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【討論】2015年終結,Steam與家用機﹑電玩遊戲市場比較

樓主 ShinkuSummer Thousandd
目錄
/電玩人口破一億
/家用機市場人口飽和
2016PC盜版
PC/家用機2015AAA銷量對比
家用機收入對拆
Steam與家用機的權利金制度
目錄


/電玩人口破一億


SteamPC裡最大的電玩平臺。


2013年,Steam有效會員數是七千五百萬[5]2014年上升至一億[6]2015年五月,SteamGDC遊戲開發者大會(GameDevelopers Conference)宣佈,Steam達到一億二千五百萬以上有效會員[1]


歷史上也有兩部家用機也能達到這個用戶數字,PS2NintendoDSPS22012年三月達到全球一億五千萬以上銷量。NintendoDS2014年一月達到全球一億五千四百O一萬以上的成績。大概估計到家用機的市場規模總量至少約一億五千萬臺,未扣除重覆購買主機的用戶。


近年新興的電競市場,其特式是運動化,美國政府在2013年已經視LOL選手為運動員[S1]。由於電競被歸類為運動,因此把玩過電競遊戲就當成電競人口並不合適,就像把十年才踢一次足球的人歸納成足球人口是不合理的。因此歸納方法是,把會觀看競賽又參與電競的愛好者才歸納成電競人口。電競人口由2012580萬,2014890萬,預計在2017年上升至一億四千五百萬[S1]


有趣的是,三個數字都相當接近。一億二千五百萬,一億五千萬,一億四千五百萬。
電玩遊戲市場,簡稱電玩。電玩市場在這篇文章主要分為家用機市場,PC市場,電競市場。為方便清楚分析,電玩一詞在這文章並不包括手機遊戲市場。




/家用機市場人口飽和


家用機的銷量對象主要是發達國家。以日本,英德法,美國,這類人口極多而最富裕的國家為首要市場。其次是加拿大,澳州,歐洲其他,港臺,南韓等。 相比起紙本便宜的小說,免費的電視劇集,一張門票就能看的電影,主機遊戲的購買成本更高,還要準備昂貴的主機運作設備。因此較貧窮的國家國民很難負擔遊戲開支,這就是家用機普及有地理差異的原因。


發達國家的電玩人口主要是年輕人。以美國為例,在2015年,美國人多數由十三歲開始電玩生涯。美國電玩人口有百分之26%18歲以下,30%1835歲年齡層[2]。但是,像美國這類發達國家的出生率全部都在衰減。(出生率是指一個女性生下幾多個孩子,2.0就代表一個女性下一對孩子。假設全部新生兒能健康成長又能順利生育,低於2.0就是出生人口將會少於老化人口。)在2015年,英德法的出生率分別是,1.891.442.08,合計為1.8。美國是1.87,日本是1.4,港臺是合計1.15 [3]。以上全部低於2.0,證明未來發達國家的支持電玩市場的年輕人口數量必將減少。


有人會以為家用機可以在中国,印度,這種人口過十億,經濟又在增長,市場很可觀國家,開發新的家用機的市場來抵抗發達國家市場人口萎縮的困境。但是,礙於兩國都有代表高度富貧不均的高比例堅尼系數,以及不成熟的社會環境,阻塞電玩人口增長。在中国一直以PC遊戲為主


中国人不單從未有買遊戲的意識,實體電玩零商極少,極普及的單機盜版遊戲以販賣單機為主的家用機發展。在2015年,家用主機都嘗試過鑽入中国市場,結果PS4XbonOne加起來全年銷量才30[4],因此無法寄望家用機市場會因落後國家而擴大。




2016PC盜版


盜版是一種侵權的犯罪行為。相比起家用機市場,PC遊戲市場的最大難題,就是盜版遊戲。


早期的盜版遊戲,是屬於商業犯罪。罪犯透過非法複製盜版遊戲到光碟,再賣出市場獲利。不過自從網絡普及,點對點傳輸技術發明,盜版用家就利用來上下載盜版遊戲,成本為零,因此收費的盜版罪犯被趕絕。


取而代之的是免費的盜版遊戲,但有些盜版遊戲罪犯是自願的,並無獲得任何利益回報。這類組織在網絡語被稱為Warez scence,無相對的中文翻譯。他們是存在網絡深層,破解各種軟體組織。但是卻有些盜版網站盜取Warez scence某些組織的破解檔,放到自己的盜版網頁,再在網頁上賣廣告,因而獲利,中國的主要盜版網頁都會做這種下流勾當。


用一句話描述,就是盜版網站盜取破解組織的破解的盜版放到自己的盜版網站用盜版獲利。


不過,我們並無可能精準地統計出PC盜版遊戲的數量,以及因盜版遊戲令電玩市場損失了多少原本可得的收入,祇能估算。任職SONY DADCReinhard Blaukovitsc曾經指出,盜版軟體的比例是依照國家而不同,由40%80%不等,而全球的盜版軟體總值每年增長14%[10]Eurogamer的記者Svensson訪問遊戲出版業高層,他們直接指出PC正版用戶祇有十分之一[10]


但是對於電玩業者而言,如果單靠Steam正版用戶就能獲得超過開發PC版成本的利潤,那麼電玩業者似乎不太計較盜版,因此2016年的遊戲許多都選擇推出PC版。Steam並不擔心盜版建立SteamGabe Newell認為與其研發反盜版技術,不如去提及比盜版更好的服務,才能吸引用戶自願投身正版遊戲[A1]不過諷的是2016年仍然有遊戲廠以分拆遊戲內容以現金解鎖圖求令正版用戶付出更多金錢而這些遊戲將會登上在2016年登上Steam


此章並無鼓勵盜版的用意,提出事實而己。並非說出婚前性行為的比例就代表鼓勵婚前性行為。)


[A1] http://www.pcgamer.com/gabe-newell-on-piracy-and-steams-success-in-russia/


PC/家用機2015AAA銷量對比


GTA5,是2015年於PC發售的Steam銷量最高的AAA作,一共賣出高達三百七十萬份以上[7]


或者會有不少人會以為PC遊戲銷量已經追上家用機了,但事實上,PS4版的銷量是900萬份以上,PS3版是2000萬份以上[8]GTA5是世上第四高銷量的遊戲,總共賣出五千四百萬份以上,剛好銷售平臺是家用機和PC。不過PC版銷量比例並不高,佔總體6.85%。不過GTA5橫跨了第七代(2013PS3)及第八代(2014 PS4)家用機,相隔兩年才在PC發售,如果說PC版銷量因此受了影響並不奇怪。


如果以開發PC遊戲,以PC版獵魔士(TheWitcher)而發跡著名的波蘭電玩開發企業CD Projekt,其擁有GOG.com此專門售賣古老PC遊戲的網頁平臺,亦因獵魔士三:狂獵(臺灣版錯譯為巫師三:狂獵)得美國2015年最佳遊戲大獎(Thegameawards2015)CDProjekt在其官方論壇說:2015年販售的獵魔士三: 狂獵,30%的總銷量是PC版,70%銷量是來自家用機。75%是實體版25%是數位版[9]


以下參考2015年各月的AAASteamSpySteam用戶數據與VideoChartz家用機實體版售數據,可以發現家用機遊戲銷量仍舊領先PCAAA市場。除非是遊戲商自行公布的數據,否則不能作準。


一月發售的Dying LightSteam銷量117萬,家用版共181萬。二月發售的EvolveSteam銷量50萬,家用版共122萬。三月的Battlefield HardlineEA公佈PC版佔整體20%。四月發售的MortalKombatSteam銷量46萬,家用版共295萬。五月發售的ProjectCARSSteam銷量33萬,家用版共90萬。六月發售的Batman:ArkhamKnightSteam銷量47萬,家用版共418萬。七月發售F1 2015Steam銷量5萬,家用版共68萬。九月發售MetalGearSolid V: The Phantom PainSteam銷量80萬,家用版第七和第八世代四平臺共378萬。十一月發售Callof Duty:Black Ops IIISteam銷量70萬,家用版第七和第八世代四平臺共1473萬。十二月發售的JustCause 3Steam銷量38萬,家用版共115萬。


[7]http://steamspy.com/app/271590


家用機收入對拆


假如當家用機玩家花費約1650NT385HKD入一實體遊戲時,這筆錢至少分成六筆錢


第一筆,零售商和代理會以約1125NT265HKD成本向出版商買入遊戲當賣給玩家時獲取作約525NT125HKD潤。


第二筆,出版商得到這1125NT265HKD後,會扣330NT78HKD作為出版利潤,餘額則是成以下筆錢


200NT47HKD投資在廣告,宣傳遊戲。約100NT23HKD左右作為廠生產實體片和運輸成本。230NT55HKD會交給家用機平臺作權利金。265NT62HKD來支付開發小組的工資


因此,除非是開發組出版業合一的企業,否則開發者利潤相當單薄,但並非每個開發組都有餘力兼顧出版業的工作以上金錢流程祇是理論上與實會有出外


家用機會收取權利金的制度源自於1984年由任天堂在第三世代建立,是因為1983年第二世代的美國遊戲業蕭條事件,因為無限制,大量粗糙和過度生產的遊戲出現,嚴重的供求失均,品質極參差,於是任天堂宣佈所有遊戲出版之前必須先支付權利金(royalties)給任天堂,而且任天堂不會提供退貨服務,將風險交回出版業者承擔。於是這種制度延續到第八世代,2016


Steam與家用機的權利金制度


目前除了已知SteamGOG的權利金的收費是販賣金額的30%[11]低價慈善包著名的HumbleBundle5%之外[11],家用機的權利金一直未知況。


Steam 30%的權利金,更不用像家用機那樣去承擔硬體開發硬體售賣硬體銷的成本和風險,單單提供平臺可以理解為抽成高。不過開發組若是Steam發售遊戲,不需要零售商30+%的抽成,同時免去了光碟成本,許多甚至是開發組自行擔當出版商,開發組直接取得70%利潤,對於他來說Steam,入門成本低,分成卻比實體版多,因此Steam大量開發者,單單2015年首七個月就已經有1592個新遊戲推出[12]


看似一片風光的PC業背後,是有37%Steam遊戲從來未曾有人玩過[13]


這種坐享高純利的收入方式讓原本是遊戲開發者SteamValve司除了2012年推出Counter-Strike: GlobalOffensive2013年推出Dota2,一直不急無壓力,也不需要,開發新遊戲


第八世代,首次在家用機湧現了大量獨立遊戲,們出版PS4PSN上,這些獨立遊戲大多數不發售實體版。因為不用零售商抽成利潤,也不需要給出版商30%以上的利潤抽成,開發者祇要上傳給Sony,之後兩方就共同相討出版事宜就類似於Steam平臺一樣


另一邊的微軟,初時,他們要求開發組必須要找來出版商一同發行,開發組自行申請自己作為微軟出版商,但是微軟會限制自己的出版商的出版數量[14]而作為獨立遊戲,必須要在XboxOne上獨佔,才能在XboxOne上推出,不過在今年,微軟已經取消這種條約,改為祇要開發組並非簽了要成為其他平臺的獨佔遊戲,能在XboxOne上推出。


2015家用機和Steam皆努力發展數位版市場。2015年,數位版的市場總額達到18104億台幣/4262億港圓,比2014年上升7%


[11]http://www.pcgamer.com/steam-and-gog-take-30-revenue-cut-suggests-fez-creator-phil-fish/
[16]http://www.eurogamer.net/articles/2015-03-16-whats-the-latest-with-the-xbox-one-parity-clause
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