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【心得】終極風暴4:系列回顧與進化

樓主 翠鳥 lpgtma
距離終極風暴4發售已有數月,當初破關就想寫一篇心得文,不過想到後面還有DLC,便先擱筆
打算等待DLC推出並攻略完後,再寫一篇本篇+DLC的心得,而心得在近日完成
雖然有些晚了,但還是想與大家分享一下對於本作的心得。
文章稍長,若想在較舒適的環境閱讀還麻煩至小屋內觀看,謝謝。


◎主機平台 PS4、XBOX ONE、PC
◎遊戲類型:忍道對戰動作
◎遊戲人數:2人
◎製作廠商:Cyber Connect 2
◎發售日期:2016-02-04

※讀前須知
1.文章內容含有劇情透露個人主觀,請讀者閱讀前自行斟酌
2.本文部分圖片轉載自官方網站


前言

本作是火影忍者(以下簡稱火影)連載結束後推出的第一款改編遊戲,收錄了截至結局的劇情,甚至最新劇場版的角色、招式奧義也都網羅其中,加上首次登上次世代平臺讓遊戲規格大幅進化,對於原作以及系列支持者來說是一款令人引頸期盼且頗具紀念意義的最新作。

在正式評論本作之前,筆者想簡單說一下自己遊玩火影改編遊戲的心路歷程。

在眾多的火影忍者改編遊戲中,CC2(Cyber Connect 2)所開發的最令筆者喜愛。從PS2時期的「木葉的忍者英雄們」系列,到劇情進入疾風傳的「終極覺醒」系列,其特色為簡單操作卻深奧多變的忍道對戰以及魄力滿點的奧義動畫。每代也都會新增獨具創意的新系統,這些要素都曾令筆者廢寢忘食,CC2也在此時期確立了其火影遊戲的風格以及口碑。

↑「木葉的忍者英雄們3」是少年篇集大成,也是筆者當時與三五好友玩得最火熱的一代

2008年於PS3平臺重開機,將劇情再度拉回少年篇所推出的「終極風暴」系列更是讓火影的對戰進入全新的境界。戰鬥方式從先前的2D橫向脫胎換骨為360度的3D對戰,使得對戰節奏變得更具速度感。而憑藉PS3的圖像處理效能,不僅使人物模組得到飛躍的提升,招式演出魄力和奥義的華麗度程度都令人彷彿在觀看動畫一般的精采。


↑「終極風暴」系列首作,主打猶如可遊玩的動畫一般的高畫質畫面表現

身為系列玩家,先前並沒有為「終極風暴」系列寫過一篇較完整的心得,而本作可能會是系列終作,因此作為紀念想藉此文來詳談這款系列集大成的最新作「終極風暴4」。


本題

「主題曲」

↑「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4」OPムービー(♪KANA-BOON「スパイラル」)

CC2特地請來先前演唱動畫火影忍者疾風傳片頭曲「シルエット」而大受好評的樂團KANA-BOON為本作演唱主題曲。距離上次CC2的火影改編遊戲有主題曲已經要追溯到「木葉的忍者英雄們2」的時候,時隔多年本作再次使用線上歌手的歌曲作為主題曲可見CC2對本作的重視程度。


「畫面表現」
 
畫面表現分成兩個部分來說,一是劇情模式,一是對戰模式。

劇情模式中,因為沒有對戰模式的框架限制,在演出表現上藉由次世代主機的性能讓場面更加浩大、特效更加華麗,將整場戰鬥的魄力提升到以往所不曾有的境界,真正讓玩家感受到原作中忍術毀天滅地的對決演出。另外,在人物的臉部表情方面也刻畫得更加生動,讓玩家們可以看出角色的各種情緒表現。


↑劇情模式的BOSS戰真正體現岀次世代主機的性能,讓演出魄力不同以往

對戰模式中,乍看之下會覺得比起PS3的前作「終極風暴革命」畫面沒有大幅度的提升,但仔細觀察會發現細緻度有著明顯的進步,比如螺旋丸炸裂時的查克拉光輝、火遁忍術擬真的燃燒特效、雷遁忍術所放射的電光、水遁忍術濺起的水花;另外像是角色被火遁忍術擊中時的身上的延燒效果以及地上的殘火及濃煙等,這些細部的表現都是上個世代所沒有呈現出來的。


↑登上次世代平台後,本作的各種特效的細緻度較上個世代有顯著的進步

「戰鬥系統」

領隊切換
實現了真正三人一組的隊伍戰,不再像以往只能操縱一名主要角色兩名輔助角色,本作能夠即時切換隊伍中三名角色,不僅能夠打出更加華麗的連段,也可以視情況隨時切換角色,讓對戰玩法更加變化多端。
 
裝備破壞
裝備破壞為當角色在承受了一定程度傷害之後服裝會被破壞的系統,此時角色防禦力雖會下降但攻擊力卻會上升,因此可以做出戰略性的應用。
但本系統的另一個看點卻是因服裝破壞而改變外觀的角色們。其中還存在一部分特殊服裝破壞,重現原作激戰後忍者們的姿態。如使用了夜凱的阿凱便會重現出原作中上半身衣服燒盡的樣子。
 
屬性效果
屬性效果則是能夠讓忍術與場地互動使忍術更加強化,例如在水面上施展水遁會讓威力增加,而使用雷遁則是會讓有效範圍擴大,使得戰略性更加提升。
 
合體奥義/連係覺醒
相信許多老玩家早已期待合體奧義的回歸許久了吧,這個最初出現在終極覺醒2中的系統真的十分熱血又帥氣。當合體奧義作為「革命」的賣點之一而回歸的時候筆者有種終於等到的感覺。


↑「終極覺醒2」是PS2時期的集大成,首次導入合體奧義系統,當時稱為「連係奧義」。

合體奧義系統承續「革命」在本作中又調整得更為恰當。「革命」中只要選用特定組合就能發動合體奧義,但缺點是該角色原先的奧義就不能使用了。而這點在本作中得到改善,合體奧義改為限定在使用連係奧義時才會發動,此更動不僅讓玩家們使用奧義的選擇上更為自由,也不會讓合體奧義隨意就能施放而失去其作為最終手段的特殊性。

而連係覺醒是相對於連係奧義的本作新系統,在風暴計量表滿選擇不發動連係奧義而是覺醒的話便會發動一口氣讓隊伍全員覺醒的「連係覺醒」。另外,當隊伍全員都是巨大覺醒的角色則會成就非常壯觀的場面。


↑在風暴計量表集滿的情況下覺醒就會發動本作的新系統「連係覺醒」,場面十分壯觀

最後,本作將「革命」中需要選擇隊伍類型的系統取消了,筆者認為這是十分正確的選擇。「革命」將原本都能使用的系統硬是切分成三塊,讓人覺得不管玩哪一種類型都缺了一塊的感覺,沒辦法打得盡興。本作回歸到2代最原始的對戰系統,毫無限制的讓玩家可以自由運用各種系統、戰法進行對戰,打出屬於個人的風格,真的令人熱血沸騰。

而本作在新系統的導入之餘也保留了歷代的優點,像是1代的忍術/奧義自訂系統終於回歸,玩家可以在選角時自訂忍術及奧義,不必像前幾作一樣服裝與招式是綁死的相當自由。系列作的優點幾乎都有繼承下來,真可說是集大成之作。


↑選擇角色時可以自訂忍術及奧義的功能於本作再度回歸

「角色及招式」
本作角色為歷代最多自不必說,但令人驚喜的是居然也一併收錄了劇場版「THE LAST」的角色,鳴人與佐助是以全新角色參戰,但雛田、小櫻是以服裝的形式登場頗為可惜,然聊勝於無。如果購買初回版本甚至還能使用劇場版「BORUTO」的慕留人以及紗羅妲兩名角色,且截至目前未開放另外購買使用權,實在沒有理由不買初回版本。不過刪掉了前作原創的機械鳴人筆者覺得有點可惜。


↑新時代的兩位主角。筆者當初得知將收錄「THE LAST」角色就很驚喜了,完全沒有想過會收錄他們

招式部分新角色自然是重現原作中的新忍術、奧義,如六道鳴人的「超尾獸螺旋手裏劍」以及輪迴眼佐助的「天手力」,甚至最終決戰中兩人分別使用的「六道‧超大玉螺旋手裏劍」以及「因陀羅之箭」也有收錄。另外最終魔王大筒木輝夜的奧義「終焉求道玉」雖在原作中被阻止,在遊戲中卻能窺其全貌,非常震撼。
 
除了新角外,針對舊角也有翻新模組以及新增、回歸招式。
前者如雛田、小櫻,兩人的模組基本上全面翻新,變得更容易上手,但可惜的部分是沒有保留原來的模組來與後期的該角作出區別。後者如二、三代火影的「互乘起爆符」與「五遁‧大連彈之術」都是演出十分帥氣的新奧義;而佐助、鬼鮫則是讓原本被刪掉的奧義回歸,這也為自訂奥義增添更多選擇。

另外CC2更是破天荒的請來原作者岸本齊史老師為鼬及止水設計了全新的覺醒「完全體須佐能乎」,這是連原作都看不到的新型態,十分貴重。由此足見本作在集大成的同時也不忘增添新意。

↑由原作者「岸本齊史」老師親手設計,鼬與止水的新覺醒「完全體須佐能乎」

而合體奧義的部分,不同於終極覺醒2的聯繫奧義多為原創,在劇情發展到忍界大戰後原作早已出現各種合體技,在此時再度將此系統回歸不僅還原原作世界觀也讓戰鬥的熱血程度倍增。

本作在保留「革命」的合體奧義之上又新增了十幾種全新的合體奧義,讓玩家們在搭配組合上有更多種選擇。不過「革命」時就已經將大部分重要的組合都完成了,所以本作中新增的多是類似於終極覺醒2偏原創或是饒富趣味的合體奧義,像是原作中對決輝夜時鳴人使出的「逆後宮術」以及卡卡西、帶人兩人夢幻合作的「成對之神威」。但本作進化之處在於突破前作框架,出現3人以上演出的多人合體奧義,如日向一族的「日向大連掌」、人柱力們的「尾獸總進擊」不僅展現出更有魄力的奧義演出,也讓一些沒有參戰的角色以客串演出的方式露臉,十分新奇有趣。


↑合體奧義的演出十分華麗震撼,本作又新增魄力更為強大的多人合體奧義

「劇情及模式」
 
本作的劇情模式一反歷代RPG的遊玩方式,反而採用類似「世代」、「革命」兩款外傳性質作品的方式,以旁白加上靜畫的方式來推動劇情,不過質量上當然是遠比上述兩款來得好,演出不僅有旁白,也有角色的對話來還原原作台詞,在經典場面時也會插入3D動畫的演出。

劇情方面就不贅述,簡而言之就是收錄到結局為止,有趣的部分是將劇情分成鳴人線與佐助線,而既然分成雙線想必一定會有原作沒有描寫到的一方,這邊CC2分別利用補齊未曾遊戲化的卡卡西外傳「戰場上的少年時代」劇情以及原創「鷹VS歷代火影」的對決作了漂亮的處理。玩家可以依自己喜好選擇從哪一條路線開始,等兩條路線完成後便會合流進入劇情的高潮處。


↑ 「決戰之章」為完成鳴人與佐助兩條路線後才能進入的篇章,邁向原作的「最終決戰」

QTE BOSS戰在本作當然也沒有缺席,本作依舊延襲系列傳統,對原作的戰鬥作出或多或少的改編,一方面是藉由遊戲的角度去重新詮釋,二來可令戰鬥更加白熱化,讓玩家獲得更多的滿足感。

如末盤鳴人與佐助的宿命對決,除了還原原作中的描繪之外,還在戰鬥中穿插兩人自忍者學校起的每一場對決強調過去與現在的前後呼應。在過場動畫中也加入了疾風傳OP「Diver」裡的演出來做巧妙的改編,比起原作可說是有過之而無不及。而本作每一場關鍵的BOSS戰皆有CC2別出心裁的設計,各具特色。
 
然而本作劇情雖然收錄到結局為止卻又不只是如此,另一個模式「冒險模式」帶來了全新的劇情,而且操作正是大家熟悉的RPG模式。在發售前的官方影片中松山洋社長就有提到冒險模式的時間點是在原作699話後到劇場版「THELAST」前夕,是為了所有火影迷所用心準備的銜接情。

當初聽到情報時本來期待能夠再次看到如終極覺醒1的影法師篇那種高水準的劇情,實際玩過後才發現真的純粹是在埋下各種銜接到結局以及後續劇場版的伏筆。

透過操縱鳴人完成主線以及支線任務,交代結局後各角色的後續。主線著重在雛田與鳴人兩人身上,算是替兩人於「THE LAST」的關係做鋪陳,喜歡官方配對的玩家應該會滿意這個劇情。而支線部分比如伊魯卡正在尋找有志成為忍者學校教師者,而志乃也了解到自己對於教導他人有興趣,藉此可以連結到志乃後來成為忍者學校教師,諸如此類會讓原作讀者感到會心一笑的劇情。

↑冒險模式主線劇情著重在原作699話後鳴人與雛田的發展,看過「THE LAST」的玩家會感到會心一笑

「DLC」

本作的DLC在發售前就已經公開所有內容,雖然讓許多玩家感到疑惑,並且質疑是否將本體內容拿來拆賣,不過在DLC商法當道的現在並不是什麼稀奇的事,且筆者認為提前公佈並說明是不錯的做法,至少可以讓不喜歡DLC商法的玩家有罷手拒買的選擇。
 
DLC共分成三彈,分別為「鹿丸傳」包、「我愛羅傳」包、「音之四人眾」包。
前兩彈為擴充遊玩內容為取向,在冒險模式裡新增了全新劇情及多項任務。而第三彈則是以強化對戰內容為取向,新增了「音之四人眾」這四位各具特色的全新角色,也算是補完少年篇的遺珠。

此外,每一彈都包含全新的合體奧義、新舊服裝等,內容算是相當豐富的。合體奧義總計新增12招,等於是與本篇新合體奧義一樣多的數量尤其是紅班與凱班的合體奧義是放在DLC中,必須購買DLC包才能集齊各班的合體奧義

其中若是持有初回特典「慕留人」使用權的玩家還能與「鹿丸傳」包中新增的鳴人(第七代火影)使出限定合體奧義重現劇場版「BORUTO」最終決戰時的鳴人父子合力的「超漩渦螺旋丸」


↑DLC包新增的服裝讓玩家可以重現出「BORUTO」中的經典組合

劇情部分在前兩彈收錄的全新劇情「鹿丸傳」及「愛羅傳」其實就是本篇冒險模式的延伸,只是操縱角色從鳴人變為鹿丸及筆者愛羅。透過不同角色的視角更深入的去了解結局後各國的情勢以及人物之間的成長與故事,其中也不乏各種有趣的情節以及伏筆。

如果是喜愛火影又無經濟考量的玩家是很建議購買的,畢竟DLC新增的要素都是能讓遊戲體驗更加完整的擴充內容,而且購買季票或三彈全購入的話還能獲得珍貴的合體奧義「戰慄之"曉"」,怎能令人不心動呢。

「戰慄之"曉"」的演出為全奧義中最震撼也最長的,以DLC來說算是相當有誠意

「結論」
 
作初次登上次世代平臺表現可說是相當不錯。在劇情方面不僅讓火影完美的告一段落,還安排了後日談讓原作支持者能夠更深入的去探索結局後的世界。而對戰方面,角色為系列最多不說,集合了歷代優點使得整體的戰鬥系統非常完善,讓玩家有非常好的遊玩體驗。


↑本作做為系列次世代最新作,集大成之名當之無愧
 
總而言之,本作是系列集大成的最新作,雖然還是有部分缺點但瑕不掩瑜,整體完成度非常高,對於原作愛好者或是系列玩家來說,都是非常值得入手一片作為紀念和收藏的遊戲。


後記
 
追隨CC2改編的火影遊戲多年,現在原作和遊戲都告一段落了,難免會感到不捨,畢竟火影是長年在支持與觀賞的作品。但最後CC2能以終極風暴4為火影在遊戲系列方面作一個完美的收尾,筆者也感到十分滿意。



從系列原點的「木葉的忍者英雄們1」到原作完結後的「終極風暴4」,期間的每一款作品皆對應原作不同時期的劇情發展,同時身為原作愛好者以及系列玩家的筆者,當然是一邊追逐著原作一邊享受著遊戲所帶來的樂趣。
 
在追上原作進度的時候就玩遊戲,當遊戲還沒發售時就補原作進度,但其實筆者也說不清楚究竟是原作還是遊戲讓筆者對火影這部作品的喜愛日漸膨脹,應該說正因為兩邊都非常優秀所以進而交互影響著筆者,讓筆者對火影產生強烈的認同感。

從連載開始的15年間,這一段說長不長,說短也不短的時間內有著火影這部作品的陪伴,真的非常開心。
 
謹以此文紀念與火影忍者共同經歷的這段歲月,期待有天能再度看到新作的問世。
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