LV. 24
GP 358

【心得】PS4四年遊戲心得總結之一、類魂遊戲

樓主 JXOutsider JXOutsider
小弟在四月底成功購入PS5後從PS4畢業,迎來了次世代。
而作為在PS4世代才入坑家機的新玩家,PS4是我的第一台家機。
而這台家機伴隨著我整整四年遊戲生涯,乘載太多太多的回憶。
本來作為一個STEAM佛系喜加一玩家,一開始買家機不過就是想體驗一下獨佔遊戲。
以前YOUTUBE上看老外玩最後生還者(1代),就覺得這麼棒的劇情肯定要自己玩過才行。
在巴哈跟各大論壇爬過文,作為RPG愛好者也很想試試傳說中的女神異聞錄5。
隨著各種消息的傳出,像是E3上的生還者2,戰神,還有碧血狂殺2。
 
我終於在17年10月下定決心購入PS4 SLIME,半年後升級成PS4 PRO。
功戒掉了STEAM喜加一,認認真真的開始玩每一款我感興趣的遊戲。
其實入坑家機,並且從原本PC玩遊戲。到徹底成為一個家機玩家。
主要是因為三個原因。第一個原因是非常非常的方便。
 
以前很多遊戲在PC上玩,沒中文得自己找漢化包。
有些遊戲不只沒中文,他可能連最基本的運行都有問題。需要額外安裝MOD才能玩。
(我當初在PC上買的尼爾:自動人行就是..)
PC的環境就是如此,我想玩一款遊戲不是付了錢就了事。
很多時候我還得做好非常多的前置工作,才能開始體驗遊戲。
完成這些前置工作都需要耗費時間,但我只是想玩遊戲而已。
我何苦把自己搞這麼累?
 
 
當我拿到那台尼爾同捆的PS4 SLIM,把遊戲片放進去安裝玩啟動遊戲後。
我知道我要的就是這個,作為一個懶人,我不過就只是想玩遊戲而已。
我不想要玩個遊戲還得檢查我顯卡驅動有沒有更新。
我不想玩個遊戲看到報錯,我還得去查是不是這款遊戲有沒有針對A卡做優化。
光碟放進去就可以玩了,對於我這樣的懶人來說無疑是最好的選擇。
雖然PS4上的畫面跑起來不如PC,但至少對我來說影響不大。
 
再來第二個理由就是PS4滿足了我的收集慾。
以前買STEAM享受著+1的快樂,而有了PS4後收集的快樂變成收集實體版遊戲。
但我不是所有遊戲都非買實體不可,數位版打折我還是會買數位版。
如果我想首發購買一款遊戲,那我肯定會選擇實體版遊戲。
因為櫃子裡滿滿的PS4遊戲,看著就是爽呀。
這邊在分享一下自己的PS4遊戲收藏。

 
最後的理由就是獎盃,透過獎盃系統我真正從一個+1黨變成了玩遊戲的人。
我知道版上有很多人討厭這個系統,但至少我個人是很喜歡這系統的。
STEAM上也有成就系統,但STEAM上的成就系統存在感很低。
而隨著魔性的跳杯聲,我不知不覺間也成為了一個獎盃玩家。
索尼的白金獎盃給了我很大的動力,去嘗試挑戰各種我本來不擅長的遊戲。
翻看自己的獎盃列表,就像是看到一條自己做為玩家成長的足跡。
而隨著白金的過程,我也會對這些遊戲有更深刻的認識。
並且透過白金這款遊戲,我才會覺得我是完全體驗過這款遊戲。
可以沒有遺憾的封片開新坑了。
  
 
雖然打了這麼多年,在PS4上也就白金了47款遊戲。
(這裡會是50個是因為我已經用PS5白金了3款遊戲)
可能遠遠比不上某些獎盃大佬的戰績。
但至少對我自己而言,這47款遊戲都是我認真玩過的遊戲。
因此我也打算在這邊寫篇文章做個總結。也只會聊這些我白金過的遊戲。
當然我全破過的遊戲不只這些遊戲,全文應該不會涉及劇透。
我會將我玩過的遊戲分成幾個大類來寫。說說我對這些遊戲的看法。
 
並且每款遊戲都附上我個人的遊戲體驗評分,跟獎盃難度評分。
跟遊玩時數供大家做參考。玩遊時數會經過四捨五入方便大家閱讀。
遊戲體驗分為五個★,星星數越高者對我來說體驗越佳。
獎盃難易度也是五個 ★,星星數越高者白金難度越高。
當然這都只是我個人的體驗,跟你對這遊戲的看法不同那也是再正常不過了。
並且我相信我白過的這47款遊戲裡,應該還是有不少遊戲是你們沒玩過的。
無論是一般玩家還是獎盃愛好者,希望能因為我的文章,對你們有所幫助。
下面就先上一下我的獎盃列表。
  

 
由於我總共白金了47款遊戲,要在一篇文章內全部聊完顯然是不太可能的。
因此我會將我玩過的遊戲,按照我個人分的種類。陸續在幾篇文章內寫完。
而今天就是第一篇,希望我最終能有意志力完成這個超長篇心得文。
前言差不多到這裡結束。
 
------------
 
類魂遊戲


這類遊戲相信是大家再熟悉不過的老朋友,有很多人至今仍對這些遊戲望之卻步。
類魂遊戲給人的第一印象就是不講道理的難。但難絕非這類遊戲的全部。
精緻的關卡設計,獨樹一格的美術設計,出色的動作手感,以及Boss戰極高的挑戰性。
都是隱藏在高難度這層面紗之下,真正讓這些遊戲出類拔粹之處。
我個人是覺得隨著這類遊戲在網路上爆紅,慢慢就有點被過度妖魔化了。
他是不是很難? 是,他確實很難。但他的難是可以克服的那種難。
這些遊戲本質上都還是RPG,熟悉關卡跟機制都是能打過去的。再不行你也可以刷。
下面細聊每個遊戲時,會用”魂系列”來代指所有FS社出品的遊戲。
(當然隻狼是例外,但我這邊為了方便還是把他歸類在這個區塊內。)
而仁王雖然是類魂遊戲但不屬於魂系列,所以我在提到魂系列的時候不包括他。
---

黑暗靈魂重製版
遊戲體驗:★★★★★ 獎盃難度:★★★ 遊戲時數:110小時
 
 
黑暗靈魂1毫無疑問是我心目中魂系列的巔峰,這也是我第一款玩的類魂遊戲。
其實以過來人的體驗,可能對新手來說從3代入坑會是更好的選擇。
但我還是在一次跟朋友逛街時,衝動下買下了這款黑魂重製版。
以前根本都沒玩過這種遊戲,而且還是個玩遊戲都不敢把難度調困難的休閒玩家。
然後在羅德蘭被虐的死去活來,在病村跟巨人墓地走到怒摔搖桿好幾次。

但我還是通關並白金這款遊戲了,所以這遊戲真的沒有這麼困難。
而且回首來看,我還是覺得1代是每個魂系列愛好者必須體驗過的旅程。
當然新人也很建議從一代開坑,你一代都能啃的過去。
那其他類魂遊戲對你來來說應該也沒那麼困難了吧?
(我自己是在白金了魂1後去玩魂3,一開始的灰燼審判者古達直接一次過。)

魂1最大的特色就是在地圖上,魂系列向來都有在地圖間設置捷徑的傳統。
通常是為了讓你在清空一張地圖到新區域後,下次可以不用再走回頭路。
魂1則是用捷徑把所有不同的地點連了起來,讓羅德蘭成為了一個立體且雄偉的超大型迷宮。
也是因為這樣獨特的地圖設計,魂1在遊戲機制上也進行了調整。
在很長的流程裡,玩家是沒辦法在篝火之間傳送的。
那當NPC遍布地圖各地,你想找特定NPC買特定裝備該怎麼辦呢?
你只能自己想辦法自己走過去,就跟你在現實世界一樣。

魂系列向來沒有地圖。由於路程凶險,你只能透過記憶回想你開過哪些捷徑。
所以在探索過程中每多發現一條捷徑,帶給你的不僅是驚喜。
還能對你實際的遊戲流程產生幫助,讓你在關卡間移動時有更多路線可以選擇。
自己幫自己規劃行走的路線。並且想辦法克服充滿惡意的關卡及敵人。
魂一在流程上是相對其他魂系列遊戲來得自由的,
很多地圖的先後造訪順許完全都可以由你自己來決定。這讓魂1玩起來更有冒險的感覺。
用自己一次次的死亡來熟悉羅德蘭的每個角落,這是魂1特有的醍醐味。

而Boss戰的部分在魂1其實都不算太難,很多Boss是機制型Boss。
只要你理解了Boss的機制後,就能輕鬆的攻克。
也有很多Boss是純粹為了敘事設計,本身Boss戰的過程可能不怎麼有趣。
(這是宮崎英高的習慣,到隻狼都還有這種打起來很無聊的敘事用Boss)
至少在一周目跟二周目,很多Boss你瘋狂喝元素瓶跟他換血都是有可能莽過去的。
並且大部分的Boss點旁邊都能召喚NPC幫你一起打Boss。
若是你有連網的話,不時還能有太陽戰士幫你助拳。

所以這遊戲的難點其實玩全是集中在地圖跟關卡上,
無論是黑到甚麼都看不見的巨人墓地,還是一不小心就會跌入萬丈深淵的病村。
或是必須懸空踩著透明道路前進的公爵書庫,還是最歡樂的塞恩古城。
假若你不看任何攻略,任何一張圖都能讓你跑到血壓飆升,問候製作人全家。
加上這遊戲前期不能傳送得自己跑路的特色,因此也常看到新手在前期坐了不該坐的篝火。
然後這個檔就卡在那邊推進不下去了。
 
各種惡意的地形跟關卡加上前期無法傳送的跑圖體驗,
也讓魂1成為系列裡勸退率很高的一款遊戲。並且對新手來說很容易遇到挫折。
常常不小心一個失誤,就整段路白跑。又浪費了整個下午的時間。

所以雖然不少人都認為玩這種遊戲最好不要看攻略,但你若真的卡關或打不下去。
那該看攻略還是好好看攻略,看攻略不是甚麼可恥的事。
沒有人生下來就來擅長高難度的遊戲,哪一個人不是一路玩上來的。
如果看攻略能減少你玩遊戲時的挫折,讓你最終能通關這遊戲。
那看攻略也沒甚麼不好,畢竟你攻略看再多。玩的時候還是得想辦法自己打過去。
 
並且這遊戲也不是那種看了攻略,遊戲體驗就會變的易如反掌的遊戲。
你知道王城屋頂怎麼走,但實際在屋頂上碰到那兩個弓箭手時,該繳的學費你還是得繳。
你就算知道前期去哪裡拿墓王劍,你也得有能力先到那裡再說。
當然對於有耐性,且不怕挫折的朋友。不看攻略打黑魂確實是種享受。
再若干年後你通關無數類魂遊戲,成為一個擅長跑酷的的老司機後。
你才會理解當初那個一無所知,什麼都不懂還一直死的體驗有多珍貴。
 
至於獎盃部份,由於需要收集全武器跟全咒術,法術,奇蹟。
同時也要刷誓約物。因此正常來說一周目是不可能完成的。
(除非你能找到有已經白金的朋友能丟武器跟高周目限定的道具給你。)
不然你自己一個人玩,想白金肯定是得打到三周目的。
只是三周目可以不用打完,打贏三周目上半某個Boss之後。
並且遊戲進度推進到王城以後,就可以把最後的武器做出來跳杯封片了。
 

雖然高周目敵人會變強,但至少魂1的多周目是非常值得體驗的。
我玩到三周目都還能發現之前沒發現過的捷徑,
你也能去嘗試跟你一周目完全不同的攻關順序。
並且當你熟悉路線後,跑圖的成就感會遠遠高於你擊敗Boss時的成就感。
想到你一周目時死去活來才能通過的地方,你都能很輕鬆的跑酷過去。
你會覺得你這款遊戲沒有白玩,你是實實在在的變強了。
---
 
黑暗靈魂2:原罪哲人
遊戲體驗:★★★ 獎盃難度:★★★★ 遊戲時數:100小時
 
  
說到魂2,應該是會讓很多老玩家都嘆氣搖頭的尷尬存在。
部分激進的魂系列老玩家,可能都會恨不得想把魂2給開除教籍。
因為魂2確實在很多方面沒有滿足老玩家對黑暗靈魂續作的期待。
而且他也不是由宮崎英高製作的,所以罵起來也不用擔心有人會噴你。

魂2的如蜜,也提供了玩家能從多個方向自行探索。
但問題是他的地圖跟地圖間感覺都像是強型拼湊起來的,
既不像魂1那樣四通發達且精緻,地圖跟地圖間的連接還沒有什麼道理可言。
像鎔鐵城跟推土塔之間混亂的結構設計就是最好的例子,
這點導致了魂2的地圖很難具體的在玩家腦海中被記下來。
玩到後面都是開篝火檢索要去的地點才知道是哪裡。
 
並且魂2的惡意比起魂1明顯上升了不少,至在在敵人配置上是如此。
魂2的圍毆比起魂1多出了許多,然後特別喜歡在狹長的路上放一排敵人。
然後遠處還要再放幾個弓箭手跟法師來陰你,你得邊防禦邊躲。
一不小心就會摔死。走過阿馬那祭壇的人應該都能深刻體會我所說的。

並且魂2的Boss大多設計的不怎麼出色,有些Boss要是不跟你說他是Boss。
那看起來真的像是大號的雜魚,或是放一堆路邊小怪跟你說這個是Boss。
魂1拿兩隻石像鬼當Boss,魂2直接放5隻石像鬼來當Boss。
更別說還有鼠王先鋒,骷髏王這種像是來搞笑的Boss。
 
但追根究底,魂2真的是款完全一無是處的遊戲嗎?
我覺得不是。若你以魂系列的標準去要求他那他可能確實不及格。
但若是以一款普通ARPG的角度去看他,他其實也沒有那麼的不堪。
相反的,他反而是一款相當好玩且耐玩的遊戲。

魂2擁有整個魂系列最長的流程,數量最多的Boss戰。
論內容量是絕對不輸魂系列其他遊戲的,並且他很多關卡都設計了獨特的玩法。
遊戲體驗整並沒因為過長的流程,變的重覆且單調。
到了dlc的部分地圖甚至會讓你玩到懷疑自己是不是抖M。
(沒玩過的人可以自己搜一搜壁外雪原體驗一下,真的是惡意滿滿。)
 
並且魂2可以雙持兩把武器,導致雙大劍雙巨盾這種獵奇玩法在魂2裡面成為可能。
單就遊戲性上來說,我甚至覺得他比魂3好玩了不少。
能供你鑽研的內容明顯多了很多。遊戲攻關的流程也比後來的魂3來的自由。
並且魂2的PVP也是在魂系列玩家中公認最好玩的一作。
你說能不能玩,那肯定是能玩的。而且他也確實好玩。
 
並且他也為了照顧新手,作了其他魂系列沒有的改動。
像是一個怪,只要你殺掉了15次。就算在坐篝火他也不會再刷新出來。
你真的跑圖一直被圍毆到崩潰,覺得敵人配置實在太過於噁心。
極端點的玩法,你可以一隻一隻的把怪通通都清到不再刷新。
當地圖上都沒有敵人了,你要是跑圖還有困難那我也沒辦法了。
 
最後要提魂2跟其他魂系列最大不同,就是回血手段這點的限制被拿掉了。
魂系列的回血手段向來都是被嚴格限制的。
你從一個存檔點到下個存檔點間,回血次數是有限的。
玩家需要學習如何去管理資源,亦即喝血瓶回血的時機。
你元素瓶喝完就是喝完了,除非找到下個存檔點你都不能回血。

但只有魂2跟大家與眾不同,在魂2中有種道具叫滴石。效果是能緩慢的回血。
滴石非常廉價且好取得,所以基本上玩到中後期。玩家身上都已經帶滿99顆滴石了。
這時候只要你不貪刀,基本上受傷都可以靠滴石補血補回來。
這也導致魂2的推圖流程,不再如同其他魂系列作品一樣充滿緊張感。
雖然對新手來說變的比較友好,但也此丟失了魂系列該有的靈魂。
 
至於獎盃的部份,首先這遊戲想白金還是得玩到三周目的。
因為有些特殊的咒術跟魔法,是必須推進到三周目的王城才能購買的。
這邊得提到魂2一個獨特的機制,那就是添火。透過給篝火添火。
可以將該地區的敵人Boss通通提升到下一周目的強度,
也就是說多利用這個功能,很多本來高周目才能收集到的東西,你都可以在一周目收集完。
你還能在進下周目前找某些Boss來刷魂。
至於找哪個Boss刷魂?我這裡就不提供關鍵字了,但基本上只要玩過魂2的都知道是誰。
刷魂的目的是為了高周目可以花很多的魂來進行跳關。


一周目不看攻略盲打,二周目完成全收集,三周目直接用預先刷好的魂跳關。
由於需要花的魂數量是真的很多,幾百萬那種。所以建議先做好準備。
刷那個Boss得到的王魂都不要捏掉,留在物品裡等高周目再用掉。
當然這方法是比較麻煩,只對於某些不想打高周目的人而言比較適用。
(之所以不少人用這方法打白金,是因為魂2的流程真的是太長了。)
但你也能像我一樣,正常的推進流程到三周目王城解鎖白金獎杯。
---
 
黑暗靈魂3
遊戲體驗:★★★★★ 獎盃難度:★★★★ 遊戲時數:130小時
 

這作應該是不少新玩家的魂系列啟蒙作品吧,最為魂系列的結尾我覺得是可以給滿分的。
假如你玩過一代,打到結尾你基本上不可能不為最後的Boss戰感到動容。
同時3代也是在系列作中最有氣勢,史詩感最強的一作。
更別提到3代的Boss戰,那真的是細數下來各個Boss都是經典。
無名王者,古達,蓋爾,修女,舞孃,巨人王,薪王的化身。
不只打起來非常難,並且每一個Boss打起來的觀賞性都非常的強。
至少在Boss戰的安排上,魂3應該算是在遊戲性跟敘事性上達到了一個很平衡的狀態。
魂3也是少數會讓我想重複挑戰Boss的魂系列遊戲。
 
單論boss的設計水準,那是比1代跟2代都強了不少。
相信沒玩過,但常看別人直播的朋友。應該對魂3的Boss也不陌生。
(至少在我沒有玩過魂系列前,我也看過別人直播打魂3的Boss。)
該誇的夸完了,但是魂系列不應該只有Boss而已。
在最關鍵的地圖設計上,魂3是遠輸給1代跟2代的。
最讓人遺憾的是,魂3放棄了開放的地圖設計。
 
除了遊戲中期一小段流程,你能選擇兩張地圖跟兩個Boss攻克的先後順序以外。
魂3的流程基本上是完全線性的,玩家不再有選擇攻關順序的餘地。
像一代你可以選擇先去城外不死鎮或病村,
更有勇氣的玩家可以直接去地下墓地或小隆德遺跡逛逛。你的攻關路線是非常自由的。
而二代則雖然沒一代選擇那麼多,但你還是可以在一開始選擇去森林,燈塔。
或直接從洞裡往下跳,一路跳到廢淵去。
 
由於你造訪各地區的順序不同,你在開始會碰到的敵人,拿到的道具跟武器也都會不一樣。
這也是為甚麼魂系列會具有這麼強的重複遊玩性。
因為隨著你路線的不同,你每次遊戲的體驗都會是不一樣的。
但到魂3,你每一次的體驗基本上都是差不多的。
路就只有一條,你每一次玩就只能順著走過去,你要是不主動洗點改變自己的加點跟打法。
那一周目跟二周目玩起來,除了敵人難度提升之外。那是真的沒甚麼差別。
  
當然對於只玩一周目的玩家,魂3的體驗應該是接近滿分的。
因為魂3在每個單一關卡的設計水平上仍然是相當高的,不是你隨便走一走就能走過去的。
你還是得靠死亡來熟悉且攻克關卡。
這部分的魂味一周目遊玩時還是非常足的,但是當你為了白金得打到二周目或三周目後。
你就會發現流程實在過於死板,樂趣也遠低於魂1跟魂2的高周目。
當然我也明白,這多少是為了照顧新玩家所作的妥協。
畢竟前期路線選擇太過開放的話,對於一些新玩家來說可能會造成困擾。
  
雖然我上面講了很多魂3的不是,但你都可以當成是老玩家在發牢騷。
魂3有著系列中最合理的難度曲線,不像血源那麼喪心病狂一上來就要你打神父。
地圖的惡意也比以前的作品降低了很多,真正讓我死到煩躁的不超過三個關卡。
魂3的boss跟關卡難度是隨著流程慢慢上去的。並且在兩個dlc中達到了巔峰。
並且魂3也給了我整個魂系列中最喜歡的一場Boss戰,奴隸騎士蓋爾。
據說製作人宮崎英高本人是烙印勇士的忠實粉絲,
至少你從這Boss的設計根造型上就能看出他絕對不是說說而已。
 
對於沒接觸過任何魂系列遊戲的玩家,我很推薦你們從魂3開始入坑。
你能體驗在別的遊戲中體驗不到的史詩戰鬥,還有業界第一流的關卡設計能力。
對於老玩家而言,魂3在敘事上交代了很多一代跟二代留下的坑。
完整了整個黑暗靈魂遊戲的世界觀,讓很多魂學家得以發表自己的理論。
(也是在三代,玩家才終於知道遊戲標題的黑暗靈魂究竟是什麼意思。)
並且大量的關卡跟Boss都充滿了情懷,我仍然記得在三代重返王城時的激動。
無論對於新玩家跟老玩家而言這遊戲都是個完美的句點。
  
再來還是得聊聊獎杯的部分,魂3單人若是想白金。
那也是刷到3周目才能收集到所有東西。並且是必須到3周目後期才能白金。
並且部分結局跟支線必須照著攻略走才能完成,也就是有可能錯過。
由於有些姿勢是高周目限定,所以玩三周目是絕對跑不掉了。
因此個人還是比較建議一周目就別看攻略了,遊戲體驗絕對會打折扣不少。
二周目地圖全都熟悉後再來看攻略,去做支線跟收集會比較有樂趣。
 

然後魂3有比1代跟2代都多的誓約物要刷,一個人刷的話是真的得農非長久。
我當初就是刷得太痛苦了,直接在巴哈找熱心版友幫我互解掉部分誓約物。
也感謝另一個熱心巴友丟給了我一些戒指,讓我不用打完整個三周目就能白金。
不然我的白金時長可能得再延長10幾個小時。
整體來說應該是跟魂2同時並列魂系列里白金起來最麻煩的兩作,
魂3地圖熟悉起來後高周目其實跑圖特別快。唯一的難點真的就是得花很多時間刷。
---
 
血源詛咒
遊戲體驗:★★★★ 獎盃難度:★★★ 遊戲時數:50小時

 
獵殺讓人沉醉,你在斬殺野獸的同時自己也在變成野獸。
血源大概是整個魂系列中,難度曲線設計的最陡峭的一款遊戲了。
有無數的異鄉人在雅南街頭被熱情的篝火晚會給勸退。
少數能撐過篝火晚會的玩家,也有很多人在碰到神父後被虐到封片折光碟。
血源至今神父的獎杯在PSN上完成率仍然不足50%,
說明有一半的血源玩家在這邊就放棄了他們的遊戲。永遠沒機會見到雅南的日出。
 
論到玩家棄坑率,血源詛咒恐怕在魂系列中也是數一數二的。
但是真遊戲的有難到這麼誇張的地步嗎?實際玩下去後其實也不是那麼難。
至少在國外都有五歲小孩能通關血源了,所以只要你有耐心。
通關這款遊戲絕對不是什麼多困難的事情,至少比通關隻狼簡單一些。
血源是宮崎英高在魂1後,第一次嘗試將他的遊戲動作化的實驗品。
黑暗靈魂的戰鬥,就是把看似難纏的敵人配置拆解成無數個1vs1對決。
 
由於玩家手上有盾牌。因此戰鬥的節奏其實是比較慢的。
你可以舉著盾慢慢觀察敵人的招式,並繞著他轉。等對手露出破綻時再上前攻擊或背刺。
而在對玩家動作技術的要求上,黑暗靈魂其實並不高。
他不像格鬥遊戲需要你去搓招,也不像某些動作遊戲一樣要求你能玩美的連招。
他考驗的其實是你的記憶力跟對Boss和關卡的理解能力。
而血源的戰鬥,在繼承上述魂系列戰鬥特點的同時。
同時大幅加強了遊戲的戰鬥節奏及動作性。就從丟掉玩家的盾牌開始。
 
血源將盾牌替換成了槍,槍作為這遊戲主要的防禦手段。
他首先是有彈藥的限制,再來你也得抓準對防攻擊前那幾秒開槍,才能成功槍反敵人。
你是無法跟黑暗靈魂一樣隨時隨地想防禦就防禦的,不同敵人提前開槍的時機還不同。
這讓你需要一定程度的練習,但又沒有難到說不用槍就玩不了這遊戲。
並且這遊戲加入了虛血,在你受到傷害後一定時間內攻擊到敵人。
你就能把血給吸回來。並且將鎖定後的翻滾改成無敵禎更短的墊步。
 
血源的地圖配置也比魂系列大部分遊戲堆怪的更嚴重。
無論是名聞遐邇的雅南篝火晚會,還是DLC的小漁村全都是是很好的案例。
常常你一走出去,就馬上拉到了好幾個怪的仇恨。沒有處理好的話,瞬間就會發展成牆角慘案。
這一切的改動,讓玩家的戰鬥體驗有了本質上的不同。
你不能再慢悠悠地跟敵人繞或觀察他的招式,你必須盡可能快速的殺掉你眼前每一個敵人。
並且虛血能吸血這個設計也是鼓勵玩家用進攻跟對方去換血。
這也讓血源的戰鬥體驗比起黑暗靈魂更加的酣暢淋漓。
 
再來是血源的地圖,雅南整體上來說雖然不如羅德蘭(魂1)來的立體龐大。
但肯定是比洛斯里克(魂3)跟多蘭古雷格(魂2)好上了不少。
雖然說血源的地圖其實有很多部分能感覺出明顯的趕工跡象,
像是遊戲中某個重要組織的大本營就是海邊的一棟房子。第一次到那邊是真的覺得很傻眼。
並且遊戲流程也比魂系列其他遊戲短了不少,這從我遊戲時數上就能看出來。
但雅南整體四通發達的構造還是很讓人印象深刻的。
 
你可以由地圖的正中心大教堂區。從不同的方向探索不同的地區,完全沒有絲毫強行拼湊感。
部分關卡的複雜程度,甚至在整個魂系列里也都是能讓人印象深刻的。
而魂系列擅長的間接敘事,也在血源詛咒中達到了巔峰。
當你在雅南探索,透過各種捷徑理解整個城市的建築結構時。
你同時也能感受到雅南這座城市的歷史,及血源克蘇魯的世界是有多麼的與眾不同。
 
血源在你上手後,其實遊戲本體根本沒有什麼特別難打的BOSS。
我個人覺得比較有難度跟挑戰性的Boss就只有宇宙之女跟該隱老王了。
這遊戲的最終Boss我甚至都是都是一次就給他莽過去了。
所以強烈推薦血源的DLC也一定不能錯過,因為這遊戲真正有挑戰性的BOSS都在DLC里。
你要是沒打過那你血源真的是白玩了。
瑪利亞女士,科斯的孤兒,受詛咒的聖劍,大主教勞倫斯。甚至是雙魚人。
每個都可以給在本體里浪了幾十個小時的老獵人當老師。重新教玩家做人。
 
最後聊聊獎盃的部份,血源是魂系列中少數一周目就能白金的遊戲。
(前提是你必須先做好收集,並且在一周目最後備份存檔,SL解所有結局。)
以獎杯設計本身,血源的獎杯設計堪稱獎杯設計的教科書。
沒有那種特別需要你大量重複去刷,或純粹用RNG來浪費你時間的獎杯設計。
血源的獎杯,基本上就是要你體驗他所有的遊戲內容。


除了少量的收集杯,唯一的難點恐怕就是在金杯地牢了。
其實只要你能過玷汙金杯半血地牢,那剩下的戰鬥對你來說都是小兒科了。
大家可以先上網觀摩一下這迷宮到底有多鬼畜。
要打的敵人本身在血源所有Boss裡面稱不上太難。
但由於是強制半血,所以容錯率會變的非常非常低。
玷汙金盃裡的蘇美魯長老,火狗,亞彌達拉。到現在都還是我記憶中的惡夢。
我在這個地牢里摔了非常多次的搖桿,我的DS4沒在那時被我摔壞也算是奇蹟了。
不過單論白金難度,血源應該是比魂系列其他遊戲都簡單了不少。
---
 
隻狼
遊戲體驗:★★★★ 獎盃難度:★★ 遊戲時數:110小時
  
 
首先就算你沒玩過肯定也看人玩過,畢竟這遊戲就是以高難度出名的。
那肯定很多人好奇他是真的有那麼難還是被妖魔化了,
我可以很負責任地告訴你,他確實是很難。但這難度對於這遊戲來說是必要的。
難不僅僅是賣點還是這個遊戲最大的魅力所在。難才讓這遊戲得以成立。
隻狼這樣的流程,要是開放簡單難度讓你平推過去。怕不是五小時就能通關了。
然後你得到了什麼? 甚麼都沒有。
沒有戰勝強敵的喜悅,沒有自己變強的成長感。
 
所以我向來是非常不贊同,要給魂系列加上簡單難度的論調。
隻狼更是如此,所以隻狼就必須這麼難。
這時候也不用再說甚麼平常上班很累,我只想放鬆打個遊戲。
為什麼不弄簡單難度讓我體驗劇情。
真的想放鬆的玩家還有很多其他選擇,不用非得來玩隻狼。
因為隻狼就是需要你認真對待的遊戲。
當你苦練通關後,你就能理解他這麼設計是有道理的。
 
並且如果你沒有認真去理解學習他的遊戲機制,而只想快速莽過去。
那遊戲體驗對你來說就會更加的困難。
提到隻狼就不得不提到打鐵,也就是這遊戲最大的特色,招架系統。
不少玩過的玩家會跟你說隻狼就是個打鐵遊戲,因為招架系統確實是這遊戲最核心的玩法。
你要是不學好這個,這遊戲根本就不可能打得下去。
 
熟悉魂系列的玩家在初見敵人時,肯定都習慣拉開距離。跟對方周旋。
等對方出招時,閃躲後利用對方的硬直反擊。
但這套戰鬥習慣在隻狼里完全不適用了。你遇上敵人,越是一昧的閃躲你死的越快。
真正的安全打法反而是站著跟對方拚刀,一刀一刀的正面招架敵人的招式。
 
因此Fromsoftware的遊戲製作到隻狼這一部時,基本上已經是動作遊戲了。
在隻狼里也不存在以往魂系列能自由配點,自行選擇武器跟玩法的RPG體驗。
並且,他對玩家的操作要求相對與以往也是非常高的。
魂系列向來都是可以莽,刷上去輾壓Boss,甚至用逃課打法。但隻狼你莽一個給我看看。
並且他的設計思路又跟大部分的動作遊戲不同,大多數的3D動作遊戲。
玩家總是得思考如何連招,優化招式間的銜接。碰到不同敵人該用甚麼方式應戰。
 
但隻狼不是這樣,由於主角本身除了少量忍義手外。
基本上沒有太多強力的攻擊手段跟招式,導致玩家不可能操作狼去連招。
那他的動作性就完全體現在了識別Boss的攻擊模式。去記Boss怎麼連招。
劍聖第一階段有哪幾種招式變化?第二階段六連之後必接突刺。
或是弦一郎跳劈之後會接橫掃還試圖刺?或是三階段面對他時只要喝水他必使用突刺。
還是面對二階段獅子猿如何製造出讓他倒地的硬直。
 
整個隻狼玩的就是這個,靠不斷死亡去熟悉每個Boss的出招方式。直到最後戰勝他們。
也因此隻狼的動作性是建立在敵人身上。玩家是在配合敵人的節奏輸入按鍵。
這也導致了隻狼對於真正的動作遊戲愛好者來說,沒有太多可以深入鑽研的東西。
Boss全都攻克過,這遊戲也沒多少新東西能讓你挖掘了。
(當然除非你要拚無傷或是交符等更高難度的打法。不過這種玩家畢竟是少數。)
但是他的一周目體驗,仍然是讓人滿足且回味無窮的。
 
魂系列遊戲的兩大特色,一直是地圖的探索以及戰勝強敵的成就感。
而在隻狼中,天平完全傾向了後者。
隻狼的地圖依舊有特色,但基本上不像魂系列其他遊戲一樣,讓玩家有很強的探索慾望。
魂列的地圖雖然繞,但你總能在一些角落跟岔路撿到有用的道具甚至強力的武器。
這對於一個重視資源管理的ARPG而言,探索本身就是遊戲最大的樂趣來源。
 
但到了隻狼,由於大幅削弱了RPG要素。導致地圖的探索不再像以前那樣重要。
有時候一個圖繞了半天上去,會發現能撿到的不過就是瓦片之類的消耗性道具。
並且地圖本身的複雜程度也不如以往,這對於舔圖愛好者來說還是蠻失望的。
最明顯的例子就是源之宮,美術到位了,但關卡設計水準卻只是差強人意。
 
你想升級自己,只能透過念珠跟交戰記憶。也就是得透過戰勝菁英敵人跟Boss來取得。
並且這兩種升級也不過是稍微提高你的容錯率跟傷害而已。
想戰勝Boss跟菁英敵人,你還是得想辦法跟他打鐵打過去。
這導致除了收集幾個忍義手外,整個遊戲流程中的探索變的可有可無。
這也讓隻狼的高周目體驗遠不如其他魂系列遊戲,你除了敲鐘交符讓遊戲變更難以外。
在這遊戲裡幾乎沒有新的內容可以讓你去體驗了。
所以最近他們跟新了Boss Rush模式,對隻狼有愛的玩家都可以回鍋體驗看看。
不少Boss的招式都跟你記憶中的有所不同,玩起來也還是那個熟悉的味道
 
隻狼主要的難點真的完全就在每個Boss跟菁英怪上,
而且對完全沒接觸過這類的遊戲玩家來說確實難度相當高。
碰到某些Boss連續卡個幾天都是有可能的,除了練,別無他法。
我當初遇到弦一郎時,整整卡了他一個星期。
期間多次想用忍具,斧頭或噴火給他莽過去。但結果還是一次一次的落命。
直到最後幾天,痛定思痛,認認真真去記他每個招式跟變招該如何應對。
然後一招一式的跟他對拆,用無數次的練習最終戰勝了他。
 
而當你最終戰勝他之後,你很清楚你絕不是僥倖獲勝的。
讓你再來一次,你還是能戰勝他。因為你是用自己的實力正面戰勝他的。
而那一瞬間的感受,我覺得就是隻狼這個遊戲最大的醍醐味。
事實上在隻狼中,玩家不需要去思考動作遊戲中最重要的”我該怎麼打”這問題。
透過反覆練習應對Boss的動作招式,並以難度來提升玩家戰勝Boss的成就感。
隻狼讓不擅長或不太接觸動作遊戲的玩家,也能享受到玩動作遊戲的樂趣。
 
最後聊聊獎盃的部分,隻狼的白金照慣例也是得打到至少三周目。
有部分升級道具素材得到三周目才能收集足夠,不過隻狼地圖比黑魂簡單非常多。
並且隻狼流程也比較短,通常二周目跟三周目跑起來是非常快的。
除了部分菁英怪有可能會錯過,其他部分就跟魂系列過往差不多。
由於要白金一定得打過所有Boss,其中有部分Boss是真的很難打。
所以白金難度完全在於這遊戲你打不打得下去。

 
通常只要你能把全Boss都打過,那你基本上離白金也不遠了。
這遊戲沒有誓約物要刷,唯一要刷的是技能點。
刷技能本身就是相當枯燥乏味的重複勞作,由於想白金絕對跑不掉。
所以可以自行決定要在一周目刷,還是等三周目打過全Boss後再慢慢刷。
單論白金難度的話,隻狼應該是我玩過的類魂遊戲裡面最低的。
你只要扎扎實實的把這遊戲給練過去,那就一定能白金。
---
 
仁王
遊戲體驗:★★★ 獎盃難度:★★★★ 遊戲時數:110小時
 
 
類魂遊戲聊了這麼久,PS4鎮宅四寶黑血仁狼裡面黑血狼都聊了個大概。
那怎麼能錯過最後的”仁”,仁王那是一定得好好聊的。
畢竟雖然看起來很像黑魂,但仁王骨子裡卻是跟魂系列完全不同的遊戲。
仁王與魂系列最常被拿來相提並論的原因,大概就是那嚇死人的難度。
但其實魂系列的特色,仁王也就取了一部分來模仿而已。像是關卡設計跟難度曲線。
還有來自更多別的遊戲的借鏡,當然也有忍者組自家擅長的動作系統。
也就是其實玩過後,你會發現仁王真的是個很神奇的遊戲。
 
因為以遊戲設計的角度來看,他基本上可以看作是一個大型縫合怪。
這遊戲同時有極具深度的動作系統,但他同時也是暗黑破壞神式的刷裝遊戲。
並且他的地圖設計靈感來自魂系列,基本上仁王應該是這幾年野心最大的遊戲了。
這也導致仁王的系統非常的複雜,對於新手來說非常的勸退。
而且仁王的新手教程跟關卡設計其實一直做的很差。導致新玩家的挫敗感很強。
當然這麼多內容都塞在這款遊戲裡,如果你真的能耐著性子玩下去。
那仁王可以說是相當耐玩的,論耐玩度應該在類魂遊戲裡算是第一檔的。
 
首先得稱讚一下忍者組在仁王中,展現出的扎實動作遊戲設計功底。
在大量簡化連招方式的方法下,透過多種類手感各異的武器。
每種武器,忍者組都設計了上下中三個段位的武技讓玩家自定義。
不同的武器在不同的段位會有不同的表現,打甚麼樣的敵人要切甚麼樣的段位。
我的連招要從上段開始打還是下段開始打,還有如何取消角色的硬直
仁王的這套動作系統不只成熟,同時也有能讓玩家鑽研的深度。
並透過殘心系統控制戰鬥的節奏,創造出了獨特且充滿變化的動作體驗。
 
這大概就是仁王這遊戲最大的優點了,由於摻雜了太多不同類型的遊戲內容。
導致仁王的玩家群體也比傳統魂系列遊戲愛好者的群體來的更多元。
動作性的優點恐怕只有動作遊戲愛好者能感受到。
而這遊戲的其他機制跟動作系統是簡單粗暴的拼貼在一起。
導致玩家玩的時候,是能感受到他系統跟系統間存在的衝突。
 
作為一個動作遊戲,這遊戲最重要的核心體驗卻是在刷裝備刷詞綴。
假設你當作一個純動作遊戲來玩,對不起二周目過後你就打不下去了。
你不洗一套帶有能用詞綴的裝備,你會發現整個遊戲越玩越寸步難行。
你華麗的連了好幾套招,打在Boss身上的傷害就像是在刮痧。
Boss打你兩三下直接落命,仁王的體驗就是這麼現實。
所以你得刷裝,刷詞綴,刷武器,刷飾品。這些一個都不能少。
你會發現你努力鑽研連招的時間,你多拿來刷幾個裝備效益可能還更大點。
 
而對於刷裝遊戲的愛好者而言,仁王所提供的裝備跟技能的組合樂趣。
又遠不如其他的刷裝遊戲來的多,並且仁王的地圖又是類魂式的關卡制。
你刷個裝,每次都要在那邊九彎十八拐,繞路繞個半天才能打Boss。
有時候動不動就被地圖陰,你地圖在熟,有時候還是會失足落水而亡。
越高周目敵人數值越強,導致跑地圖打怪刷裝變成了最沒效率的玩法。
最後變成所有人都在網路上相約跳海,撿別人已刷好詞綴的裝備直接用跟練。
 
然後對於魂系愛好者而言,仁王的地圖是完全沒有探索感可言的。
魂系列的探索感之所以強,很大原因是你在探索過程中能在地圖中撿到有用的武器跟道具。
並且他們的位置都是固定在地圖的特定位置上,不存在隨機性。
所以就會給玩家極強的動力去探索整張地圖,因為探索是直接影響到角色成長的。
而在探索時,魂系列精緻的關卡設計就能毫無保留的展現在玩家面前。
讓玩家留下深刻的印象。大家肯定不會記得自己在哪裡撿過什麼道具。
但肯定會記得自己所走過的每張地圖,所闖過的每一個關卡。
 
而仁王由於是刷裝遊戲,武器只能從打死的怪身上來。
地圖上你探索半天也都不會有什麼特別獎勵,並且由於這遊戲是關卡制。
每次重進任務關卡都要重新探索,捷徑也要重新再開。
這導致他的地圖在一週目以後就沒甚麼重複體驗的必要。
高週目的跑圖更是完全淪為效率低下的重複勞動。
我玩到100%獎盃,有很多地圖我都是只走個兩三次就沒再去過。
 
並且仁王的地圖雖然學魂,但是設計能力實在差了F社遠遠一大截。
你別看魂系列地圖好像很複雜,但場景跟場景間還是存在明顯差異。
並且大區塊間都有明確的地標幫助你判斷方向跟路線。
你只要有去記,基本上都還是能走過去。
但反觀仁王,地圖缺乏地標指引。並且場景間相似度非常高。
建築又都是那種看起來差不多的木造房屋。
我玩了100多個小時,會迷路的地方還是照樣會迷路。
 
也就是說對於仁王這遊戲的各類愛好者而言,這遊戲玩起來多少都會有讓他們不舒服的地方。
你很難稱呼一個有這麼多缺點的遊戲是神作。
但同樣的,市場上也沒多少開發者會像忍者組一樣。
把這麼多不同的東西丟進一個鍋裡大亂燉。不去想他燉出來的東西究竟是要賣給怎樣的客群。
以結果來說,仁王確實是相當好玩並且充滿著樂趣的一款遊戲。
但他遊戲中有很多東西都沒經過打磨,從玩家體驗來說確實不太友善。
 
並且作為一個遊戲時間可能至少一半以上都在刷刷刷的遊戲。
仁王還有一個很致命的缺陷,就是敵人種類實在是太少。這點玩到高週目尤其明顯。
刷了半天妖怪來來去去就那麼幾種,刷到後面你怎麼不可能審美疲勞?
並且這遊戲高週目的怪,調的就只是數值。
除了數值變高外,敵人的招式跟低周目打起來沒多區別。
打的又是一樣的怪,刷到後面真的是會非常非常膩。
這遊戲其實體驗最好的時候就是一周目,沒玩高週目可能對這遊戲印象還會更好一點。
DLC的部分也徹底暴露了忍者組在關卡跟數值方面都做的到底有多爛。
 
最後聊獎盃的部分,仁王光是拿白金的部分其實難度算中等。
並且仁王大部分的關卡都是可以多人共鬥打過去的,
要是真打不過去還能去抱大佬的大腿過去。或找老司機帶你打過去。
唯一比較麻煩的就是要完成全任務,其中包括全逢魔跟全修行場。
逢魔的話,其實就是遊戲中的每日任務。總共有9個,每天會換不同的任務。
要全打完少說得一個星期左右的時間。只能每天記好時間上線刷。
至於全修行場,這個只要熟悉各種武器的操作終究還是能打過去的。
 
並且仁王由於是刷裝遊戲,所以他的獎盃攻略也存在一種思路。
那就是快速把進度推進到高周目,撿高週目的裝回頭去解低周目的全任務。
這遊戲最高能到五周目,撿五周目的頂裝打低周目的敵人真的是砍瓜切菜。
但是想破到高周目還是需要練的,至少每一週目的畢業任務女王之眼你都只能自己打過。
並且仁王高周目數值堆太高,想全成就的玩家最好自己好好斟酌。
 

但你若是想100%,建議還是選三周目修羅難度的全任務解。
因為有DLC獎杯中,有要求完成三周目修羅難度DLC+本體全任務的獎盃。
也就是說你若是選擇把一周目的任務全解,當你玩到DLC。
想拿獎盃還是得把第三周目的任務再全清一遍。那還不如一開始就直接解三周目的全任務。
然後這遊戲真的非常農,有心開坑跟白金的玩家最好先做好心理準備。
---
 
仁王2
遊戲體驗:★★ 獎盃難度:★★★ 遊戲時數:140小時

 
仁王2這遊戲完美應證了一句俗語叫不進則退。
作為仁王的續作,有很多從仁王1代就有的老毛病他非但沒有任何改的意思。
他還在本來就已經很拼貼大量內容的遊戲框架上,加入更多東西。
1代就有的一些問題,他2代還是存在。然後2代又多了更多新問題。
仁王2光是新增的妖反就多三種不同的類型,要學的東西比一代多了更多。
我很少在一個遊戲的教學說明裡停留超過半小時,仁王2成功讓我做到了。
 
我一條一條的去讀他的說明,並且在那邊放了半天才算掌握了招式的差異。
但對於大多數玩家而言,這麼長的教程他們真的有耐心看完跟練完嗎?
當然對於有玩過一代的人而言,不過就多了一點新東西。
但對於完全沒接觸過這遊戲的玩家或玩過一代卻棄坑的玩家,
要上手這遊戲的門檻卻變得比前作更高了。

本來已經很複雜的裝備跟詞綴系統,這次到了二代更是大躍進。
一個裝備上有四五個詞條不打緊,新增的妖怪魂核也有詞條給你刷。
忍者組的初衷是好的,想增加遊戲配裝的深度跟趣味性。
但過於複雜的數值,確實也會增加玩家對於遊戲系統理解的難度。
很多新手玩這遊戲,可能到通關了都還不知道怎麼判斷裝備的好壞。
大家在網路上抱怨太難不是沒道理的。
 
至於實際上手後的體驗,仁王2由於加入了妖反。
戰鬥節奏變得比以前快更多,整個遊戲玩起來更偏向動作遊戲了。
妖反跟妖怪技的加入讓玩家有了制衡妖怪的手段,而不是像一代只能一味的閃躲。
並且也讓遊戲體驗變的更刺激,這部分毫無疑問是仁王2最大的亮點。
尤其你玩過二代之後再去玩一代,這種感覺應該會更強烈。

並且由於主角能妖反,放妖怪技,整體來說角色機體是得到了很大的提升。
所以為了提升難度,2代只能堆怪。
能堆怪堆到這種程度,在類魂遊戲也稱得上是數一數二的。
跟仁王2比起來黑魂2都稱得上是友善親民了。
 
有很多關卡的敵人配置都已經感覺是在刁難玩家了。
在黑魂裡,玩家要是被圍毆十有八九是玩家自己沒注意。一次吸引到太多怪的仇恨。
而在仁王2裡被圍毆,關卡設計師最好自己出來自首。哪有人怪像你這樣放的?
例如吊橋上的天狗,一段路走下來好幾隻猿鬼從樹上跳下來弄你。
然後這遊戲又特別喜歡再你打不到的地方放一堆遠程兵搞你的心態。
導致就算你真的玩了進去,這遊戲在推圖時也會讓你感覺體驗很糟。
並且地圖設計的真的很爛,我感覺忍者組為了模仿黑魂已經完全走火入魔了。
 
然後後期數值一樣崩壞,高周目體驗除了難就什麼別的都沒有了。
仁王1就存在的怪異循環,在2代裡也完美重現了。
(這邊我就不再重複打一遍了,可以看看上面我對1代的看法裡有提到。)
一代大家還能接受是因為你是新IP,就算遊戲玩法間有衝突跟沒設計好。
你將來也有改進的空間。但到了二代你還是這樣子有多能少人還能繼續買你的帳?
你一代沒想好你的遊戲究竟是要做給甚麼樣的客群玩,
那當你二代銷量賣很差,不再可能會有續作我也只能說很遺憾。
 
我相信只要玩過仁王的玩家都知道你這遊戲裡是有不少亮點的,
至少我作為兩代遊戲都拿到白金的玩家,仁王這遊戲是帶給我不少快樂的。
但這無法改變他遊戲設計的有問題,玩起來很多時候很讓人煩躁的事實。
仁王2這遊戲我獎盃並沒有打到100%,進度停在了了打完第二個dlc。
因為他最後一個DLC我實在是打不下去了,
用來刷那個的時間我不知道能拿來玩多少別的遊戲。做多少別的事情。
 
同時這遊戲的劇情水準也低到了一個讓人髮指的地步。
仁王1代雖然劇情像白開水,但至少完整交代了威廉的冒險跟旅程。
並將不少玩家耳熟能詳的戰國人物進行了跟以往不同的的再塑造。
但是二代呢?整體劇情跨度的時間變的更長,但故事交代的卻更支離破碎。
然後角色間的關係缺乏鋪墊,導致劇情發生轉折時玩家看的是莫名其妙。
 
仁王2最讓我不滿的是,整個遊戲都存在一種他們只是想交差了事的心態。
劇情寫的爛就算了,女主角到DLC直接就神隱,連個後續都懶得交代。
並且關卡的部分設計的更無聊,探索時基本上毫無任何驚喜感可言。
更甚者,部分二代關卡玩起來就像一代關卡的換皮。
然後還有DLC,真的就是短。明明前兩個DLC都有那麼好的時代背景給他發揮。
源義經跟平安時代的妖怪盛世,拿來作仁王3跟4都綽綽有餘的題材。
然後他們就只做了兩三個新Boss,隨便設計了兩三張新地圖就拿來賣你。
 
剩下的內容都是從1代挖舊的Boss回鍋讓玩家打,
玩到dlc我真的覺得他們基本上就是在敷衍玩家。
除了新武器外,dlc玩起來真的是味同嚼蠟。
我確實沒刷到最後,但我會玩這遊戲也不是衝著無止盡的刷刷刷而來的呀。
光榮跟忍者組自己把這遊戲包裝為類魂遊戲,想吸引的不就是黑魂玩家嗎?
結果現在魂系列愛好者買了你遊戲,發現你關卡設計的這麼爛。
然後你再跟我說我們這遊戲玩的就是刷刷刷,跟動作系統。
但問題是就算我是這兩種遊戲類型的愛好者,我玩你仁王2體驗就很好嗎?
 
我其實也不懂仁王一直學黑魂的目的究竟是什麼。
如果說是為了銷量,那現在銷量也不行了。
忍者組是不是該反思一下你們開發遊戲時出了什麼問題。
你們在那邊亂燉了半天,有沒有想過自己究竟想作的是什麼樣的遊戲?
有沒有想過,在現在的遊戲框架下。塞入這麼多互相衝突的東西究竟合不合理?
明明他只要多做減法,遊戲體驗對大部分的玩家來說就會正常許多。
但是他們偏不,仁王這IP會落到現在的處境,忍者組得負最大的責任。
 
最後聊一下獎盃的部分,如果你只要白金的話。二代難度比一代低了很多。
完成全任務不再要求你打逢魔,一些高難度的追加任務也都不用打。
並且二代跟一代一樣也可以多人共鬥,多人開荒這遊戲難度會下降非常多。
唯一比較麻煩的就是收集全魂核,由於魂核不是說打死妖怪就必掉。
因此免不了得去刷,部分妖怪魂核還有特殊的收集方式。


DLC部分需要完成修羅(三周目難度)的任務,但不再要求本體修羅難度全任務。
解起來是比一代輕鬆愉快了不少。一代有些高難度多Boss任務,
在修羅難度下打起來真的是非常血尿。二代這些多Boss任務明顯比一代少了很多。
由於同樣得拿全武器奧義,所以想白金,該農那還是得農。
雖然我沒有100%獎盃,但這遊戲的時長卻是我所有類魂遊戲裡最高的,可見他真的很農。
別看我上面好像都在數落仁王,但忍者組出新遊戲我還是會續買的。
他們FF新作的DEMO我也經下載下來,準備開始體驗了。
----
 
類魂遊戲都聊完後,也順便列一下每作我最喜歡的Boss跟覺得最難的Boss作為總結。
還沒玩的的可以跳過這張表了。當然我列的Boss不見得真的是最難的。
但至少這些都是真的卡過我很久,讓我打到懷疑人生跟世界的Boss。

  
最喜歡的Boss
  
最困難的Boss
  
黑暗靈魂1
  
巨狼希夫
  
王城二人組
  
黑暗靈魂2
  
煙之騎士
  
雪原雙虎
  
黑暗靈魂3
  
奴隸劍士蓋爾
  
修女芙利德
  
血源詛咒
  
科斯的孤兒
  
玷汙金盃裡的亞彌達拉
  
隻狼
  
獅子猿
  
劍聖葦名一心
  
仁王1
  
立花宗茂
  
伊達政宗
  
仁王2
  
隼漣
  
柴田勝家
  

類魂遊戲的部分到這裡完結,沒意外下篇應該會寫索尼獨佔遊戲。
本來預計五月初就要寫完的文章,被我硬生生拖到了六月中。
現在終於完工,希望下一篇能寫快一點。

板務人員: