LV. 43
GP 4k

【心得】死亡復甦4、Dead Risin4 遊玩心得(失望+雷)

樓主 笨笨a R嵐~同居幸福中 aky115
前言
由於PS4版的死亡復甦4即將在今年上市,所以我決定把心得文章轉貼至PS4版,

自己本身已經是從1 ~ 3(包含資料片)都玩過的老粉了,我相當喜愛殭屍生存類的遊戲,
在專板上也發表過一些心得和攻略文章,理當這次4代發售當然也是首發,
但是這也讓我對死亡復甦系列破滅的開始...

這次Dead Rising 4 在大部分遊戲評論網站都得到 7.5 - 8分左右的評價,不算高也不會太差
但作為一個系列的續作... 我自身給他打的分數是 4分
評語:一款殭屍無雙的遊戲,然而沒有保留死亡復甦的靈魂(Dead rising)

入手破關後直接賣掉,總遊戲時數11小時。 在此就分析這一次作品的所有缺點。


--------------------------------
1.號稱回歸起源之地 Willamette?
--------------------------------

1代Willamette是一座居民53594人的務農型平原城鎮,整座小鎮沒有什麼特別之處,唯一個娛樂就是鎮上的購物商城,也就是1代的遊戲舞台,典型的美式小鎮。

然而這也是這次預告片中的代表詞," 回到起源之地Willamette "
但說句實話,只是掛名而已,這個號稱Willamette的地方在讓我感到陌生。

地圖中沒有任何有關1代的建築遺址與內容,可說是一點致敬和回憶都沒有,那是一場犧牲5萬多人的行屍災難,最起碼給一座 犧牲者紀念碑 好不好...

在4代中的收集品中有一則通訊內容,是關於觀光公司導覽員的面試對話紀錄,說明有觀光公司曾經有想用 " 殭屍起源之地 " 作為 Willamette 觀光價值。

老實說我覺得是個不錯的題材,可以延伸出回顧1代商場的場景 、 某BOSS使用過的武器 甚至利用行屍樂園來作出一系列支線與小BOSS,這些會令老玩家會心一笑、不過顯然製作團隊的創意枯竭了,通通沒有沿用。

在地圖的設計與建構上幾乎是跟一代毫無關聯,雖說距離一代Willamette事件事發十五年了,但從 平原地形山丘地形?這是在搞地殼變動是嗎?你乾脆跟我說這是阿拉斯加好了!



4代Willamette看起來像一座只住了不到2千人的山丘小村,分類成5大區域,商場、城鎮中心、獨立住宅區、農場、工業區。

比較前作的1、2代,小而精緻,3代雖然精緻度沒有比起1、2代好,但在各區都有強烈特色對比,4代城鎮區卻大同小異,甚至感到詭異,就想像在綠島或蘭嶼蓋一座大巨蛋+商城吧...

商城設計也是略為遜色,可說是過大卻毫無特色。

既然設計成這樣,那回到Willamette的意義在哪?


----------------


遊戲中存在一棟詭異聳高的大樓,但是一直到破關,玩家都不會知道那一棟大樓是什麼,劇情上隻字未提、玩家也無法進去,如同虛設的一種存在


--------------------------------
2.Frank west 強勢回歸?實際上是別人
--------------------------------


這代的 Frank west 比起歷代作品來說,變的相當幽默,這不是什麼壞事,幫角色塑造個性更容易讓玩家愛上角色,尤其像 Dead Rising 就是被定義在娛樂和惡搞風格的末日殭屍遊戲,正所謂苦中作樂。

但在這部作品中有一個缺點...話太多

Frank west 的低級冷笑話可說是佔掉整款遊戲一半的語音,偶爾講冷笑話或吐槽還可以,但這一位先生,他的嘴巴彷彿關不住一樣,別人講一句他硬要回四句,自己一個人在殭屍群中也能莫名講出10種不同的冷笑話(都不好笑),好像不講話就會被當啞巴似的

我對 Frank west 的形象應該是會玩又會吐槽才對吧?不是快倒掉咖啡廳的超爛脫口秀主持人吧?


另外就是 Frank 個性被塑造的很自私,從遊戲開始就一直聽他在談論如何拿到大獨家得到艾美獎,還口口聲聲說著[別人的死活與我無關,我只要得獎就好],這真的是 Frank 本人嗎?

在主線中可以看到 Frank west 拒絕與他人建立關係,因為他不在乎,在初代與他人扶持一起找到真相的 Frank west ,在四代化成利用他人換取情報就一腳踢開的魔鬼,所以在對其他角色的認識可說是輕描淡寫,因為主角幾乎不打算與他們當盟友,連長相和名字都還沒記住就破關了。

一代的 Frank 獨家報導 Willamette事件 成為了英雄與知名記者,他因為探索真相,才得以發現一切陰謀與詭計,而在一代遊戲過程中,與隊員和倖存者結盟,各種辛酸血淚,甚至會出現帶有同情、害怕、憤怒、失落等情緒的 Frank 呢?

最後一貼,我對 Frank 的印象是個 " 幽默的人間兵器 ",而不是話匣子打開的自私鬼。


對老粉來說,這位 Frank west 只是掛著名子的自私鬼。


--------------------------------
3.故事設計缺乏多元變化,形成一本道,DLC地獄
--------------------------------
4代的主線發生時間與以往不同,1、2代均發生在殭屍剛開始爆發沒多久的事情,3代則是稍微有一、兩周的時間,4代則爆發了6周才進入到遊戲舞台。

1、2、3代的設計主軸為等待救援或嘗試逃出,如果玩家執意要配合主線劇情越玩越深入,才會發現真相與祕密,如果玩家僅僅只是打殭屍度過救援時間,便會迎接數種不同的結局。

4代則取消多重結局設計,遊戲從一開始就申明要進來找真相,如果沒有跟隨主線的話,遊戲將不會被推進,也就是沒有結束的時候,唯一的結束就是主角死亡。


以上為1 ~ 3代所有結局取得方式,四代沒有,所以也沒得張貼。

----------------
另外就是Dead Rising系列長久以來的傳統 " 加班模式 " ,遊戲在固定時間內跑完主線,會出現"繼續挖掘真相"的加班模式,在這種模式才會拿到真實結局。

但是這個傳統卻在4代被拿掉,變成付費DLC。

想玩?付錢吧你們!

--------------------------------
4.人物設計毫無特色
--------------------------------


四代角色塑造的相當差,外觀設計特色、個性翻轉無償、有些人你甚至不覺得他是重要角色,直到結局你才會驚訝(原來他 / 她是重要人物!?),然而遊戲中的角色除了讓你感到"恨"以外,幾乎不會有別種情緒。

因為 Frank west 從一開始就拒絕認識對方,在遊戲設計上你也不會知道這些人有什麼苦衷。

角色從設計到個性描述都如同路人一般。


--------------------------------
5.系列作品主線劇情慘遭扭曲
--------------------------------

在系列作品,Carlito計畫最終在3代作了一個大收尾,並由1代故事主軸女主角,也就是Carlito的妹妹Isabella作為解藥研發人員,而創造出病毒的疫苗,拯救眾生。



然而4代把一切都洗牌重弄,直接扭曲劇情,我點出以下幾點...

----------------
1.Dr.Barnaby當初做的是增加美國牛食量與大量繁殖計畫,以解決美國糧食缺乏危機,而意外的造成病毒感染到人類,變成殭屍,從來就不是永生不死勞工實驗。

這主軸可說是諷刺至極,原本是要解決人類的糧食不足,卻打造了會讓人變殭屍的蜜蜂,而且殭屍正意味著 " 永遠吃不夠 " 的無限胃口,而人類變成了 " 畜生 "
----------------
2.Dr.Barnaby的研究在Willamette事件時就應該已經被國土安全局介入,也距今15年,資料與實驗品理應早就被收走,為什麼15年後的今天才被發掘。
----------------
3.Dr.Barnaby是在Santa Cabeza研究峰后,也因為外洩事件導致CarlitoIsabella的族人慘遭殭屍和政府屠殺,因此引發Willamette復仇事件,而非在Willamette進行研究。
----------------
4.Isabella在3代結束後就創造出了真正的疫苗,怎麼士兵遭15年前的峰后咬到還是會屍變?甚至造成4代的Willamette再爆發事件?
----------------

扭曲歷代劇情,開始向惡靈古堡學那銜接不上的劇情?


--------------------------------
6.簡化方便的戰鬥系統,卻失去了樂趣
--------------------------------

在過去作品中,遊戲最初始會給予玩家4格的背包空間隨意運用,可以讓玩家自己決定攜帶物品,而隨著等級增加,背包空間也會變多,這可以讓玩家自行作背包管理。

然而武器的變化性也是相當多寡,用前作的"保齡球"來當範例解釋。

按下攻擊鍵,你會看見角色揮舞保齡球進行攻擊,分成輕擊與重擊。
按下瞄準,你會看見角色用運動姿勢投擲保齡球攻擊。

以下是案例影片,使用的是保齡球(約在1分鐘時取得保齡球)

歷代作品將一款武器設計複數的攻擊方法,像 " 棒球棍、高爾夫球棍、網球拍 " 等這類型能近能遠的武器,然而沒有特殊設計的武器就會變成投擲該武器出去,例如 " 菜刀、磚頭、派 " ,在設計上都會變得相當有可玩性,也很容易沉浸其中。

而4代簡化了這個系統,可說是目前整個系列中最簡化的戰鬥系統了,運用武器種類劃分成四種類型, "近戰武器" "遠程武器" "投擲武器" "補血道具" ,你撿拾到對應種類的武器會被自動歸會在此類別下方的背包欄位,一個武器只能擁有一種類型的攻擊方式。

在操作上也做了調整,按下對應的按鈕就能使用該類型武器,例如當你按下攻擊鍵,變會拿起近戰類武器揮舞,而當你按下瞄準射擊,角色會自動舉起發射類武器並射擊。

聽起來這似乎是個相當快速又簡易的戰鬥系統,缺點是武器種類也因此被侷限在四大類。

武器雖然豐富,但可玩性卻比2 3代還低。


--------------------------------
7.補品只是種形式、取消自由背包後的遺憾
--------------------------------

補血道具也失去原先多樣性的意義,歷代補品其實在無意之間也擁有一套規則,通常補品被分類為小補(真空包餅乾、沒喝完的可樂、中補(麵包、漢堡)、大(柳橙汁、咖啡牛奶,但4代似乎沒有這種設定,補就是補,種類不影響補血的量。

而另一個詬病點就是取消自由背包的設定,玩家不能因為怕死就全身帶滿柳橙汁,反而要被限制在他給予的補品攜帶數量。



補品沒有分大中小等級,那特地為食物建模的意義?



--------------------------------
8.刪除了過去經典的精神病患者敵人
--------------------------------

相信經歷過歷代作品的老玩家都對psychopaths(精神病患者),擁有回憶與印象,這代最讓我唾棄的是psychopaths(精神病患者)被取消,取而代之的是maniac(狂人,這兩者有什麼差別?

我大概找了幾個比較經典的
1代 - AdamWillamette 商城中的娛樂小丑,因為突如其來的喪屍災害導致發瘋。


2代 - SlappyFortune City 商城中童裝店的吉祥物,因為殭屍害死他女友所以恨著恰克


3代 - Dylan :洛杉磯的情趣用品店中的雙性戀,因為沉迷於肉體慾望而對主角發動攻擊。


歷代的psychopaths(精神病患者)基本上都是擁有自己的背景故事、戰鬥理由、特別風格而跟主角戰鬥,有些是發瘋或失常,有些是爆走或慾望,然而它們也因為各自的理由做出不同的事情,綁架、廝殺、搶奪、憤怒,過去作品在psychopaths(精神病患者)的塑造上可說是用心的描寫刻化,甚至為此製作專屬的動畫、武器、戰鬥動作、風格音樂。

但反觀4代的maniac(狂人?取消了特別動畫、專屬武器、戰鬥動作、風格音樂,完全無法說服別人的理由,就這樣出現,開打,然後結束。

基本上maniac(狂人的設計上都相當的偷懶簡便,可說是直接放置一名穿著特殊的生還者與玩家戰鬥而已,因為沒有了特別動畫、專屬武器、戰鬥動作、風格音樂,所以本質上也不難打,甚至可說輕鬆輾壓。

他們的攻擊模式也幾乎相同,支線標記的地方會出現4-5個手下,打完手下後maniac(狂人就會現身與玩家對戰,然後就結束了。

可以說是把Dead rising歷代的經典BOSS戰直接刪除。


--------------------------------
9.刪除了過去經典的特殊生還者救援任務
--------------------------------

相信經歷過歷代作品的老玩家都對生還者救援任務不陌生,在自身求生的同時,也會藉由無線電得知需要救助的特殊生還者,這種生還者不同於路邊那種清光殭屍就直接跑路的路人生還者。

他們待在此處的理由,而你需要滿足他們的需求才能成功救援,甚至要護送他們回去避難所,屬於較為特殊的生還者救援任務、然而可以給予他們武器讓他們協助你戰鬥。

1代擁有50人可以救援


2代擁有78人可以救援


3代剩下25人可以救援、但新增了隨時攜帶他們出來戰鬥的功能


而4代則直接刪減為0人,這項歷代的經典設計被刪除,只剩下那些在路途中突然出現的路人對著你喊Help me,他們屬於重複性的隨機任務,永遠解不完。

重複性任務大概解個10次就再也不會去摸了。


--------------------------------
10.刪除與簡化任務後,遊戲只剩一個目標,殺殭屍
--------------------------------

其實玩到現在偶爾都會聽到這類型的言論[時間不夠用]、[任務綁手綁腳]、[只想殺殭屍]等等...的言論,但不要忘記一件事情,Dead rising的最初根本的設計概念就是自由。

系統從來沒有強制你要過任務,從頭無雙到破關都是由你決定。

不想過主線?不想救人?只想把遊戲中每一個武器都拿起來揮舞一下
可以啊!
我覺得Dead rising之所以有趣,就是因為能夠在原有的架構設計下,自己決定遊戲模式,

同時滿足無雙型的玩家和劇情挑戰型的玩家,但4代就不用討論了,沒了時間、沒了支線、沒了難度,除了砍僵屍,這款遊戲我還能幹嘛?

這種感覺就像刪去了主線劇情的GTA,每天進入遊戲就是各種殺路人然後被警察追。
沒錯這樣很好玩,但是只侷限一開始,漸漸地會發現這種遊戲模式越玩越空虛,最後你不得不開始碰任務,因為沒有目標的亂玩遲早會玩膩,跟這樣比起來有可以選擇性的開放目標反而會增加遊戲的壽命與可玩性。

試想過使用不尋常的方式去完成任務嗎?你想過用玩具刀和玩具槍把生還者射到死嗎?你想過把一群生還者帶到BOSS旁邊讓他們幫你打嗎?或偷拍所有女性生還者的內褲嗎?

樂趣是自己創造,無須質疑的是1、2、3代的開放式世界 + 支線任務給了我們很多玩法上的選擇,因此創造出更多的樂趣,4代呢?

當我摸過所有武器後,走過地圖上的每一個角落,這遊戲就沒價值了。


--------------------------------
11.血腥程度其實大幅降低
--------------------------------

這代雖然號稱血腥程度大幅提升,但其實反而相反過來,是大幅降低。

1代的可說是一拳打進殭屍肚子抽出腸子、扭頭像開飲料一樣
2代的血腥程度普通,就是斷肢
3代的血腥程度在劇情影片各種腸子爆露的黑色幽默



4代僅僅只是號稱 " 殭屍屍體不會消失 " 我不覺得這會有什麼血腥程度增加



--------------------------------
12.取消時間的代價,讓這個遊戲世界死去
--------------------------------
系列作品中遊戲有時間設計,日出日落、白天黑夜,不同的時間會影響部分地區的殭屍群生成與遊戲性質,當然,這個設計在4代被改成"只有推行主線才會造成時間運轉"的設定。

想初代在晚上10點後商場計時器自動關閉電源(瞬間全黑),二代黃昏下的賭場糜虹燈閃爍,三代在日出飆車跑車衝撞殭屍,這些在4代都被取消。


--------分隔線--------

唯一的優點,槍聲終於真實了一些、可使用的武器的意想不到(仙女棒!?)。

對這整款遊戲只有滿滿的負面印象,價格還相當昂貴,對於喜歡觀看劇情的玩家來說,DR也在此畫下了句點...

但對於喜歡殺戮的玩家來說,這款作品滿足了那些想成天泡在殺戮當中的玩家,因為他擁有高度的自由與大量的武器。

那些刪減掉的支線劇情內容等於刪去了遊戲一半的價值,而他保留了另一半的價值,就是自由地與殭屍戰鬥,不可否認我從與殭屍對戰中 和 地圖探索多少找到一些樂趣,所以分數才以折半的方式來給予4分。


--------分隔線--------
1/11號更新CrowbCat頻道主的DR1 vs DR4的比較影片。

板務人員: