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【心得】PS4四年遊戲心得總結之三、歐美RPG (上)

樓主 JXOutsider JXOutsider
雖然過了有點久,但終於還是寫出我的第三篇文章了。
這邊還是要貼一下前兩篇心得文,給大家做個參考。

為了方便大家閱讀,有些東西我還是得再重複一遍的。這些遊戲都是我白金過的遊戲,我自認對這些遊戲還是有點瞭解的。我會附上我個人的遊戲體驗評分,跟獎盃難度評分。

跟遊玩時數供大家做參考。玩遊時數會經過四捨五入方便大家閱讀。遊戲體驗分為五個★,星星數越高對我來說體驗越佳。獎盃難易度也是五個 ★,星星數越高白金難度越高。

我本來是打算在第三篇就寫完歐美RPG的部分,但因為巴哈的字數限制,所以還是只能選擇拆成三篇發出來。我接下來會在三篇文章內聊到10款遊戲,希望能聊的足夠全面。

作為一個契機,能讓大家更認識這些PS4上能玩到的歐美RPG。

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歐美RPG (上)



這其實是一個我特別想聊的品類,因為本世代重要的歐美RPG我基本都玩過。並且我也都拿了白金,其實也有蠻多的想法可以展開聊聊的。

這些遊戲雖然都有PS版,但我相信大部分玩家還是會選擇在PC上玩。會像我這樣堅持在PS4上的玩家應該不會太多。透過我的文章,你也能瞭解這些遊戲在PS4平台的優化狀況究竟是如何。

可能對大部分PS4玩家來說,歐美RPG相比日式RPG來說更冷門一點。如果得用一個簡單的方式,來分辨日式RPG跟歐美RPG的差異。

那我會說日式RPG更重在”體驗”,玩家通常在劇情跟玩法上沒有太高的自由度。但論到劇情演出,精采程度,戰鬥爽度都比這些通通都是日式RPG的強項。

而歐美RPG則更重在”扮演”,在劇情及遊戲系統上會有更高的自由度。歐美RPG也樂意為玩家提供多種不同的玩法跟攻關方式。這兩者本質上並沒有優劣之分,這非類也只是我粗略的分類。方便完全不瞭解這類遊戲的人,能快速知道我要聊的究竟是哪類遊戲。

歐美RPG只是概括,我文內要討論的遊戲其實各有各的不同之處。但他們都還是有個共通點,那就是他們非常著重於讓玩家扮演的過程。無論是扮演特定角色,讓你跟隨角色的視角體會豐富的故事。或是乾脆讓你在遊戲世界裡扮演自己的化身。做任何你想做的事。

這種角色扮演的醍醐味,是刻在歐美RPG基因裡的印記。雖然在老玩家心目中,本世代可能遠不如歐美RPG當年曾經的黃金年代。但對於沒接觸過這類遊戲的玩家,近幾年好玩的歐美RPG還是非常多的。

接著就讓我一一來為大家介紹這些遊戲。

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上古卷軸5 : 天際
遊戲體驗:★★★★★ 獎盃難度:★★★ 遊戲時數:230小時



聊到歐美RPG,那第一個當然得先聊B社。也就是我們大家都熟知的貝塞斯達。對於不熟悉這家公司的朋友,B社一直是讓我們這些玩家又愛又恨的存在。

愛他,當然是因為只有他們才做得出上古卷軸,異塵餘生(3跟4)這樣的遊戲。恨他,那理由就非常多了。怕是拿張紙出來列可能都列不完。

BUG不修。將玩家的MOD拿來收費,吃相難看,不在乎玩家感受。喜歡裝死,過度依賴玩家的MOD,替自己糟糕的遊戲品質救場。BUG不修。從某個角度來說,B社其實已經可以算是遊戲界的梗王了。
但論到B社遊戲的設計水準,相信是沒人能夠質疑的。

B社的遊戲不是沒有缺點,但無奈他們的長處實在是太強。他們的遊戲有些地方雖然不盡如人意,但你還是會邊罵邊喊真香。老玩家對他們的的失望,更多是種恨鐵不成鋼的心態。

一款上古卷軸5賣了10年沒有續作,玩家都等到老了。到底上古卷軸5有什麼獨特的魅力,能讓玩家一直心心念念呢?

有些玩家可能會說是MOD,MOD社群確實延長了遊戲的壽命。不過上古卷軸5這遊戲本身,就算沒有MOD仍然足夠耐玩。所以即便沒有打上任何MOD,這遊戲仍然是款毫無疑問的神作。

但由於PS4版不能打MOD,你能玩到的也就是原本的遊戲。這裡我就不針對MOD內容再深入討論,重點還是會放在原版遊戲本身。

那首先該聊的,就是B社製作的RPG遊戲的長處究竟是甚麼。歐美製作RPG的廠商很多,為甚麼B社能養出一批忠誠的信徒。B社遊戲究竟有甚麼特色,上古卷軸5又是如何展現這些特色的。

上古卷軸5值得我們稱道的部分很多,但我們還是從迷宮開始聊起。作為開放世界遊戲,上古卷軸5有著數量多到嚇人的迷宮。我即便玩到白金,都還沒有將整個地圖完全清乾淨過。

而玩家在這遊戲中大部分時間玩家在做的,就是進迷宮探險。跟迷宮內的敵人戰鬥,以及收集物資。這流程本身沒有甚麼特別的。



而讓上古5能從眾多RPG中脫穎而出的,靠的就是他的迷宮本身。還有總是能讓玩家充滿新鮮感,跟探索慾望的關卡設計。B社的關卡最大的特色,就是能透過美術與場景設計來進行環境敘事。

很多RPG遊戲中,在迷宮探索時,迷宮內的場景往往走馬看花就這樣過去了。路上的景物,迷宮的結構,甚至敵人的配置都只是為了遊戲性服務。迷宮內的美術跟場景只作為裝飾存在於遊戲中。很難讓玩家記住。

但B社遊戲不一樣,他關卡內的美術跟場景是跟他的敘事緊密結合的。你在迷宮裡探索時,是會去思考這地方發生過什麼事情。這邊舉一個遊戲中的迷宮當例子,來說明他的環境敘事究竟是怎麼達成的。

你剛進迷宮就能看到死在路邊的探險隊成員,然後你意識到這裡是個遺跡。再更深入就會發現這是個矮人遺跡,裡面不只有很多複雜的機關。沿路還有大量的機械守衛阻擋你的道路,當你經過遺跡保存較好的前半部分後。



你就會看到遺跡後半段,到處都是以已經壞掉的機械人殘骸。並且遺跡內開始有伐莫族在裡面築巢。一種類似地精跟半獸人的生物。然後隨著你深入探索,最終開啟機關暗門後。你會發現這矮人遺跡下面還有個巨大的洞穴。洞穴裡面長滿了各種發光菌類。

並且洞穴內有著規模比上方更驚人的巨型矮人遺跡,更多的伐莫族居住在這裡,完全把這地方當成他們的據點。然後路邊到處都有未啟動的矮人百夫長靜置在一旁,本來應該作為兵器守護城市的他們。卻來不及達成使命就被棄置在這裡了。

更絕的是隨著你把整片地底遺跡都探索過後,你會發現這遺跡內有數個通道,是通往坐落於天際省各處不同的出口。這時你才會發現這遺跡究竟有多龐大,同時也會理解矮人的文明曾經有多繁榮。

而透過伐莫族在遺跡內的原始聚落,以及旅程中所經過的各個營地。你也能看到他們是如何取代矮人族在這洞穴裡扎根生長的。



整段探險旅程中,我不用閱讀任何文檔,不用旁白或NPC在我耳邊跟我一直講。光是透過探索本身,我就能感受到這裡的過去。這正是上古卷軸5在設計迷宮時,善用環境來進行敘事的成果。

並且在上古卷軸5中,每個迷宮內的場景跟敵人配置都是手動調整過的。每個迷宮都有他獨特的敘事主題,跟與其他地方不同的景色。

無論是諾德亡靈把守的古墓,吸血鬼佔據的據點。伐莫族的巢穴,曾經輝煌但如今只剩機械的守衛的矮人遺跡。強盜們建立的要塞,甚至在山峰上棲息著的巨龍。

而透過這些主題各異的迷宮,成功塑造了天際省的世界。玩家在不同的迷宮中探索,同時也透過不同的環境認識這個世界。由於你每次進迷宮前,並無法明確判斷這迷宮裡都有甚麼東西。所以這讓你每次跑迷宮的旅程,都會像是真正的探險一樣充滿驚喜。



因為迷宮太多,主題難免會有重複的時候。畢竟這遊戲敵人種類就那幾種。但B社還是努力在細節上進行調整,無論是從關卡結構還是敵人配置上。確保同樣敘事主題的迷宮,玩家在遊玩時能有不同的體驗跟感受。

並且針對這些迷宮,B社還設計了大量的任務線將他們串聯在一起。無論是15個水準極高的魔神任務,還是大型支線任務。透過優秀的任務引導玩家探索,體驗他們精心打造的開放世界。

並且上古卷軸5把地點隱藏,需要玩家主動尋找才能發現也是聰明的決定。這讓玩家在探索時能有更多的驚喜跟動力,而不是單純的照著清單填表格。因此每發現一個新的迷宮,你總是會想進去看看裡面長甚麼樣子。

遊戲中的九座主城,也是設計了不同的地貌跟人文風情。每個城市甚至都設計了專門的支線任務,讓你深入理解城市裡的人。當你全破上古5之後,你是能明確區分每一座城市的差異的。

上至城市內的君主,以及城鎮內不同的家族跟勢力。下至每個城市的商人,小販。甚至路邊的NPC。
以及豐富且讓人印象深刻的任務線,共同勾勒出了這個栩栩如生的奇幻世界。



聊完了上古卷軸5的開放世界設計,接著就該聊聊角色扮演的部份了。上古卷軸5玩家扮演的是龍裔,但其實上你的角色就是一張白紙。是個完全沒有背景故事的人物,你在這世界上沒有甚麼認識的人。
你身上也沒有什麼神秘的過往經歷可以挖掘,B社這樣做的目的很明確。

他就是想讓你在他所設計的開放世界中扮演你自己。因為這就是一直以來他們最擅長的事,讓你去做你想做的事。

所以在任務設計上,所有任務都是獨立且互不影響的任務。主線的存在感被嚴重弱化,整個遊戲布滿了大量不同的任務線。大的有勢力任務,魔神任務。小的也有支線任務,跟各種雜事任務。

會這樣設計,一方面是因為B社確實不擅長搞複雜的任務網。一方面也是為了確保玩家能有更高的自由度,能隨心所欲的探索。

不會像部分RPG遊戲一樣,你不照著流程推進劇情。沒有逐步解鎖關鍵能力,就無法抵達新的地區跟城市探險。B社的開放世界從一開始就放在那裡了,你想怎麼探索就怎麼探索。

B社這種鬆散的任務結構,也正好契合了B社打造開放世界的理念。在探索順序上賦予玩家自由度的手段,讓玩家能更沉浸在遊戲中。

即便你仍然是照著他設計好的任務線在跑地圖。但卻能讓玩家產生,是由我自己來決定並我探險過程的角色扮演感。



這邊我又可以舉一個例子,來說明這遊戲的流程有多自由。

我當初遊玩時,照著主線任務我本來應該上山尋找灰鬍子學習龍吼。但是做為一個熱愛魂系列的老路癡,我理所當然的迷路了。然後不知不覺走進了一個山洞,沒料想到這山洞裡面窩藏著大量吸血鬼。

幾乎喝光身上所有藥水跟補品,終於戰勝了山洞內的吸血鬼。等我上山學藝完,下山後就沒幾天就發現眼前有點刺眼。遭到吸血鬼法術攻擊後,我也變成了一個吸血鬼。

於是本來應該要繼續推主線的我,為了從吸血鬼變回正常人。我就跑去了暮光守衛堡壘,然後不知不覺間就把整個DLC給破完了。還提前拿到了主線流程後期才會拿到的上古卷軸。

不只沒從吸血鬼變回人類,反而在扮演吸血鬼的過程得到了超多樂趣。根本都不想變回人類了,只想用吸血鬼的能力在天際省到處胡作非為。



可能有大家都有類似的經驗,上古最有趣的時刻往往是在你偏離主線時發生。因為這遊戲給你足夠高的自由度,你想解什麼任務都可以。

並且上古的所有任務線,都是為了提升你的角色扮演體驗所設計。儘管其中也有不少是重複性質很高的罐頭任務,但卻不會讓玩家有作業感。

無論是讓你扮演刺客去刺殺政要,還是讓你扮演法師學徒探索迷宮。或是讓你扮演小偷,偷遍整個天際省。或是在內戰中選陣營站。或像我上文所說的讓你扮演吸血鬼,甚至是狼人。你在上古卷軸5裡能扮演的身分實在太多了,這也是他開放世界最大的魅力。

只要你肯花時間,這遊戲裡永遠有驚喜等著你。在天際省的開放世界裡,你永遠不會沒有事情可以做。
這也是上古卷軸能在2011年時,成為開放世界遊戲標竿的重要原因。

聊完了關卡設計,開放世界跟任務結構。接下來就該聊玩法了。上古5有一個特色,就是遊戲設計了大量的可互動物品。

在很多遊戲裡道具通常就是一張圖片,加一個屬性跟一段文字描述。但在上古5裡,每個能互動的物體的建模他們都真的做了出來。

一具盔甲就真的是盔甲,一個木桶就真的是一個木桶。你扒光敵人身上的裝備時,敵人就真的會一絲不掛。你身上負重超重時,你是真的可以一件一件丟到地上的。這不僅強化了沉浸感,也讓遊戲過程有了別的RPG沒有的趣味性。



由於物品的高互動性,加上B社精心設計的開放世界跟迷宮。這讓上古5在迷宮跟世界中的搜刮物資,成為了相當有趣的一件事。

每個物品都有對應的重量,你下迷宮不可能所有東西全部帶出去。所以判斷甚麼東西價值高該撿。甚麼東西太佔空間又不值錢該丟。如何在自身負重許可下,帶出盡可能更多的值錢物品就很重要了。也就成為了這遊戲探索迷宮時相當重要的環節。

事實上大多數RPG都會有資源管理的環節,B社肯定也不是最好的。但就是透過足夠多的可互動物品模型,及大量物品讓你選擇。加上開放世界的設計,B社這套的玩法得已成立。

除了收集物資外,上古卷軸5中你跟NPC的互動性也是相當高的。幾乎每個NPC都能偷他們身上的東西,大部分的NPC都是可以被殺掉的。

並且NPC會依照大量寫好的腳本跟你互動,根據你的身分會有不同的台詞。雖然放在2021,上古卷軸5裡NPC的腳本跟AI已經顯得有些過時跟傻氣了。



但若是回到當年,能在與NPC互動性上做到這麼高的遊戲也是鳳毛麟角。當然每個NPC都能被殺死,有時也會對玩家的體驗造成負面影響。因為有時候你不去殺他們,NPC也是會被你觸發的腳本事件殺死的。像遊戲後期常見的龍突襲城鎮,或是DLC會有吸的血鬼襲擊城鎮。

主線任務的NPC還好,又不少NPC是不會被誤殺的。但支線任務的NPC要是意外被殺了,那恭喜你,準備讀檔吧。因為NPC死掉而導致任務卡住的尷尬狀況,這遊戲裡我可碰到了不只一次。所以真的還是多養成存檔的好習慣,這是家機玩B社遊戲必做的準備。

再來聊到戰鬥跟技能平衡這一塊,上古卷軸5也並非盡善盡美的。上古的戰鬥系統有趣,是有趣在他提供玩家足夠多的選擇來戰鬥。

你能用最基本的近戰武器,也能用弓箭玩潛弓。也能將自己打造成幻刺,或是使用法術的魔法師。
更甚者,你也可以用不講理的狼人跟吸血鬼能力撐過前期。遊戲中還設計了能力多變的龍吼,來讓你收集跟進行學習。

但其實在戰鬥體驗的部分,上古卷軸5還是有很多值得改進的部分。像是近戰手感之垃圾,我可以很負責任地說就是我玩過的遊戲裡最爛的那檔。攻擊砍在敵人身上像是在砍空氣,並且敵人被砍中的動畫也非常僵硬。

缺乏攻擊命中敵人的回饋感,玩起來是非常的難受。假設你本身就常玩動作遊戲,那不太建議你上來就玩近戰。過於糟糕的近戰手感,確實有可能直接勸退一部分玩家。



遠程弓箭體驗好一點,暗殺背刺的時候也蠻爽的。玩法多是多,但你玩到越後面,就會發現B社在數值平衡上做的有多糟。

最有名的當屬三神大法(煉金,附魔,鍛造),你照著教學把這套路練起來。基本上就是神功已成的狀態,直接讓遊戲體驗變得過於輾壓。

就算不走三神這種極端的玩法,有部分玩法,像是高輸出的幻刺或影刺。就是比其他諸如雙手戰,魔劍士等玩法更有優勢。

當然若只是這樣,那其實也不是什麼太過嚴重的問題。畢竟RPG遊戲中,不同技能搭配間有優劣之分本來就是很常見的事。

但要命就要命B社在上古5中的敵人是採用動態等級,也就是說敵人等級會隨著玩家浮動而升級。玩家的等級跟技能是有限的。敵人會越來越強,但玩家的技能跟輸出有有上限在的。

也就是你等級越高,玩到後面遊戲體驗會越糟。而有些玩法,在高等後的輸出就完全不行了。逼的你只剩幾種玩法可用。因為B社在設計技能時,壓根就沒有管玩家玩到7-80等後體驗會如何。

當然上古5為了針對後期遊戲體驗崩壞的問題多少有做補救,首先是等級跟技能學習掛勾,如果你是特別專注於某幾種玩法的玩家。

當你技能練滿後,就不會再獲得額外的經驗。由於經驗不跟探索掛勾,也讓玩家能更自由自在的探索。
不會因為探索世界過多,等級變太高。讓玩家的體驗能維持在安全區。別過早踏入後期數值崩壞的遊戲體驗之中。

但B社這種做法是治標不治本的。因為這樣的設計思路,直接導致上古5的練等方式變的非常無聊跟愚蠢,淪為完全沒樂趣的機械式重複勞動,你要拼命幹你不想做的事情才能升等。

玩過原版的上古5的人,應該都深有體會這過程到底有多麼讓人煩躁。被迫在那邊狂鍛造,沒事一直放平常不會用的法術就為了升等。雖然延緩了玩家步入後期體驗的步伐,卻也大大傷害玩家的遊戲體驗。



B社在DLC透過傳奇化,解鎖了等級上限。並且讓玩家不用為了學某些技能,特意去練自己不感興趣的技能。你可以把你擅長的技能透過傳奇化歸零從練,而多出來的技能就可以讓你嘗試你在配點跟玩法上有更多的變化。

好處是讓你維持你本身習慣的玩法,也能點出各種不同的技能搭配。壞處是隨著玩家的等級可以無限上升,本來就艱難的後期體驗變的更艱難了。

因為B社沒有從根本上針對技能的數值進行平衡,並針對玩家的後期遊戲體驗進行優化跟打磨。而只是粗暴的提升敵人的數值。

到頭來,前面的總總設計都只是針對糟糕的後期體驗所做的緩兵之計。隨著玩家越玩到後面,遲早得面後B社後期遊戲體驗崩壞的事實。當你打小怪都要半天時,也不能怪玩家選擇投奔三神的懷抱了。

不過上古卷軸5至少在前中期的體驗是有捏住的,大概到40等以前的遊玩難度曲線都相當合理,你會有越玩越強的成長感。

玩家是真的得玩到很後期,才能體會到數值做不好影響遊戲性的部分。由鑒於大部分的人其實都不會玩到這麼大後期,所以B社的做法其實也不難理解。

所以我還是能給他們的遊戲體驗滿分的。至少不像後來的異塵餘生4,整個遊戲的數值從開始就直接崩給你看。



所以透過探索迷宮時的關卡設計跟環境敘事,成功塑造了天際省的世界。藉由鬆散的任務結構,帶給玩家自由探索世界的樂趣。以及設計大量的物品讓你能互動跟收集,並從而製造出沉浸感。還有高自由度且多樣的玩法,讓玩家能隨心所欲地扮演自己並戰鬥。

靠著這些手段,上古卷軸5帶給玩家極強的角色扮演體驗。也讓上古卷軸5,成為每個RPG愛好者都不能錯過的經典傑作。

接著聊聊獎盃的部分,想白金上古卷軸5真的不是特別難。唯一麻煩的就是遊戲時長跟BUG,上古卷軸5本來就是非常花時間的遊戲。常常玩了整天,睡前回頭一看,不過就跑完2-3個迷宮而已。一般玩家通關都要至少100小時了,那想白金,遊戲時數變雙倍也很正常。

你若想在一周目白金這款遊戲,那攻略怕還是不能少的。至少就15個魔神任務對應的15個魔神器,你是必須看攻略的。



你憑著個人喜好跟直覺在那邊選,是不可能一周目就收集到所有魔神器的。不然你就是得在關鍵選擇前存檔,看完想看的劇情再讀檔拿武器。

而魔神器錯過就是錯過了,你要是沒存檔那只能二周目全部重收集。而像上古5這種開放世界RPG,你肯定是不會想在短時間內連打兩遍的。你只要魔神器都選對沒漏掉,那其他獎盃就只是時間的問題了。

大部分的獎盃都是累積型的,像是偷東西50次開鎖50次。清空50個迷宮,完成50件雜事。殺20隻龍,閱讀50本技能書。這種獎盃只要在遊戲流程中多注意就能達到,真的不算難。不需要什麼技術,也不需要甚麼特別的解法就能達成。

古5的獎盃其實也設計得不錯,照著解你就不會錯過該體驗的內容。四個不同勢力的大型支線,加上內戰線。都有對應的獎杯等著你去解。並且上古5四大勢力不會衝突,你可以放心解不用擔心要讀檔。

比較麻煩的就是盜賊公會的任務線,要解到後面得解做20個犯罪任務。非常考驗你的耐性,建議都解修改帳本任務。比其他種類的犯罪任務簡單。內戰線只要二選一也非常人性化,不用為了獎盃打重複的流程。

我上古卷軸5 玩到100%,大部分獎盃在我這個獎杯黨看來都設計得很合理。

然後這遊戲容易出BUG,家機平台不像PC可以在任務卡住時開控制台。所以真的得多存檔,免得到時候真的碰到了BUG時欲哭無淚。

如果你的目標是連同DLC內容,完成這遊戲100%的獎盃。那由於DLC有獎盃,要你打擊敗一頭傳說龍。而傳說龍78級後才會出現。



正常通關遊戲,全支線解一解,一般玩家可能也只有就3-40等而已。所以你為了這個獎杯,你得想辦法把自己刷到78等。建議把所有獎盃都解完後再來解這獎盃,解完就可以封片了。

7-80等後路上遇到暮光守衛打起來都費勁,路邊每場戰鬥都可以是惡戰。你不會想在這麼高等的狀況下去推圖解任務的。你要是試過,就能理解我所說的糟糕後期體驗是什麼意思。

我自己是選擇練幻術,找一個城市的街上待著一直原地放靜行。也放了整整一兩天(現實時間),才用這種土法煉鋼的方式到了78等。如果你有連發手柄,那掛到78等的速度應該會比我快很多。

最後聊聊上古卷軸5在ps4上的優化狀況如何。雖然我很頻繁存檔了,但是還是有幾個支線卡BUG無法推進下去。但是主線,有獎盃的魔神任務和勢力任務倒是沒碰到太嚴重的BUG。

不像異塵餘生4一樣,常碰到會讓主線推進不下去的惡性BUG。



當然如今的上古5,PC仍然是最適合體驗這遊戲的平台。但是對於喜歡B社的獎盃黨,肯定會想在PS4上拿個白金的。即便在PS4平台,上古卷軸5仍是一款值得體驗的經典遊戲。
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異塵餘生4
遊戲體驗:★★★ 獎盃難度:★★★★★  遊戲時數:330小時



首先要聊異塵餘生4前,我得先聲明我並非異生餘生的老玩家。所以我這裡的心得,是基於B社玩家的角度所撰寫而成。所以主要比較的對象,也是來自於B社以前的遊戲上古5。

雖然兩者是不同IP,但仍能看到B社製作遊戲思路的轉變。就以B社的遊戲來看,異塵餘生4仍然是毀譽參半的。他當然不差,以遊戲性的角度來說他還是相當高的。

我再怎麼說都玩了330個小時,比我玩上古卷軸5的時間都長。但是作為玩過上古卷軸5的玩家,你很難不對這款遊戲失望。他的缺陷你越玩就會看得越清楚,有很多東西他就是沒做好。

但首先,我們還是從好的部分開始說起。B社擅長的環境敘事跟關卡設計,在異塵餘生4中又更上一層樓了。

在關卡結構上,上古卷軸5基本上都只有一個出口入口。大多數關卡雖也會有岔路跟捷徑,但整體結構並不複雜。

但到了異塵餘生4,大部分的迷宮幾乎都有多個不同的出入口了。並且透過大量高低差的地形設計,關卡玩起來也更有立體感。

環境敘事的部分,異塵餘生4在細節上也比上古卷軸5 更出色。幾乎每個迷宮,都有讓人過目難忘的敘事主題。並且你在每個迷宮中探索時,都能感受到他們背後的歷史跟故事。

像是被變種人佔領淨水工廠,充滿狂屍鬼的廢棄小學。連環殺手的秘密基地,被掠奪者佔領的廢棄地鐵站。透過這些主題各異的關卡,成功展現了核戰後的廢土世界。DLC的核子世界,更是達到了整個遊戲關卡設計水準的高峰。



曾經的人類遊樂園,在末世後曾為了掠奪者狂歡的大本營。本來不同的園區,都被完全不同的敵人跟生物給占領。本來的野生動物區,兒童王國,太空探險區,西部探險區。在末世裡有著跟過去完全不同的風情,探索起來也是充滿驚喜。這種豐富且多樣的迷宮關卡,恐怕也只有B社有能力打造出來。

雖然在關卡內的設計跟美術,在細節上有了長足的長進。但論到整個開放世界的完成度,異塵餘生4明顯是不如預期的。廢土下的波士頓,DLC出來前只有兩個稱得上是大型都市的聚落。

其他聚落都是沒有內容的聚落,相較之下上古5的城市可是有9個。雖然鑽石城跟芳鄰鎮本身的設計很優秀,但也就只有這兩地方了。異塵餘生4的波士頓大歸大,但你也能發現他地圖根本就沒做完。



與出色的關卡設計相比,他的任務設計就顯得粗劣需多。在異塵餘生4中,B社同樣設計了四個不同的陣營讓玩家參與。

而陣營之間是有互相衝突的,隨著玩家對不同陣營的傾向。也會改變每個陣營對玩家的看法,甚至決定了他們會不會與玩家為敵。最終決定玩家會走向什麼樣的結局。

這種重視玩家選擇決的想法是好的。也確實能讓玩家在扮演角色時,產生更強的代入感。所以問題不是出在架構,問題是出在他每個陣營的內容上。

在異塵餘生4裡,每個陣營的任務都是大量且重複的罐頭任務。當然你可能會說,上古5的陣營任務也大都是罐頭任務。

但上古5的罐頭任務,也會考量不同陣營自身的特色做調整。像是盜賊公會會讓你偷東西,改帳本。黑暗兄弟會或讓你暗殺特定目標。這些任務雖然也是罐頭,但至少在解的時候能給玩家不同的扮演體驗。

但反觀異塵餘生4,他每個陣營所提供的罐頭任務都非常相似。學院,鋼鐵兄弟會,鐵路,義勇軍。你做他們的任務都是在幹類似的事情。控制據點,下迷宮撿某個道具,下迷宮放某個道具。從某個迷宮救人。來來去就那幾種任務再輪。

更絕的是你若是想推進劇情。每個陣營的罐頭任務都得去解,所以你很快就能感受到重覆帶來的疲勞感。不只無法展現每個陣營的特色,玩到最後只會讓玩家覺得是在浪費時間。



我一直覺得我算是蠻有耐心的人,他這些任務就算罐頭我還是啃了。直到有次我是真的受不了了,那是次接了個義勇軍的救人任務。地點是菸酒槍藥及雷射管理局辦公室。

我殺到了那裡,幹掉了所有掠奪者。成功把那個老頭給放了後,我就回去找NPC交任務。然後馬上接了下個義勇軍的任務,結果又是同個據點的NPC被綁架了。

打開地圖看到他被綁到哪裡,竟然是我剛剛清完的管理局辦公室。於是我殺回了同一個地方,地上我清完的掠奪者屍體都還躺在那裏。整個據點跟本沒刷出新敵人,然後剛剛為了救NPC撬開的牢房門依然開著。他就那牢房裡給我跪著,雙手被反綁在同個地方。

我玩到這邊直接就罵了出來,你們設計任務可不可以別設計的那麼偷懶?這樣讓我們這些認真解你這些罐頭任務的玩家情何以堪?

雖然B社在設定上向來不夠嚴謹,常常會有吃書跟想讓人吐槽的部分。但只要你角色扮演體驗設計的成功,就不會有人去深究你設定合不合理。在異塵餘生4中,糟糕的任務設計讓玩家很難產生代入感。

那這些陣營設計上的不嚴謹,理所當然就變成了玩家很難不注意到的缺點。無論是莫名其妙機械降神般的學院,還是動機跟存在意義都不明的鐵路。義勇兵也是跟其他陣營的關聯性非常的低,完全游離在主線之外。再加上跟歷代相比被降智的鋼鐵兄弟會,陣營設計這塊真的嘈點太多吐嘈不完。



再者,異塵餘生4還在接任務的機制上壓迫玩家。最明顯的就是義勇軍的普雷斯頓,他是大家最討厭的NPC不是沒理由的。

你只要跟他對話就會被強迫接義勇軍的罐頭任務,他都不會徵求玩家的意見就直接派任務給你。並且他的任務都是有時限的,你放著不管就會任務失敗。

雖然失敗實際上也只是降每個據點的好感度,不會有什麼真正的懲罰。但這明顯就是B社在誘導玩家去解更多罐頭任務的手段。你要是不管,系統還會常常提醒你XX任務失敗。玩起來是真的煩。

當然異塵餘生4也是有高水準的支線任務,像鑽石城藍調這種。

異塵餘生4最值得一提的是,同伴NPC都做了各自的任務線。並且每個同伴都有大量的台詞,會在玩家探索世界跟迷宮時充實你的旅程。搭配上每個同伴獨特的Perk,讓這些NPC真的成為了玩家的同伴。

無論是派普,壯壯,麥奎迪,凱特。各有各的特色跟角色魅力。而不是只像上古5的同伴一樣,只能當玩家的移動倉庫而已。

當然還有狗肉,雖然不像其他的同伴一樣有豐富的劇情。但相信大家玩到最後,還是帶著他到處跑的時間最多。



但問題從數量上來說,這種精心設計的任務的比例就只是零頭而已。而且為了練同伴的好感,有時候你就算不想也還是得解罐頭任務。你越花時間探索,你就會發現他這些任務設計的有多無聊。

異塵餘生4的任務,不跟上古卷軸5比,就是跟異塵餘生3比都是全面退化。

罐頭任務你肯定是逃不掉的,雖然B社的關卡設計確實很強。但全都是罐頭是真的會膩的,再怎麼好的關卡也經不起這種摧殘的。

並且在任務清單裡,異塵餘生4的所有任務都是混在一起的。上古5任務種類也多且雜,但分類清晰。玩家很輕易就能分辨任務的主次。甚麼是重要的任務,甚麼是次要的任務。在上古5裡面都很直觀。

但異塵餘生4除了雜事以外,其他的任務通通丟在同一欄裡面。把罐頭任務跟精心設計的任務混在一起有什麼好處,我實在不明白。在我看來就是欲蓋彌彰,想透過這種方式注水。誘導玩家去解更多罐頭任務。



至於為什麼要用這麼多的罐頭任務,誘導玩家一直跑迷宮。就得聊到異塵餘生4在玩法的改動,以及設計思路上的轉變。

作為一款嘗試進行瘦身,讓遊戲體驗更大眾化的角色扮演遊戲。為了更多的客群,跟降低RPG遊戲的上手門檻。異塵餘生4 的遊戲重心完全倒向了收集物資,也就是撿垃圾上面。

我前面在上古5的心得裡,有聊過B社遊戲中收集管理物資的樂趣。我在這邊就不贅述,上古5的撿垃圾算是遊戲的調劑而不是重點。所以整體還是偏單調,你撿了的垃圾大多都只能賣掉換錢。

到異塵餘生4強化了撿垃圾的體驗,垃圾種類變得非常之多。而且也遍布在遊戲中的每個角落,每一種垃圾的模型都做了出來。

同時玩家撿的垃圾都能成為有用的資源,拆解後可以升級跟製作裝備。這穰玩家看到了垃圾就會有想撿的動力,因為都是重要的資源。



再者B社還透過植入全新的系統,讓撿垃圾這件事能有更多的意義。其實就是延續他們在上古5的DLC爐火中所做的,把建造搬進了開放世界。

上古5你能蓋的只有那幾個房子,並且你能調整的部分也很有限。但到了異塵餘生4,玩家能在居住點自定義的內容得到了高度擴充。透過大量可佔領並控制的居住點,玩家能在居住點的範圍內自由建造。

玩家撿的垃圾通通可以分解當作材料,並成為玩家建設時的素材。你撿的垃圾多寡,決定了你能在你的據點上建造多少東西。玩家對控制點的建造,完全能當成獨立的經營模擬遊戲來玩。

你不只要考量到據點內的人口變化,每個人員在據點內的分工。同時你也得考量到據點內要有多少建築物,建築物該怎麼擺放。如果據點內要配電,那電線的線路要怎麼布置。每個居民的食住你通通都要管,確保他們的需求有被滿足。如果據點內本身有建築物,哪些能拆哪些能留也都需要取捨。並且據點的防禦工事要怎麼配置,也都需要玩家精打細算。

不同地形的據點有不同的特色。有的據點靠海,有的據點空曠。要選擇什麼據點當作基地來發展也是要經過深思熟慮的。



然後這遊戲據點非常多,你想發展每個據點都要大量的物資。所以玩家自然就得多撿垃圾,多跑迷宮去收集物資。為了收集資源罐頭任務你也得啃下去。

要是真的吃進去了。那這套在開放世界裡進迷宮拾荒,回據點搞建設的玩法。確實也是足夠讓人著魔且充滿毒性的遊戲玩法。

這也是B社敢用這麼多罐頭任務填充遊戲內容的根本原因。他們大概覺得光憑撿垃圾跟建造系統,就能讓玩家一直玩下去吧。

開放世界+拾荒+建造+模擬。老實說要是你吃這套,那這遊戲確實耐玩。異塵餘生4確實走出了一條跟其他RPG不同的道路。

但這套玩法跟敘事還是比較割裂,也多少造成了敘事失調的問題。當你80%的時間都在滿地拾荒跟各個基地搞建設時,那主線的千里尋子記,就很難讓玩家在遊玩時有多強的代入感。

不知道有多少人玩到了忘了自己還有兒子要找? 至少我就是。

異塵餘生4的這次瘦身,在我看來遠遠稱不上是成功。弱化了角色扮演體驗,直接讓本來的老粉絲大失所望。我相信異塵餘生4這種玩法要吃肯定還是吃得下的,畢竟也不爛。但這就不是粉絲想在異塵餘生4,這款遊戲所體驗到的內容。



作為B社上古5後的新作品,歐美傳奇RPG系列的最新作品。粉絲想要的肯定是更有深度,更高濃度的角色扮演體驗。

對於B社想開拓的新市場而言,就是一般的大眾玩家。異塵餘生4雖然集合了這幾年,時下最流行的遊戲元素於一身。像是開放世界、射擊、生存、拾荒、建造跟模擬經營這些內容。

但受限於RPG這個框架,以及B社本身的開發能力。異塵餘生4玩起來是每個模塊都沒有做到出類拔萃。對於這些遊戲的愛好者而言,B社提供的這些內容過於輕度。

能玩是能玩,但為甚麼我不去玩在這部分內容做得更好的遊戲?我想玩建造跟生存可以去玩當個創世神,沒必要非得玩異塵餘生4。

異塵餘生4能建造的區塊就只有每個據點那一小塊,並且每個據點的容積都有限制,你蓋到一定程度就蓋不下去了。對喜歡建造的玩家來說,玩起來其實也很難盡興。

從結果來看,異塵餘生4的轉型其實還是兩面不討好。

再來就要聊聊異塵餘生的戰鬥,跟數值平衡這塊了。異塵餘生4回歸了B社式的射擊遊戲,由於我本人更喜歡科幻設定。對我來說,戰鬥的體驗跟手感上都是比上古5爽不少的。



能依照自己需求魔改槍械,也讓戰鬥體驗不這麼單調。你要是不滿足於一般的槍械,還能拿火箭炮或小型核彈轟炸敵人。當然還有大量的動力裝甲可以收集跟使用,戰鬥的玩法非常多。

異塵餘生4,滿足了我這個廢土殺人魔所有光怪陸離的幻想。

但在平衡跟數值上,異塵餘生4是從一開始就崩壞了。首先從技能說起,異塵餘生4在設計技能時還是提供了玩家不少選擇的。

你能點潛行暗殺,點幸運爆擊,或是專精動力裝甲,或改裝武器。玩法很豐富,並且異塵餘生4中你只要解任務,探索都會給你經驗值。殺人也會給你經驗值,要升級實際上比上古卷軸5輕鬆很多。

隨著遊戲流程就能自然而然的變強,對新手而言比上古5更友善。不用在那邊重複鍛造,或原地狂放法術才能夠升級。那異塵餘生4是不是應該要更好玩了? 然而事情並沒有這麼美好。

不知是因為他們覺得這樣很酷,還是為了方便新手。他們加入一個技能叫白癡學者,這技能是在運氣屬性裡的技能。這技能的橫空出世,直接壓垮了B社本來就很糟糕的數值平衡。下面我會詳細解釋這技能有多OP,還有他怎麼毀了異塵餘生4的RPG體驗。

在異塵餘生4中,角色能力值跟PERK是被綁定的。也就是說你若是想以某些技能作為你的核心玩法。
你就勢必得把能力值點到相對應的點數,同時透過能力值的加成。也能對角色本身屬性造成影響。進而打造出玩家各自想要的玩法。



你想玩近戰,把力量點高,不只能增加你的近戰傷害。你的負重也會因此而提高。你若想玩潛行,把敏捷點高。同時你的AP恢復速度跟偷竊成功率都會提高。你若是想提升獲得經驗值的量,那本來你應該點智力。並且隨著智力點高,你的玩法也可以更接近高智力該有的玩法。

但是白癡學者的技能效果是智力越低,觸發機率越高。並且每次獲得經驗時都有可能觸發,一觸發就是得到三倍的經驗值。如果白癡學者點到2時,一觸發得到的經驗值就是五倍。

你在智力1觸發白癡學者的經驗,是遠高於你智力點滿後的經驗加成。那跟點智力每點提供的3%經驗值加成誰更值得投資,我相信會算數的人都知道答案。

當然智力技能到了後期還是得點。但因為白癡學者這技能,直接讓智力成為了前期沒人想投資的能力。
你只要智力低,玩什麼流派都能有超過高智力的經驗值加成。

有耐心的玩家還能透過在交任務前狂SL,做每個任務都狂升好幾等。你就算不SL,只要你智力夠低。觸發白癡學者的頻率還是蠻多的。無論是發現新地點,交任務,對話中使用技能,殺人都有可能觸發。所以你也能體會到隨著快速升等,造成角色成長崩壞的遊戲體驗。



異塵餘生4又是開放世界,罐頭任務又多。假設你又把白癡學者點了。你就能快速變成波士頓廢土裡沒人敢惹的凶神惡煞。技能等級高速通貨膨脹,導致這遊戲從前期到中期的成長過程沒了。

這階段通常是遊戲最好玩的時期,也是多數RPG的樂趣所在。在異塵餘生4中玩家很快就變太強了,然後體驗就開始變得無聊。

肯定有人會說那你們不點白癡學者不就沒事了? 但遊戲的數值崩壞成這樣,你不能把責任怪到玩遊戲的玩家身上。玩家本來就會想變強,所以你開發者才需要做好遊戲的平衡。

這就像當初MHW推出騰龍套裝時,所有人都知道近戰穿上這套校服後。就沒有必要再研究配裝了,因為他OP到直接抹殺了其他配裝的可能性。

但你有可能不去做一套騰龍玩嗎? 有人會特意不用強的去玩爛的嗎?這東西就是這麼強,白癡學者就是這麼OP,我刻意不去點反而才奇怪。所以真正該自我檢討的是B社自己,為甚麼把技能跟數值做成這鳥樣。即便只是為了趣味性,這麼高的加成跟可以SL獲得真的合理嗎?

然後隨著白癡學者的等級通膨,加上開放世界巨大的地圖。你可能地圖只探索了一半,就已經進入了B社遊戲糟糕的後期體驗中了。

異塵餘生4的敵人也是跟上古卷軸5一樣是動態等級的,上古5你可以選擇不練技能升級,讓探索體驗維持在遊戲中期的舒適區。但異塵餘生4不行,你只能隨著探索跟流程不斷的升級下去。我到封片前玩到了94等,玩到後期每個敵人都肉的跟鬼一樣。



迷你核彈一發轟不死人是家常便飯,火箭砲打人跟抓癢一樣。拿著改造的突擊步槍,在路邊遇到普通變種人要跟他對槍幾分鐘才能殺死對方。路上看到女王跟死亡爪,基本上都直接繞路不跟他們玩了。因為要是被他們纏上,又要打個五到十分鐘才能解脫。

也就是說到了後期,除非靠著特殊玩法,像閃電突襲這種神技。要不然就只能靠改造遊戲中一些特定的傳奇武器來取勝。也就是說異塵餘生4看似豐富多樣的玩法跟技能配點,在後期基本上都不再適用了,你的選擇範圍變的相當狹窄。

還是一句老話,B社根本就沒有在玩家後期的體驗上下功夫。在遊戲的數值平衡上,做的是比上古卷軸5還更差。

也許不那麼成功,B社至少還是給了我們水準之上的答案卷。我本來還會這樣替他們辯解的,直到我玩了核子世界的DLC。我才徹底看清了異塵餘生4這攤爛帳究竟是怎麼回事。

其實B社真的就是完全不在乎玩家體驗如何,反正他們覺得夠酷就好了,玩家有東西玩就應該感激了。

我前面提過,在異塵餘生4中建造並經營你的據點是很重要的一環。儘管這一環不是每個人都喜歡,但是你本體玩了這麼長時間。若是有認真開闢據點的玩家,可能每個基地多少都建了點東西。



有些基地還會有特別規劃,有的地方建造成純水工廠。有的地方拿來種植或生產資源,有的地方拿來安置好感度練滿的同伴。有的地方拿來收藏你的動力裝甲跟廢料,有的地方則是大本營。

傾注大量心血的玩家,還會盡責的替每個據點的人都修房子。提供每個人床位,水源,基本的伙食。然後幫他們打造防禦工事。我是沒有做到每個據點都能顧到,但我相信是有玩家能做到的。

這麼長的遊玩時間下來,雖然每次出事他們都要你罩。每次有什麼問題就找你,一點自己解決事情的能力都沒有。但他們好歹也是你在這廢土世界中,陪伴你時間最長的NPC了。每個你認真打造的據點,你肯定也有投入感情在裡面。

然後在核子世界的DLC中,主角加入了掠奪者後。掠奪者老大派給你任務是要你帶領掠奪者,拿下地圖上8個據點。你可以選擇用嘴砲把據點裡的人嚇走,接管據點。你也可以直接把據點裡面的人通通給殺光,接管據點。

然後因為要8個,你肯定是得去搶你自己本來的據點。如果你當初所有據點全幫義勇軍拿下了,那不好意思。你所要拿下的每個據點,都是你自己建立起來的據點。你所要趕跟殺的每一個人,都是你當初招募到據點來的流浪者。



然後你要是想把核子世界DLC的主線任務給解完,你還只能照著他們要求的做,這遊戲根本不給你選擇。你的手下在你選擇掠奪地區時,還會用這種對話嘲諷你。我當然知道那地方是我的地盤,但是你們有給第二個選項嗎?

我解到這邊只能飆髒話了,B社你們這樣搞一點都不酷好嗎?你們設計這種劇情跟任務,是想打臉每個認真玩這遊戲的玩家嗎?

強迫我打我自己辛苦建設,花了上百小時經營起來的據點。難道是想告訴我,自己之前在這遊戲上花費的時間一點意義都沒有嗎?我玩了異塵餘生4這麼久,簡直就像是在拿石頭砸自己的腳。我從他的設計中,只能感受到B社完全不尊重玩家所付出的時間。

硬著頭皮解完後,才發現後續的劇情也非常的無趣。不只沒有驚喜,甚至整個DLC玩下來我對這遊戲印象變更差了。諷刺的是核子世界這DLC,有著核子樂園這張我最喜歡的地圖,無論是從外觀到內部結構,都讓人能反覆回味的精緻關卡。但同時也有整個遊戲中我玩得最不爽,設計的最爛的任務線。透過這個DLC,讓我們一次品嘗到了異塵餘生4最好跟最爛的部分。



至於異塵餘生4的其他DLC,我只能說是良莠不齊。而且幾乎每個DLC我在PS4上玩,都能碰到惡性BUG,有的是劇情無法推進,有的是本來應該要有的收集品神秘消失。真的再次呼籲大家多存檔,小心駛得萬年船。

DLC做的做優秀的就是遠港了,遠港真的是非常的神。任務設計水準跟劇情,遠高於本體主線跟DLC的所有任務。

不誇張的說,遠港真的是做出了異塵餘生這IP本來應該有的樣子。玩家在不同陣營間的選擇能造成不同後果,值得存檔多玩幾次。若是你玩過異塵餘生4,但卻沒玩遠港那可以說你是白玩了。但是PS4版優化有點問題,在遠港野外探索時禎數都非常的低。



最後聊聊獎盃的部分,異塵餘生4的100%還是非常麻煩的。至少在DLC部分海量的BUG,如果你沒有習慣多存檔就會悲劇。像核子世界的收集可樂配方,我就因為BUG導致極限口味配方找不到。上網查了後發現是大家普遍都會碰到的BUG,讀了很多之前的檔都沒用。直到最後找到了一個還沒進DLC的檔,重新進DLC才到那該死的配方。

對獎盃黨來說,異塵餘生4的獎盃是真的會讓人解到心累。尤其到了DLC,有很多獎盃設計的就是來搞玩家的心態。

B社在核子世界加了遊樂場小遊戲,像是籃球機,打地鼠,打靶。總共也就三四種,然後他們就設計了獎盃要玩這些遊戲拿到10萬張票卷。

每局就算拿高分,能兌換的票卷也就落在800-1000。若是你玩的爛,那可能一局有1-200就該偷笑了。你可以算算10萬的目標有多難達成,你得花多少時間玩這些不好玩的小遊戲。



我當初是玩到太崩潰,後面直接選擇玩打靶。搞一把珈瑪槍,利用珈瑪射線的範圍攻擊來快速打靶。
後期身上也不缺錢,就把珈瑪彈給通通買滿。子彈打空了就去外面的市集,找商人去買。就這樣來回折騰,我也是打了好久才拿到這個獎杯。

然後還有DLC最噁心的獎盃,研發20種口味的核子可樂。首先就像我上面說的,收集配方的過程就會有BUG。你光是收集就不一定能順利完成,再來你收集完後還要把他們做出來,而把這20種可樂做出來需要大量不同口味的核子可樂做基底。所以你得在地圖間來回切換刷可樂,整個過程超級耗時。

講真的單純要白金,異塵餘生4本體其實不太難。我這篇心得裡會給到5顆星,是因為他那些DLC的獎盃。如果你想要100%這款遊戲,那你就會理解我為什麼會給他這種評價了。

難度不高,也不需要什麼技術。但就是會讓你玩到很煩躁。而且非常浪費你的時間,建議真的有愛再考慮100%這款遊戲。

本體的獎盃就比較容易了,唯一要注意的就是各陣營獎盃。異塵餘生4的流程盃不同陣營是會互相衝突的,也就是說你想一周目就解掉所有陣營跟結局的獎盃,你只能SL。

劇情推進到關鍵點就先存好檔,透過反覆讀這個檔解掉所有結局。不然某一方任務要是做過頭了,敵對陣營的任務你就沒辦法再做下去了。

下面提供存檔點任務提示,想知道的朋友可以反白觀看。

義勇兵任務跟其他陣營不衝突,並且結局獎盃不需要打義勇軍的結局。照流程解到老舊槍枝後,你就可以把義勇軍的任務線放置不管了。鋼鐵兄弟會任務解到盲目的背叛後就停止,下個任務不要解。
鐵路的話,你任務要在主線到達學院後。才能解地下潛入行動。

地下潛入行動可以解到最後一步,然後繼續推進主線。學院的話,解到人類已重新定義後。後面的大核融合場就不要解了。玩到這個地方存好檔,你就可以繼續去做你想做的事。等你想打結局時,靠SL把不同陣營的結局獎盃都給拿到。

解決煩人的主線獎盃後,還有一個白金路上最大的障礙。就是仁慈的領導者這獎盃。要你在一個大型聚落中,讓幸福度提升到最高。

這邊分享一些訣竅給大家。首先你據點內的人越少越好。然後你想刷滿好感度的據點內,最好不要放置你的同伴NPC。因為他們會佔人頭,但你無法指派他們工作。會影響幸福度。基本的飲食跟水源都要顧好,床位麻煩設置在有屋頂的地方。

接著就是把防禦工事做好,確保該據點內沒有任何的需求是紅色的。然後你還得造一些專門用來漲幸福度的設施,並讓人負責看著。你要是科學有點出來,就蓋幾個手術中心出來漲幸福度。你要是低智力的玩法,就多蓋幾個酒吧跟餐廳放著讓它漲。接著就是花時間等了,切記隨時關注你據點的狀況如何。

只要肯花時間跟多做準備,異塵餘生4的白金其實也沒那麼難。



花了這這麼多篇幅聊異塵餘生4,我想說我對這遊戲還是蠻有愛的。330個小時的遊戲時長,對我來說還是趟不虛此行的體驗。我依然會推薦沒玩過的人嘗試這款遊戲,因為他確實很好玩。

但因為我文內所提及的諸多問題,跟沒考慮到玩家體驗的設計。所以跟上古5不同,我想這趟旅程我體驗過一次應該就夠了。你給我更新60FPS我也不想再玩第二遍。
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天外世界
遊戲體驗:★★★★獎盃難度:★★★★ 遊戲時數:80小時



聊完了瘦身轉型不成功的案例,接著就來聊比較成功的案例。可能黑曜石的這款遊戲在名氣上不如B社的遊戲響亮。

但天外世界將遊戲體驗輕量化的同時,仍沒丟掉他們的特色。這遊戲將傳統RPG較複雜的數值部份做了大量的刪減,保留了最精髓的角色扮演體驗,以黑曜石擅長的方式介紹給新時代的玩家。

雖然遠不到完美,但仍是款被很多人低估的優秀遊戲。首先你可以看到在開發預算上,黑曜石是遠不如B社這種大廠。在關卡設計跟地圖方面,天外世界就沒有做成開放世界。

而選擇了較為傳統的關卡制,每張地圖都是一個獨立的關卡。玩家可以像星際旅行一樣,在不同的關卡之間進行切換。



因為關卡各自獨立,讓他們能針對每個關卡設計出更有趣的任務線。並且也設計出多種不同的任務路線,讓玩家有動力反覆體驗遊戲。雖然受限於預算,但也讓我們看到了黑曜石扎實的功力。成功的做到了揚長避短。

整個遊戲中最讓人印象深刻的關卡,其實還是第一章的水岸鎮關卡。這關卡將黑曜石的優點都展現出來了,玩家在這張地圖的目標其實很單純。就是找到故障的零件修好飛船,出發前往下個星球。

為了得到零件,你就得和水岸鎮及鎮外的勢力打交道。而透過你的選擇,會直接影響到兩大勢力在遊戲後期的命運。天外世界直接透過一個教學關,就把很多RPG都KO了。

並且不同的任務線是會互相影響的,玩家前面做了什麼選擇。在後面就會給你不同的任務線體驗,不會讓你的選擇沒有意義。



你前期若是選擇出賣了博士,那你就可以透過成為董事會的手下提前進入遊戲後期的拜占庭。中間大量的地圖跟關卡都可以直接跳過。你的選擇決定了遊戲劇情會怎麼發展,透過這種複雜的任務網。不只加強了沉浸感,也讓每個玩家能有印象深刻的角色扮演體驗。

並且從對話選項的多樣性上,也可以看出製作組有多用心。即便是不會影響劇情的對話選擇,也會因為你的配點而有所不同。你若是把角色智力調到最低,就能開啟大量的弱智對話選項。

而不是像異塵餘生4那樣,不管你技能怎麼點。對話選項都差不多。對話文本也寫得非常幽默風趣,在搞笑之餘還不乏深度。



在劇情上,天外世界雖然披著科幻的外殼。但實際上透過世界觀及故事所想表達的,也是非常基於現實的議題。

拜占庭的居民過著人上人的生活,不工作還能享受整個星系最好的資源。而邊陲地帶的水岸鎮拓荒者,卻只能過著生病時連藥都沒得吃的困乏生活。董事會的影響,對整個翡翠鳥星系的人而言是無所不在的。無處不在的微笑月亮頭,都在遊戲流程中反覆提醒我們這一點。

資源分配的不均衡跟短缺,直接導致了在大多數人都活得很掙扎。在董事會的掌控下,每個人都不再是獨立個體。而是這巨大機械的一個齒輪。拜占庭的人看起來過得很爽,但時間到了該報廢還是得報廢。



至於翡翠鳥的工人階層呢,他們根本就不被公司給當成人對待。玫瑰鎮任務線中,科學家研究的所謂抑制人們食慾的牙膏。是為了讓工人能不進食也可以繼續幹活。

以及DLC戈爾貢冒險中,那個讓戈爾貢星陷入毀滅的實驗。是為了研發出能讓人持續亢奮,不用休息也能持續勞動的的藥物。所有的一切都是為了讓每個工人能消耗更少的資源,成為更有效率的一個工具,最好是一年24小時全年無休。死了就死了,反正翡翠鳥星系上最不缺的資源就是人命。

透過這種諷刺且荒誕的方式,天外世界也能刺激每個玩家思考。

因為他想表達的議題並非遙不可及,或與我們完全無關的事情。他將資本對個體的侵犯及異化,透過遊戲生動的表現出來。

並且天外世界在美術以及風格上,也與基於現實的異塵餘生完全不同。黑曜石證明了即便脫離異塵餘生這IP,他們還是能做出優秀的作品。

天外世界還有一個最大的亮點,就是他流程雖然不算長。但他還是做了豐富的同伴NPC劇情,以及大量的台詞。遊戲中總共有六個同伴可以收編,每個同伴都有極強的特色。

暴力牧師,宅女工程師,傭兵大姊,小混混,賞金獵人,以及機器人山姆。



這些角色不只設定有趣,並且在各自的支線上也足夠用心。展現了每個同伴的身世跟個性,成功將他們塑造得更為立體。

並且他們的個人任務也不僅限於打打殺殺,你得陪他們面對他們的問題。像是幫忙擬定約會計畫,或是陪人回家去見父母。透過這樣的任務劇情,玩家很容易就對這些同伴共情。

遊戲流程中,你是能隨時帶著兩個同伴在身邊的。至於為什麼要讓你帶兩個人,是為了展現你的同伴彼此是會閒聊的。取決於帶的組合的不同,他們閒聊的內容也會有不同。你有時候甚至能看到他們在電梯裡的時候尬聊,非常的有趣。當然他們的對話都是腳本,所以不可能無限制的一直聊下去。

並且玩家在遊戲中是有一艘太空船作為基地,而玩家招募的同伴都會在這艘船上一起生活,每個人都還有自己的房間。房間裡也會有他們各自的擺設,他們沒事也是會互動或者閒聊。你能感受到黑曜石努力營造的生活感。



遊戲體驗在前期一直都是很好的,但到了後期還是崩盤了。尤其是玩家抵達拜占庭後,你會發現多種選擇的任務線消失了。整個流程變的非常線性,玩家也開始沒甚麼選擇的餘地。

前面關卡都能在不同陣營中選擇,作為無名小卒與各大勢力博弈。但拜占庭到後期幾個關卡,基本上都是一本道式的從頭殺到尾。雖然說可以潛行,但你能體驗到的也就只有這麼多而已了。

沒有不同的路線跟劇情,那也就喪失了天外世界最大的魅力。這點其實還是比較可惜的,畢竟天外世界的精髓也不是在戰鬥。



你可以從拜占庭的縮水,跟後期任多重任務線的消失清楚意識到。他們是真的沒錢了,但在有限的資源下他們還是把遊戲體驗打麼得非常好。不只優化非常出色沒什麼bug,並且還有大量幽默且高水準的台詞。甚至透過每個物品道具的說明,你都能感受到他們有用心在寫。

前中期多樣的任務線也讓這遊戲有很高的重複遊玩價值,所以我強烈這遊戲,一定要體驗至少兩周目。
就算你不打獎盃也得體驗不同的任務線,不然實在太可惜。

聊完了天外世界的優點,接下來就來聊聊他的玩法吧。實際上,這塊可能就是造成玩家意見分歧最多的地方。

因為黑曜石在玩法這塊其實做了大量的減法,老玩家會覺得深度不足。但在我看來這就是黑曜石針對他們遊戲的瘦身成果,為了更大眾化,他們確實捨棄了很多RPG遊戲中較複雜的內容。

首先是資源過剩,導致大量的道具物品撿了後就只能堆在那邊。你唯一能做的就是拿去賣錢或拆掉,但這遊戲你根本也不會缺錢。你花了大量時間收集了一堆物資。卻發現付出與收穫不成正比。

並且武器能客製化的內容太少,所以也沒必要投注資源升級武器。你撿到高等的槍直接換就對了,遊戲流程照樣爽爽過。



儘管這遊戲在戰鬥上的花樣很多,槍械種類也有非常多種。甚至還有效果特殊的科學武器可以使用,但都只是看起來好看而已。從遊戲性的角度來看他這套戰鬥系統,其實還是比較讓人失望的。整個戰鬥體驗不只單調,還缺乏讓玩家鑽研的深度。

其中最大的問題,就是出在這遊戲的技能樹設計上。也就是這遊戲裡的專長,並沒有給玩家提供多種不同玩法的選擇。他的專長雖然多,但基本上都是提供你加多少BUFF這種數值加成。你點上去當然會越來越來強,但你在玩法上是不會有什麼變化的。

對普通玩家來說可能更好理解,這大概也是他們這樣設計的目的。但是對老玩家來說,也喪失了透過配點打造不同Build的樂趣。

二是技能獲得太容易,直接導致後期遊戲體驗缺乏挑戰性跟樂趣。

天外世界的技能點,跟其他RPG遊戲設計的不太一樣。你在點主技能時(如近戰),主技能下的分枝技能也會一起增加(如單手,雙手)。分枝技能增加時,每20等可以解鎖一個技能效果。當你分枝等級達到50後,你想再加強分枝就得單獨點該項技能。



這也讓玩家在低等時,把所有技能都點到平均50是收益最高的做法。因為在技能等級超過50以前,很多技能你點1次相當能收穫到2-3個技能點。

並且本作中的缺陷系統,透過一個後天缺陷換取一個額外的天賦點。在非超新星難度中,缺陷系統所帶來的懲罰實在是不足掛齒。你要是都學像恐高恐火這種缺陷。那你等於是直接多了很多天賦點。

因此玩家很輕易就能在遊戲流程中,累積到大量的技能點跟天賦點。你不用把技能點到專精就很強了,都點到50就所有的玩法都能體驗到。基本上劇情還沒跑完,人人都已經是活生生的六邊形戰士了。

大多數人玩到後期,基本上就是整個地圖到處殺了。沒甚麼人能打得過你。而且這遊戲的同伴是真的強,大部分的戰鬥都可以靠同伴坦過去。這也直接導致了到最終BOSS前,整個遊戲的戰鬥體驗是缺乏挑戰性的。



不過對於追求挑戰性的玩家,或者是熟悉RPG的老玩家。這遊戲還準備了超新星模式,這難度不只是簡單調整數值而已,而是連遊戲機制都會完全不同。更接近黑曜石最初的設計意圖。

其他難度嚴格上來說差不了多少,但超新星難度完全就是另一種體驗了。無論是要你需要時時滿足生存需求,像是喝水睡覺進食這種。你只要需求沒滿足,時間久了你的能力值就會下降。不只會影響你的戰鬥力,同時也直接會影響你在對話時的數值判定。

無法SL,還有有隊友倒下就會永久死亡。像是缺陷會強制學會。在這模式下,整個遊戲玩起來是比其他難度更需要策略性的。但超新星模式設計的再怎麼有挑戰性,也不能改變其他難度體驗崩壞的事實。

你當然可以把不同難度設計出區別,畢竟這就是遊戲區分難度的意義。但是像天外世界一樣,非超新星難度完全就是另外一款遊戲。然後其他難度玩起來就像閹割版,過了第一章後就沒有挑戰性了。有很多玩家不會想打這麼難的超新星難度,那這體驗對他們來說就是不行。

對於追求策略性跟遊戲性的玩家而言,天外世界確實做了太多的減法。但對於不怎麼接觸RPG的玩家而言,他做減法也是有它的必要性的。

在把數值簡化成一般玩家都能輕易上手的程度時,他們仍然保留了RPG遊戲骨子裡最重要的部分,那就是角色扮演體驗。不熟悉這種RPG的玩家,也能透過天外世界體會到角色扮演的魅力。

他們沒有為了要瘦身,讓自己的遊戲能被更大眾化的市場接受。而把自己的遊戲給改成了四不像,他們很清楚知道自己的特色是什麼。

無論是對話中大量的數值檢定,讓玩家能自由選擇的多條任務線。幽默風趣且讓人印象深刻的台詞文本,生動的角色跟高水準的劇本。天外世界成功把舊時代的RPG用他們的方式,帶到了新時代玩家的眼前。

接著還要提一下DLC的部分,天外世界的兩個DLC都非常的神。無論是DLC1讓人印象深刻的多分支主線,要打出完美結局對話全都得仔細選。為了打出那個完美的結局,我是真的SL了好幾次才成功。

DLC2偵探小說式的任務架構,及劇情中的超展開都讓人充滿驚喜。並且兩款DLC都有開放新地圖給玩家探索,玩起來節奏也更加緊湊。玩過本體要是喜歡這款遊戲的話,那這兩個DLC絕對不能錯過。



最後當然還是要聊聊獎盃的部分了,要白金其實也不太容易。因為有難度杯,所以你至少得用超新星難度全破一遍遊戲。雖然君王星的三個結局獎杯可以透過SL達成,但水岸鎮的勢力獎盃不行。

水岸鎮勢力的關鍵選擇在第一章就要決定,而結果要到很後面才會揭曉。想靠SL跨度也太長,意味著還是得打兩輪才能白金。這遊戲沒有新遊戲+,所以你通關後想打第二輪只能開新的檔。所以你想先苦後甘還是先甘後苦,可以自己好好斟酌。

由於有個特殊結局獎杯,必須在玩家角色是弱智的情況下才能觸發。所以你其中一輪必須把角色點成弱智。會有個非常搞笑的Bad Ending等著你。

並且這遊戲有個隱藏主線獎杯。你必須走董事會線才能觸發跟解掉,而要進入董事會線的分支在很早就能觸發。但你在闢地者號上沒有順著解下去,那錯過就是錯過了。看到這邊你會發現這要白金不只得SL,你還得合理規畫你的遊戲流程。

這裡提供一個速通影片給大家做參考,無論是你想速通超新星難度。或是在流程中能跳關,省得在沒必要的地方浪費太多時間。

一方面也是因為天外世界流程上非常靈活,所以他允許你這樣操作。你肯稍微練一下,天外世界的難度杯沒有你想像的那麼難。這支影片對想白金的人幫助會很大,至少它當初對我的幫助就很大。



雜項杯中比較麻煩的是瘋狂科學家,讓敵人身中四種科學武器的效果下死亡。這最好還是把遠程科學武器交給隊友,並把狀態調成只用遠程攻擊。自己拿剩下幾把近戰科學武器換著打對方,只能說解這獎杯真的需要點運氣。

因為科學武器能上效果的時間不會太長,所以敵人血量也要隨時注意。這樣配置也會比你一個人帶四把科學武器,在那邊手忙腳亂的來回切換好得多。



最後給沒接觸過這遊戲的玩家一點遊玩上的小建議,雖說在正常難度下,你的缺陷恐懼症是可以隨便選一些學沒關係。但千萬別手賤讓自己學會機械恐懼症,我當初就是犯了這種低級錯誤。

導致我一周目的體驗一直很難受,不單是流程中很多機械敵人。每次跟他們對打時我都要降能力值,最難受的是我的同伴中也有個機器人。所以學了機械恐懼症後,我甚至不敢帶著那同伴到處跑了。
因為只要它跟在我身邊,我角色的機械恐懼症就會發作。

只要同伴是它,我的角色就會一直處在能力值下降的Debuff之中。不只玩起來難受,也讓我在一周目時錯過了大量與它同行的機會。現在想想還是覺得得不償失,所以在這邊勸大家做事前還是得三思。

你從天外世界的架構上來看,就知道他們是有潛力將遊戲做大的。但礙於資金的不足,他們只能在能力的範圍內把東西盡量做小。做得更易於掌控,這也是為甚麼這次黑曜石優化能做這麼好的原因。

因為他遊戲內容本來就不算多,他們也有更多時間去打磨體驗。但我還是期待能在續作天外世界2中,能呈現給我們更完善的體驗。
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上篇的部分到這邊結束,感謝大家的閱讀。文章實際寫完後才發現配圖比撰文本身更累。這篇要取個標題的話,應該可以叫B社篇。黑曜石也做過B社的遊戲。
順便預告下一篇會是CDPR篇,會有巫師3跟2077。大家拭目以待吧。沒玩過這些遊戲的人也可以去試試,你會發現新世界的。

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