LV. 19
GP 49

【心得】BattleBorn - 尷尬的時機、可圈可點的表現

樓主 快樂XD JayIE

BattleBorn 為戰而生
類型:FPS、多人合作、多人競技、歡樂、卡通渲染
語言:英文/繁體中文
製作廠商:Gearbox Software
metacritic:尚未
Steam商店連結 Open BETA中
XD點評:2K想重新打造個招牌IP真的沒那麼簡單啊...
(希望Gearbox已經在開發Borderland 3了

     Hola Amigo!  我是快樂XD,今天要來分享的遊戲心得是為戰而生。
這款遊戲是由曾經打造過知名作品:Borderland - 邊緣禁地系列的Gearbox所開發,
而我相信也不只我私心認為Borderland絕對可以堪稱FPS遊戲歷史上一個史詩的篇章。
說到底Borderland跟BattleBorn本就是同源(FPS)但不同種(RPG、MOBA)的遊戲,
雖然從BattleBorn上面是可以看出一些Borderland的影子,

但遊戲中充滿更多的是Gearbox想重新打造一個全新遊戲模式的野心。(可惜不算成功

角色超多元,每個角色都很有自己的特色

"BattleBorn的畫面表現只能說合格但並不算突出"

關於畫面:
     TF2 - 絕地要塞2、Broderland - 邊緣禁地系列都算是卡通渲染風格強烈且最為人知的遊戲,
卡通渲染風格除了很有特色之外,好處其實也非常多,
畫面就可以玩得很瘋狂、華麗卻又不需要太過高端的顯示卡。
(身為一個卡通渲染遊戲,畫面用很多貼圖而不是計算後繪圖是很自然的XD

因此在有特色又不吃資源上,我個人給予卡通渲染風格很高的評價。

     Gearbox說是製作卡通渲染畫面遊戲的佼佼者一點都不為過,
因此BattleBorn在畫面上的表現依舊顯得相當的鮮艷有趣並且有特色,
但撇開主觀的人設不談,我總覺得Gearbox這次玩的不夠瘋,
很多時候角色施放的技能其實一點也不華麗,甚至樸實到我有點訝異。
(又或者是因為每個角色都有3個技能,3*25=75很難設計XD
但相對而言再跟把戰鬥時的那種瘋狂華麗玩到極致的Borderland比較時真的會覺得差很多。

當我第一次滿心期待按下F放出大招時,卻看到天上掉下幾顆衝天炮跟如同放鞭炮般的爆炸特效...
告訴我你怎麼能不失望囧。

Oscar Mike 是讓BattleBorn玩起來最像FPS的角色

"到底是什麼在驅動你玩故事模式?"

關於故事模式:
     如果這是你第一次遊玩BattleBorn,你一定會覺得新鮮很有趣,
如此多樣有鮮明特色的英雄角色跟簡單好上手的操作,
只需要懂得施放技能跟開槍就好(甚至不用擔心子彈,
不用兩下子的時間就可以玩得相當很開心。
鮮艷的畫面色彩以及NPC不斷地碎嘴讓整個遊戲充滿歡樂的氣氛,
玩家很容易就可以沈浸在BattleBorn營造的氛圍當中。

但故事模式有個缺點:只要玩稍微多次一點就容易開始覺得乏味

     普攻、副普攻、三個技能,不用切換武器,
只需要專注在角色操控跟視情況的透過Helix System加強技能。
這目的我猜就是為了走MOBA的多人競技模式設計,
畢竟MOBA遊戲操作簡單才能更大眾化的吸引玩家加入,
(LOL的成功是個很棒的例子
於是漫漫的線性副本道路上,玩家除了"打怪放招升級"外還是"打怪放招升級"
打王說穿了也只是換成一個時間變得更長的"打怪放招"
時間長度還是用人數跟選擇的英雄角色來增減...

你可以試試用Miko(御子)一個人玩玩看故事模式保證吐血啊

     而Gearbox也有猜到這樣的結果,所以根據每個英雄設計了相對應的角色特殊獎勵,
隨著遊玩英雄的時間可以逐一透過挑戰跟成就來解鎖角色皮膚或是隱藏技能等等。
老實說解成就這種事情對於許多玩家其實都是很有趣的設計,
也許是因為特別喜歡某個英雄角色、特別喜歡BattleBorn或是玩家單純是成就狂等原因,
都可以大幅的拉昇遊戲遊玩的壽命。

只是當解鎖成就變成玩故事模式的目的,是不是顯得本末倒置了呢?

在多人競技裡面我對於玩補師的玩家都給予最高致敬

"歡樂、快節奏、刺激,FPS的MOBA遊戲真的很好玩"

關於多人競技:
     BattleBorn非常提倡多人遊玩,甚至更甚於Borderland,
我想很大原因是Gearbox這次非常看重MOBA的多人競技層面,
尤其可以發現許多遊戲內有許多系統都是設計用來輔佐多人競技更加有趣,
例如在故事模式提到的每個英雄可以解鎖的隱藏技能、嘲諷方式跟皮膚,
甚至是在故事內打到團隊代幣來解鎖額外加強英雄的裝備等等,

事實證明,多人競技就是BattleBorn的核心價值。

     在故事模式我有提到BattleBorn擁有很容易上手的操作模式,
但要認真玩好、玩強一個角色也非這麼容易。
尤其是當你的對手不再是呆頭呆腦的電腦敵人而是貨真價實的人類時,
遊戲勝負的不可定性就相對提高非常多,
不管是英雄搭配組合、玩家對於該英雄角色的操控能力,
更不用說再加上額外裝備以及Helix System加強技能的特性等等,

這些設計都讓每場戰鬥變得更加不可預測!

     BattleBorn除了玩家們的英雄角色對峙之外,
其實玩過MOBA遊戲的人都知道推兵也是件很重要的事情,
也因此BattleBorn也保留這個特點,
如果只有一昧的在英雄角色之間混戰而不注意兵線早已在打塔的話就來不及囉,
讓玩家除了角色戰力的強弱之外多了更多的戰術選擇。
Battleborn比較特殊的設計是玩家除了可以在地圖上透過預設點建置槍塔協助壓制之外,
地圖上的野怪設計也很有趣,玩家在打倒牠之後可以透過幾秒的召喚讓牠變成幫助推塔的己方陣營成員,也就類似於LOL超級小兵的設計,相當強大!
而且玩家很可能會在跟野怪戰鬥的時候被對方撿尾刀甚至是搶走野怪的控制權。

這樣的設計讓遊戲多出更多的戰略選擇,也讓BattleBoen具有更多競技的潛力。

Helix System讓對戰模式變得更加有趣多變

"BattleBorn的壓力除了活在前作招牌的光芒底下,
推出時機跟"乍看之下"類似的Overwatch強碰也是原因之一"

關於心得:
     身為專業且大眾化的表情符號,我得說我從邊緣禁地1就是Gearbox的鐵粉了。
所以我當時也有去抽CBT的資格,很幸運的我也抽到了,
但是在CBT時因為多人競技的奇襲模式非常難排到人,
所以我跟朋友也只有嘗試過故事模式,
可惜一直到了OB故事模式依然沒有讓我改觀,

仍然覺得故事模式中少了些什麼遊戲的核心價值來推動身為玩家的我去破關。

     可是在我玩了奇襲模式之後就讓我對BattleBorn的想法大大地改變。
因為從遊戲設計的一開始,英雄的定位、操作跟Helix System就是為了多人競技打造的,
故事模式只是附屬品,更甚之可以稱為『有故事的練習場』而已,
我想也許會有些玩家反駁我的說法,但遊戲就跟藝術一樣本來就是主觀的。
但我也只是單方面的闡述我的想法給大家一點方向以及討論空間,還請大家多多指教。

目前Steam正在OpenBETA中,推薦各位有興趣的玩家可以體驗一下BattleBorn的魅力!

左右小兵推塔,適時給予對方戰線或英雄的壓力都是戰術的好選擇

XD超主觀優點:
-簡單的操作讓人可以輕鬆上手
-卡通渲染風超歡樂
-奇襲模式絕對可以讓喜歡MOBA遊戲的玩家也深深愛上
-超多風格迴異的英雄可以選擇
-有甘特

XD超主觀缺點:
-故事模式雞肋
-不玩多人競技對戰的話這遊戲壽命很短
-特效有點虛
-每個角色解鎖的皮膚其實只是異色(然後真正的改外觀出在DLC是嗎2K
-如果多人競技發展不起來,間接來說...
-沒有小吵鬧
-沒有小吵鬧
-沒有小吵鬧

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