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【心得】PS4 《忍者外傳3: Razor's Edge》白金心得(12/15更新)

樓主 qwer qwer741852
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前言:

大家好,我是上次發【心得】PS4 《忍者外傳 Sigma 2》白金心得的作者。
在12/15晚上,終於把剩下的極忍任務搞定。
更新部分就打在一樓吧!

一、劇情:

  這代劇情別於以往,交代得很詳細,但就跟我上次文章提到的一樣,邏輯不通又狗血,且因應部分劇情,弱化龍隼實力及判斷力,使其有著前幾代都沒有的「虛弱的一面」,而這個虛弱形象還幾乎貫穿每一章。

  前面代數並非沒有這種虛弱形象,一代第二章就有菜鳥龍隼被敵人打敗的畫面(那關是劇情殺,但你要真的打贏也是有辦法,而且可以直接提前開更高難度),但之後幾乎是看龍隼全程表演,人擋殺人、魔擋殺魔;完全體的二代則完全沒有龍隼落於下風的動畫,甚至是一言不發直接幹掉Boss,這時期的龍隼也是玩家最為熟知的超忍形象。

  但在三代,龍隼一開始便中了詛咒,龍劍還被封印無法使用,這導致龍隼勢必無法以百分百的實力應戰。

  這也就算了,超忍還怕你個爛詛咒……但問題是這個詛咒一旦殺人便會加劇,三代敵人又如潮水般一波接一波,而且三代的血腥表現也是這三款之最(所以二代是在和諧什麼意思?),加上三代強推斷骨系統,斷骨可以輕鬆秒殺敵人,且能補血及獲得不少忍法值,爽快感一絕!

  這導致玩家斷骨抓下去一個接一個,斷肢四散各處好不痛快,而當你殺的正爽的時候,劇情都會讓你的手開始疼痛,然後進入非常拖沓的幻象環節繼續殘殺敵人……撇開其他不說,這個環節其實在攻略高難度很有幫助,因為幻象內的敵人出紅手機率極高,玩家可以瘋狂斷骨,補忍法槽,幻象結束還會回滿玩家的血,是繼水晶骷髏、存檔點的第三個固定回血機制。

  但這個機制就是讓玩家殺得更加痛快,根本不會管你龍隼此刻正經歷著詛咒痛苦,造成了遊戲裡玩家跟殺人狂一樣,但劇情卻一直在反思是不是太濫殺,讓人非常出戲,我也不知道是不是製作組故意的,如果是那效果真的很差,因為根本沒人在乎你劇情在探討的議題,殺人都來不及了!

  這其實又導向了線性ACT遊戲倒底需不需要好劇情的問題了,尤其又是忍者外傳這種標榜血腥暴力、爽快斬殺的系列。我個人認為不需要那麼多狗屁,給個理由開殺就行,專注完備動作系統、提升爽快感,讓人體驗龍隼強大的實力才是真的;三代花了不少精力在劇本上,結果就是搞出了「忍者三分傳」,差點就讓這個系列終結,還好後續的刀鋒邊緣修正不少動作系統的問題,才使三代回到一般水準,但也依然沒讓玩家滿意就是……

  言及此,最終感想就是劇情隨便看看就好,個人唯一滿意的點只有女角出現的畫面。劇情對初見此系列的人而言也許還過得去,但對喜愛龍隼的玩家只會越看越氣而已。

二、難度及系統:

  這次除了超忍,還多了極忍難度,經歷二代一擊死的超忍後,實在很難想像極忍會多麼喪心病狂……幸好,這代沒有一擊死那種垃圾傷害了,但難度依舊不減。

  三代與二代最大差別,在於少了滅殺引導之術,也是忍外玩家常講的「吸魂」,取而代之的是斷骨,而且三代也取消村正商店,換言之就是沒有補品可用,玩家在戰鬥中僅能利用忍術命中敵人、斷骨回血,脫離戰鬥則可使用冥想(耗費忍術槽回血),固定回血點則有飛鷹存檔點、水晶骷髏、以及上面提到的詛咒幻象環節,骷髏及幻象各章僅有一次,在超忍難度以上的攻略非常有幫助。最後還有一種回血手段,就是利用Karma購買增加血量上限技能,僅有五次機會,須謹慎使用。

  由於回血手段的改變,這代非常要求玩家技術,技術不到位就是血被越打越少;抓不了斷骨、殺不了敵人就沒有忍術可用,沒忍術意味著無法補血,更別說購買回血技能,而吸魂被拔除,使戰鬥需與敵人正面拚搏,很難複製以往殺一個人出魂後吸魂滅殺,一口氣扭轉戰局的策略。

  雖說斷骨取代了吸魂滅殺,但斷骨非常被動,須等敵人出紅色抓技時才可使用,但平時敵人很少出紅手,需斷肢或身上染血後才會提高出的機率,斷腳的話則是極高機率,但很危險。這導致戰鬥節奏的快慢取決敵人給不給面子,玩家難以掌控。這也是為什麼斷骨回饋雖高,但始終無法完美取代滅殺引導之術的原因,或許這兩項系統結合會更好。

  這樣的改動應該是想避免以往吸魂滅殺一路通關的情況,但斷骨系統並不完整,全部可用角色僅有霞有主動斷骨的能力……既然要推這個系統,應該將這能力給龍隼才是,而非我在那邊拖小兵拖老半天抓不到斷骨回血,最後直接拚斷肢OT、或乾脆回歸一二代老戰法拉開距離蓄ET殺掉。這樣強推斷骨但不完善的結果,就是逼玩家用回老戰術,依舊沒有避免掉玩家依賴滅殺的問題,即使很多戰點已不適合蓄ET,但你要換血硬蓄也勉強過得去。

  這代難度跟動作系統有很高的關聯性,因為最重要的補血機制只能靠殺敵,能扭轉戰況的忍術也只能慢慢殺敵累積忍法槽,並非以往可以吃補品存到五個。這代的技能也只能靠殺敵的Karma來解鎖,意味者玩家不能跳太多戰點,流程也要謹慎選擇使用的武器、忍法,解鎖太多會讓後期沒有足夠Karma開武器最高等級,甚至是沒有辦法回血(本人極忍難度慘痛經歷)。

  相對於系統的限制,本作敵人AI顯得普普通通,動作來來去去就幾招,很好預判,敵人雖然一次塞一堆,但都是一堆智障兵而已,知道基本應對還算容易應付。只是AI笨歸笨,卻被賦予了非常OP的外掛神迴避神防禦,部分兵種還免疫遠程武器,飛鏢或射箭牽制的老戰術無法獲得太多效益,敵人又常常不要命的一直貼身攻擊(尤其是黑爪忍),高難度之下會非常難纏。

  敵人的迴避與防禦可以一直持續下去,防禦還算好破,迴避則是非常無解,只要敵人想就能無硬直的迴避下去,且迴避期間可任意變招換位,容易讓玩家一些招式瞄空,鐮刀神技360Y常常因為這樣被弄成普通重攻……要知道極忍難度的傷害極高,一點小失誤可能就會付出慘痛代價,正在攻略極忍任務的我不知道被弄死幾百次了,心態快被搞崩,差一點就要放棄不打了。

  這代敵人也不容易挑空,多虧那兩項外掛,讓龍隼的招牌技飯剛落運用時機變得很少,而且飯剛落挑空時是有機會被敵人射下來的,安全性實用性都降低很多,再加上敵人免疫遠程武器的特性,使挑空失敗你無法用飛鏢或弓箭有效阻卻敵人,所以沒事就不要隨便挑空敵人,投報率太低,我只有打特定Boss會用。

  說到Boss,這代Boss不多,且大多數是利用特殊機制擊殺的那種,你只能射弓箭、打打手打打腳,到一定血量再給個QTE環節,整體打下來有夠枯燥,按表操課的打,而且還因為Boss設計太過簡單,只好用塞小兵、弄一堆彈幕攻擊+高傷害的方式增加難度,實在是很腦殘的設計!

  其中最過頭的就是最終Boss,Boss分成兩階段;第一階段玩家要殺場上的小兵累積真火炎龍的忍法槽;第二階段Boss剩半血,玩家必須趁Boss手打下來時才能造成傷害,最後再接QTE結尾。

  首先,第一階段那個真火炎龍忍法槽長到靠背,這裡塞的敵人還是四隻白色自爆魔神,幾乎不出紅手、防禦迴避率極高、攻速快且抓技會混在連擊最後一段、斷肢時還會自爆,處理起來不太容易,不知道要殺幾十隻才能累積完忍法槽。而在你酣戰同時,Boss還會狂丟光彈逼玩家整場跑,時不時還會砸手下來秒殺玩家,有時運氣不好被一個神combo直接弄死……這個階段完全不互動,你做你的他做他的,打起來只覺得拖泥帶水,極忍難度時這關堪稱地獄,我就因為Karma控制不當導致只有一次回血機會,只能憋一口硬打,整整試了一個半小時才成功打贏。

  第二階段比較簡單,而且會先給你回滿血,這時你只要等時機砍手即可。但我不知道是不是BUG,假如中間你成功觸發Boss打掉左邊地面後不小心死亡,重來後只會以你進入這階段的血開始,場地變小不會復原,但很要命的是Boss血量直接回到一半……我當時因為貪刀被打死,進入那個階段時僅剩血皮,復活後看到這個景象差點直接關機不打。極忍難度Boss攻擊頻率很高,你砍手一下他常常給你揮個六到八刀,這期間你只能躲,還要求神保佑不要被光彈誤射,我有好幾次完美迴避掉Boss所有攻擊,卻被暗處射來的光彈慢慢磨死,假如這裡還能回血就可以一次過,但我沒這機會,一樣花了整整一個半小時才打過。也就是說,我花了三小時在這垃圾Boss上,我除了幹以外沒有其他感想了……

  跟二代一擊死比起來,三代看似容錯變高,但難度沒有變得比較低,多虧了那些智障設計,使三代呈現的是完全不同的難,各有各的難,兩者要比會不太容易。硬要比的話就是二代還是略難一些,但這可能是我先前沒有忍外經驗導致,或是可以乾脆將兩者看成截然不同的動作遊戲,畢竟系統差異很大,打法已經產生區別,完全看玩家更適應哪一個。

三、獎盃:

  這代一樣勸各位不要想不開挑戰,雖然除了極忍難度通關以及完成3個極忍任務外都沒什麼難度,但這款多了一些很農的獎盃,例如各武器一千殺、全角色技能點開等等,還要求龍隼全部難度跑一輪劇情、三個女角跑章節挑戰這些,一口氣解下來會非常膩。

  這裡唯一要注意的是全角色技能,女角紅葉跟霞的服裝跟技能綁定,必須每個角色完成五十場試煉,所以低難度試煉建議用女角解(上下忍加起來剛好五十),可以省一些時間,如果還過得去可以解到頭領任務,我因為不會用女角打雷神血神而跑去打頭領任務的幾個雜兵任務,所以我是到超忍任務才開始用龍隼。

  任務模式依然是獎盃守門員,但與二代不同,這次只要求完成部分,而且沒有智障AI干擾。這代超忍任務沒甚麼好提的,前面幾關都一次過,完成五個便可。只是我現在依然卡在極忍任務,雖然只要求三個,但我除了極2頭破血流的打通以外,其他關甚至都沒有成功挺到最後一波過……

  這代不知道是不是吃錯藥,極忍任務的Boss好像不用錢般一次都出兩、三隻,有些還會配很難纏的煉金術師來整玩家,第一次打極1看到幻心跟雜魚一樣一直出就覺得很無言,難道你Team Ninja只會用這種沒水準的方式增加遊戲難度嗎?雖然這是好幾年前的遊戲了,仁王2有改善不少,但依然有一些為難而難的設計。假如忍外後續還有新作,繼續用這種方式是吸引不了人入坑的……

  獎盃部分感想如上,或許打完極忍任務還會更新,現階段就這樣了……

四、總結:

  其實本來打這篇心得是想推坑,但越打抱怨越多,幹意滿滿,後面乾脆就這樣了。

  若不以白金為目標,低難度通關還是有很高的爽快感,不跟自家系列比的話,其動作設計至今仍然鮮有遊戲可與之比肩。雖然他的問題擺在那邊,但不玩超忍以上難度感受也沒那麼大,純通關取向的新手可以放心入坑,白金黨則不推薦,至於熱愛動作遊戲並自虐的玩家,超絕推薦!不能只有我被虐

  作為一個新入坑的玩家,我沒有像那些超忍前輩一樣經歷過以往更加喪心病狂的年代,難以想像這次大師合輯還算是「容易」的版本,只能頭破血流的通關最高難度與挑戰白金(可能還白不了)。真佩服以前那些玩家在更難的版本下還能一一踏破種種難關,躋身超忍之列,真希望總有一天也能這樣。

  現今標榜類魂的高難度遊戲到處都是,幾個為人熟知的系列如黑魂、隻狼、仁王、血緣、噬血代碼,以及本月贈送的致命軀殼、我目前正在攻略的也同為ACT的魔兵驚天錄最高難度等等,其難度個人認為都沒忍外這麼刁難。至於大家常講的惡魔獵人DMD難度跟超忍比又如何,我還沒玩過惡魔獵人暫不討論,魔兵驚天錄攻略完後會找時間試試看。

  以上,感謝觀看。
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