎盃還差3個(白金杯、一般結局獎盃、用迅梓模式殺50隻,因為普通模式太簡單所以我給自己一個限制,除了一開始試用外和蕾雯Boss外,剩下時段都不用迅梓模式通關)

(PS: 政治是否正不正確不列入評分標準,更看中完成度與結合度)
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評論概要: 一個物理感非常高的動作類名作 (不過有些地方差臨門一腳)
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遊戲性與核心機制: 35%
遊戲設計與核心機制:
這款屬於典型的披著尼爾皮的類魂,且更偏向是ACT而非ARPG,但遊戲設計又充滿了地平線(秘境探險)和惡靈古堡的影子,偏偏各方面都融合得非常好,而且還加入了自己很多的微創新與設計,讓遊戲全程得體驗都可以給玩家帶來不一樣的感受。

同時這遊戲各方面都非常強調物理感與物理反饋,所以角色操作起來會有一種很厚實且反饋明顯的感受,放在戰鬥設計同理,這樣可以更好的反應角色肉體對於環境改變而造成的變化與抖動 (咦?這才是核心吧)
物理碰撞測試

驅動設計 (為何玩家能持續感到有動力玩這遊戲):
而且這遊戲開創了另一種驅動玩家的方式,那就是色慾驅動或著說外觀驅動,善用玩家對於色慾的期待來驅動玩家主動去探索與收集,從而體驗到遊戲的全部內容,扣除掉色色,本身在其他部分的遊玩驅動設計也算是做得還不錯,這遊戲運用了很多實用的收集物(如加血量上限)和各種補完世界觀的收集品配合場景的解謎或挑戰來保持玩家的新鮮感。

唯一比較明顯的缺點可能在於由於世界觀相關的收集物的內容還是過於死氣沉沉,幾乎都是各種遺言,看久了還是會有點審美疲勞。

戰鬥設計:
這遊戲在戰鬥操作上是以隻狼為參考對象,但同時又加入了尼爾的操作邏輯與秘境探險的地圖跑酷,同時因為非常講究物理感,所以無論是我方還是敵方被擊打後的後搖都非常大,雙方都經常會被連打接一套,好在遊戲提供了快速起身這種方式來讓玩家脫離危險不至於被扁到死

這遊戲戰鬥中最出彩的設計在於比起一般的完美防禦和招架外,還額外設計了2種應對敵人攻防的招式[閃現(前閃)、擊退(後空翻踢)],類似DMC鬼人化的訓梓模式更是提高了玩家的容錯率以更好過關(雖然我沒怎麼用)

另一個主打的是貝塔與爆發系統(技能),此系統大幅鼓勵玩家多多進攻和應對敵方公式來增加技能槽來施放招式,每一招都都非常強都有自己發揮的舞台。不過問題在於技能在這遊戲真得強過頭導致玩家可以用各種方式敷衍Boss

至於招架的判定以魂類遊戲的標準來看非常寬鬆,但問題在於招架發動時間點過於提早,所以常常會發生按了但依樣被揍的經歷,得提前預判敵人的攻擊,從而讓戰鬥出現背板環節

體幹值雙方都非常低,無論是主角還是敵人的壓制力都非常強,更別說技能的存在,常常可以把對方打到爬不起來,不過這也導致Boss戰的難度常常變得像兒戲依樣,但是當小怪人一多起來,主角又常常會被打到爬不起來。

連招方面則有點類似於簡化版本的貝姐3,且有邊緣保護,不會連招到一半就像墮落之王2一樣直接從邊緣掉下去。但連招強度拿捏不好,好用的連招幾乎全都在起手,口起手反而大多都很弱,到後面幾乎都在在同一套Loop還有待優化。

這遊戲的道具也很多樣化,有4種補品和4種道具,不過道具在高難度的強度下也就那樣(補血好用但是手榴彈一般,主要是施放太久),說到底這遊戲的設計還是相對講求硬實力的,整體會比較硬核些。

操作性與操作手感:
這遊戲戰鬥方面操作性整體偏重,但大多都表現不錯不會有那種卡手卡腳的問題發生,可以理解是為追求物理感的極致。

但戰鬥操作這塊也並非沒問題,主要的問題有3點
1.閃現(前閃)和擊退(後空翻踢)判定有時候會失靈,或著說不支援同時按來觸發,需要先按住方向鍵在按閃避來觸發
2.跳躍則是漂浮感有點太強烈,導致跳躍與其他動作不像是在同一個星球上發生的,會有種割裂感。
3.往旁邊衝刺的按法有時候也會失靈,尤其是90度角向左右衝刺的時候會發生

探索的操作方面整體偏重但是手感與體驗上整體表現良好,大多情況下該攀爬或跳躍吸附地都有正確實現,不過還是有4點很明顯的問題
1. 邊緣盤爬的判定有待優化,經常會莫名的吸附並攀爬上去

2. 繩子與竿子判定很詭異,經常會莫名地抓不到,還有待優化
3. 跳躍經常有種半透明牆的情況發生(看起來能滑過去但就是會被擋住)

4. 飛簷走壁的體驗明顯是不如波斯王子和星際大戰的,沒辦法反覆同方向飛簷走壁

敵人設計:
扣掉換皮怪其實種類不能說太多(還是比龍族教義2多),但這遊戲藉由把換皮怪給菁英化,或者說亞種化導致每隻打起來都有一定程度的差異性(有新派生和招式),大幅削弱類似於哥布林教義2的後遺症與煩躁感

大多數敵人都屬於非人型敵人,但這遊戲厲害的點在於可以把敵人的動作盡可能的直觀好讓玩家預判,可以說是近期攻擊招是最清楚的動作遊戲之一,雖然相對的會犧牲掉速度感不能像浪人崛起那樣快,但由於這遊戲非常強調[物理感],剛好和此設計達成了一個Best Match

Boss設計:
大多數Boss戰的設計水平都非常高,特別是汛梓、機關傀儡、融合獸和蕾雯Boss戰根本全程精彩,無論機制、演出和派生都屬一流。但也有少部分的鹹魚Boss如守超級電池的聚合物,還要打兩次...

機關魁儡Boss戰

裝備與養成設計:
這遊戲的裝備與養成的設計和FF16差不多,沒有各種複雜的Build和搭配,就是隨進度一一往上點即可全部點完,裝備也大多都圍繞在數值變化而非玩法上的質變,不算出彩但也夠用

關卡與任務設計: 30-35% (依遊戲定位而定,劍星為30%)
主線流程設計:
主線劇情雖然簡單但是任務流程非常精采,每一個階段都能帶給玩家不同的遊玩體驗,無論解謎、戰鬥、演出、還是各種爬上爬下的Y軸的體驗,除了超級電池的過程外都不會感到重複,非常多樣化。玩家可以體驗到荒廢的城市、荒地、奈提巴基地、下水道、沙漠、淹水的城市+遊樂園、雪山(太空站前)、太空站等等非常多樣。

不過主線任務設計也並非沒有缺點,唯一比較詬病的則是兩次取得超級電池的部分體驗上有點重複,雖然第一次遇到有很明顯的Dead Space遊玩體驗讓人眼前一亮,但第二次體驗時就會有種作業感,連王都一模一樣,好在此流程也只有兩次

地圖無論是線性地圖還是開放式地圖都做得非常[活],除了有大量可以被玩家移動並且破壞的地圖物件外,還會因為主角的行為而觸發地圖的演出如摔下去的公車,來讓玩家更融入這個世界以提高沉浸感

摔下去的公車

支線任務設計:
全遊戲做的最爛的地方,無論是一般支線還是布告欄,大多都是找人或找物品,不然就是從A點到B點,特別是布告欄任務更是敷衍到一個極致,用通馬桶來形容都太寬容了。好在少部分的支線任務演出這塊與劇情還是不錯的。這部分我直接貼兩個影片來演示:
相對較好的支線任務(戰勝命運末段)

爛的支線任務(身陷囹圄)

線性關卡設計:
全遊戲最亮眼的地方,無論是地圖架構、地圖物件、視線規劃、引導設計、心理學設計、機制的擺放與解法、多樣的移動方式與路徑設計都融合的非常一氣呵成。不會有那種元素的雜交感,非常的有沉浸感。解謎這塊甚至超越了惡靈古堡系列,非常多其他遊戲很難見識到的彩蛋與驚喜

非常Play Station的解謎

一般遊戲會出現的雷射解謎竟然能和場景有如此互動真的沒想到


同時關卡中還有各種秘境探險式的跑酷橋段與演出穿插在流程中,以實現各種意義上的高潮迭起

有種惡靈古堡3的名場面+ Ghost Runner 的跑酷感


開放式世界設計: [假如遊戲沒開放式世界,此標準則不列入計算]
開放式地圖主要就荒地和大沙漠,可惜這兩張地圖都融合的不如沙漠大冒險的沙漠樂園,有東拚西湊的感覺,很明顯事先做好大地圖架構後再將機制一一填充進來。不過話雖如此,但整體地圖設計還是有一定水平甚至可以說是有些亮點的,物件擺設盡可能地讓玩家路線的體驗相對渾然天成的
同時很多的隱藏物件與事件需要玩家慢慢探索才會找到
最後說一句: 大沙漠的流沙真的很白爛,很莫名的死亡陷阱

地圖彩蛋:原來這裡有巴士

星光水鐵罐,需要用到地雷讓敵人把寶箱炸出來



任務與目標引導設計:
這遊戲的引導設計屬於強引導下的弱引導,只和你說附近有東西但怎麼去得玩家自己找,而這遊戲又在讓玩家尋找的這個流程下足了功夫

1. 黃色噴漆的強弱會隨著好不好找而增強或削弱,關卡美術一致性與引導性達到了完美平衡
2. 地形架構與美術邏輯恰當且路徑非常清晰,標誌物也非常明顯,不會像[阿凡達:潘多拉邊境]那樣變成迷路模擬器。
3. 假如是非常重要的物件,會伴隨著燈光與聲音來吸引玩家
4. 善用路徑引導與玩家的五官體驗,以感受來發現新的引導,同時又以舊有的引導指引玩家掃描並且讓玩家發現新的引導,連解謎流程都有這樣的設計

必經路程中聽見聲音 > 掃描後發現收集物 > 看到有水所以判斷要走水路 > 潛水找尋入口 >取得道具

5. 好的地圖引導與設計會講述一個明顯的故事讓玩家去思考,如方陣11的洗車解謎


物件收集與探索設計(開寶箱、收集品等):
物件收集主要是開寶箱(服裝或素材)、收集鐵罐和釣魚,而收集過程中唯一有趣只有鐵罐,畢竟每個鐵罐解謎都有新意。至於寶箱除了服裝會有動力外,素材方面就相對無感了(好在給的量很足所以農感不重),但是釣魚就非常靠運氣了,為了這套服裝我釣了4個小時的魚,有夠農的


敵人分布與擺放:
線性敵人的分布擺放明顯有設計過,同時也有很多彩蛋式的設計給予嘉獎。但是開放式地圖的敵人擺放就是很平均固定擺放,同時大量堆怪導致打到大沙漠後期看到怪都會有煩躁感(怪的仇恨值又非常高)

惡靈古堡式的堵門設計

故事與演出: 10-15% (依遊戲定位而定,劍星為15%)
故事完成度:
故事的完成度不低但架構略顯簡單,基本上很容易就能猜到前因後果,而且活人太少了導致敘事的角度不夠多樣化,也沒甚麼隱藏的暗線,雖然有真結局的存在但比較大的差異在於多活一人。

論精彩程度還是沒有達到 [PS2遊戲:密西根] 的高度 (如M和D的暗線、誰是記者殺手等值得挖掘的內容...離題了)

主線故事劇情:
故事還可以但不算太有新意(有尼爾的既視感),基本上就是艾多人要消滅奈提巴(不劇透),不過母球、人類、母球的創造者這部分歷史假如有仔細研讀,還是有很多細節值得深挖,也為2代留了不少發揮空間

支線故事劇情:
支線故事除了少數外基本上就是在撿屍,不然就是在撿屍的路上。更別說佈告欄的支線故事更是從育碧水平的敷衍,整體水平有待提高。

邏輯性:
劇情邏輯問題不小,但我認為最大的嘈點在於母球不知道誰是奈提巴長老?畢竟假如有玩到結局,母球是全方位監控地球的,更別說奈提巴長老和母球是有直接關係的,假如按照正常邏輯,遊戲一開始就該直接進入最終Boss戰了

運鏡與導演:
運進與導演非常的厲害,完整地將[色色]的賣點全部展現出來,需要給導演加個雞腿


角色塑造:
這部分非常符合遊戲設定但整體觀感就是不太好,主角太冷太僵硬、百合有種套路化或著說有點太假不像真人、汛梓過於路人、而蕾雯直接瘋狂,至於Xion鎮民除了老頭有比較完整的塑造外剩下都在打醬油。反而亞當斯的塑造最深刻也表現得最好,尤其是知道全部故事後,他的欲言又止很明顯表達出他的掙扎與無奈

動畫與角色表演:
動作表演非常優秀且動作補正非常多,非常自然

但是表情表演還有待進步,尤其是伊芙(女主角)更是如此,非常僵硬,像是沒感情的的木頭人(但配音又有感情...疑?)

配音:
試了韓文和英文配音,後來更頃向於用英文配音,比較貼近世界觀和人設,韓國配音的高低起伏、細節和層次還是略顯不足,同時配音對於末世來說韓國女團味太重了,有很強的割裂感

藝術呈現: 5%
核心與關卡美術:
遊戲背景屬於末世未來風格,所以在保留末世該有得元素(如各種垃圾場與城市廢墟)的同時還添加了Sci-Fi的設計元素。用寫實風格呈現可以更好的呈現末世的殘酷性,同時畫面的整體性非常強,遊戲盡可能地降低遊戲畫面元素(如看起來非常明顯的跳台等)來讓世界看起來更真實更有沉浸感

角色美術:
衣服質感極度優秀可謂將女主角的身材盡可能地展示給玩家看,材質細節極度優秀(當然也極度色情),且非常強調擠肉感,不同的衣服會讓角色的肉體呈現不同強度的肉感。至於人設方面雖然以末世來說還是[太完美了],主要角色和主要NPC感覺不像是末世這個背景該有的形狀,雖然可以用一句[他們都是艾多人]來忽略這點,但是扣除掉賣肉的主角和百合外,還是希望其他的NPC可以添加更多末世的元素與衰敗感。

視覺藝術:
雖然是在末世,但無論曦安還是其他地圖全部都是灰濛濛的,看久了還是會視覺疲勞。不追求飽和感,但用色可以更豐富些,如最後生還者系列就用大量得[水]與[植物]在保留末世的同時增添色彩元素

特效運用:
特效運用非常優秀,在保證打擊感的震撼力的同時又不會讓畫面過於雜亂

最後分享一些的美圖






聲樂表現: 5%
音樂表現:
音樂主要由兩個不同團隊做的(Shift-Up和Monaca),但很明顯這次韓國這邊的音樂表現更好,無論是Soft Music還是Kpop音樂都更讓人印象深刻,尤其是瑞雯Boss的Nico Nico更是洗腦到一個魔性。反倒是尼爾風格的音樂和遊戲的世界觀有種比較強烈的割裂感,尼爾風格的音樂更適合用在完全荒廢許久,杳無人煙的末日世界觀,而非用在剛發生沒多久的末世背景

環境氛圍呈現:
環境氛圍的音效並非這遊戲的強項,特別是在音樂超級大聲的情況下整個環境音效都被蓋過去了

細節音效與打擊感:
這遊戲的打擊音效做得非常細緻,保證物理感的情況下又保證了砍肉感,不過需要將音樂聲量調低不然音效會被蓋過去導致糊糊的

聲樂設置:
假如沙漠大冒險是背景音樂太小聲那這個遊戲就是背景音樂太大聲,需要這樣設定

還有一個問題在於既然這遊戲那麼主打音樂,但卻又不支持5.1以上的音響系統,感覺有點可惜

使用者體驗、UI 與客製化: 5%
UI體驗
UI的設計整體體驗良好非常流暢斯滑,操作邏輯也很恰當,介面不會卡手卡腳。但比較可惜的是他的地圖沒辦法Ping點,更別說留不同的圖標在上面了。

手把配動
這遊戲對於PS5手把的配動可謂火力全開,除了很細緻的震動外,手把上麥克風可謂加強了另外50%的打擊感,非常重要,自適應扳機也一如往常的有代入感,尤其是釣魚非常明顯(可在設定那邊開關)

客製化選項
設定中可客製化的選項不少,雖然不如索尼第一方那樣豐富,但也遠比薩爾達:王國之淚多太多了,值得給個嘉獎

攝影機視角
攝影機視角非常優秀,不會有以往動作遊戲常發生的視角卡牆角得問題。體驗非常舒適。可惜雖然有好的攝影機卻沒有照相模式可以觀察拍攝女主角的肉體,希望未來更新可以補上

完成度: 5%
雖然還是有少許細節部分可以再加強讓遊戲的品質表現更為一致,但整體上算是非常好的名作
舉個例子,非重要NPC的角色建模和魚的建模品質和主角也差太多了吧,更別說釣魚還來特寫的

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效能、穩定性與畫質: 0%,但是表現太差會扣分,最多-20%
標準列一下:
畫質很寬鬆,只要比NS遊戲好就不扣分。
效能則是可以穩30偵,當然也能更高,但不能接受卡頓與偵數明顯不穩定,還有讀取太多太久
穩定性則是Bug與遊戲是否崩潰相關,基本上只要別太多或太誇張基本上不怎麼扣分

這遊戲的畫質與效能都非常優秀,平衡模式也完全不掉偵
但這遊戲有少部分很白爛的Bug如掃瞄後追蹤任務的UI不會出現
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優點:
1. 超一流的線性關卡設計
2. 優秀的主線流程
3. 雖然簡化但保留深度的戰鬥系統
4. 極致得物理表現與動作細節,還有動作補正
5. 精緻的服裝與擠肉感細節
6. Shift-Up一流的音樂表現
7. 完美追求主題的驅動力設計
8. 高超的引導設計與探索體驗
9. 超好玩的Boss戰
10. 印象深刻的事件演出
11. 整體上非常好用的UI
12. 多樣化的敵人設計
13. 解謎意外有趣且獨特
14. 追求到的極致的[色]與[物理感]
15. 具有強烈沉浸感的畫面美術

缺點:
1. 糟糕的支線任務設計
2. 還有進步空間的開放式地圖設計
3. 部分操作手感還有進步空間,特別是攀爬、閃避和橫向衝刺
4. 色彩略顯單調,需要更多元素
5. 部分3D模型品質不一致
6. 弱化的環境氛圍音效

中立立場:
1. 雖然劇情非常好猜且邏輯有誤區,但完成性還是足夠
2. 角色設計的[太完美]導致不太適合末世的世界觀,會有種割裂感
3. 略顯平凡的裝備養成設計
4. Monaca 的尼爾風格音樂和世界觀不太搭
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推薦人群:
想色色的玩家
喜好傳統動作遊戲的玩家
喜好類魂類遊戲的玩家
目前不知道玩啥的玩家
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我是[百合]黨的,私心認為比女主角正

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用正規模版寫完整評測真的夠累,需要花一般完整評測的4倍時間編寫。
下次的遊戲評測還是出簡評好了,夠快夠直接

次回預告: 蟹蟹尋寶奇遇, ZAU 和 Animal Well
板務人員: