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【心得】匯集吧、到初始的起源-『超級機器人大戰 UX』無改造/技能/孔明 心得

樓主 生鏽發條 mildly
本心得內含據透,不過我相信會點進來的人應該都破關了。






前言

首先,我要先說說我個人最感動的一話,如果我沒記錯應該是第29話的『燈火-ともしび-』,這一話過關後的後日談,UX一行人會在龍宮島放水燈紀念已經死去的人,在這裡 座間 翔說了一句讓我感觸蠻深刻的話。

ショウ「死んだ人間が土に還るなら、俺たちは皆、死の上に立って生きているようなものだ」
翔「如果死去的人都將回歸於塵土,那我們和大家,都是立於死者之上而生的人。」

後續就是每位角色為自己作品中死去的角色流放水燈,相信有看過登場作品的人多少都會有些感觸。

以死就是生、生就是死,死後是另一個開始、表裡一體、陰陽合一作為主題的UX終於被我打破關了。至於標題所謂的無改,也不能講無改,因為後期都是以故事進度有自己改造的機體為主。技能晶片總共237+1塊、總資金11007880、總回合數347回合、最高等級的是主角,等級72。

ACE

ACE第一名依舊是基拉大和,即便從EN50改成EN80、又修改EN100,一改再改到只剩下一發的地圖兵器-龍騎兵全砲射擊依舊相當強勢,不過在這裡要稍微提一下空魔也是個怪物,可惜蕾妮攻擊力太差,空魔後期真的非常的無力。但我個人還蠻常壓擊墜數,因此基拉大和只有135擊墜數。

ACE第二名是馬克羅斯艦長傑夫利,擊殺數135隻(跟基拉一樣),靠著小兵都愛打他升上第二名,附帶一提我的紙鶴號也有121的撿頭量,我個人相當喜歡羅米娜這個角色。

ACE第三名則是馬克賽恩駕駛人,フェストゥム殺手 真壁 一騎(131隻),靠著最後幾話跟フェストゥム間的RUSH決戰中把人頭數網上般了一成,相當可怕的角色。


戰術師

戰術師方面我選擇安全、信用、可靠三合一的森次,為何呢?由於玩無改基本上迴避一定會很差,因此需要特殊迴避來增加迴避或是特殊防禦讓傷害減低,森次的防禦技能發動率提升25%無論是前期、中期甚至是後期都相當優秀,面對某些技量非常低的敵人就會時常發生擊落、劈落等等平常難得一見的特殊防禦,另外玩家回合攻擊力上升10%這個就是跟孔明相同的指揮戰術,是個相當強勢的指揮戰術,最後就是CRT率提升30%,在無改的情況下,要在限量的SP內把敵人解決掉就需要每次傷害都需要造成極大傷害,而CRT率提升正巧符合了節省SP以及最大輸出兩者,森次真的相當適合無改玩家,當然孔明的適性上升一段才是最可怕的就是,因此這也是本次限制PLAY中為何把孔明列為禁止使用的對象,說歸說,我記得其中有一話是強制使用孔明當戰術指揮的,所以這也並非100%無孔明心得就是,希望各位見諒。

作品評價

接著是各作品評價,以盡量不觸碰劇情、單純談使用心得為主。



原創系:不過不失的原創作品,這次的故事寫得相當的厲害,但也造就我們很少看到主角的勁敵現身的場景,就整體來說,本作可劃分為對話組跟時空組。等等會繼續作說明,原創組這次由於前期有了少佐加地獄詩人這種非常強烈的存在,所以存在感非常的高!不管是劇情還是攻擊力,
可惜中後期攻擊力偏弱,即便是合體成新座機,這裡要注意的是,一但合體就無法分離,UX把修理跟補給都做成技能晶片,所以我從頭到尾就只有...路卡、露娜、孫尚香及萊拉斯四台可以補血,也導致合體時機的重要性...一但合體就無法分離,要特別注意。

原創系敵人:敵人部分講評,原創系敵人後期都是主角機量產型,命中率相當微妙,無改大約在60%附近,掛上集中在30-40%,以命中率來說是相當的低,可是一被擊中的破壞力很難想像一台量產機可以打上4000的數字。後期的多一台紫色的肉盾型,非常的弱...因為沒有改了命中率還是相當的差,基本上可以無視就是,而小天使皮很薄很好堆氣力,勁敵集火攻擊就只是塊肉,在這裡稍為說明下打法,如果碰上兩台BOSS是組隊的狀態(如呂布、貂蟬)可以使用集中攻擊主要或是輔助,盡量不要使用主對主、副對副,因為那樣很傷SP,必須兩台機體都掛上精神指令,但是集中主要/輔助只需單人掛上SP就可以迴避掉兩次攻擊,這一點應該很多人都懂才是......。最強的就是最終關卡的那兩台魔王機,一台地圖砲範圍廣到很難排陣行,一台是釘在魔法陣上絕不出來,最終關卡同時也是我回來最多次(2次)的關卡,基本上這兩台都相當難纏兼難打,HP不會恢復算是製作小組最後的良心,不然打カリ・ユガ最後4萬的HP會 非 常 痛 苦 !由於3L的體型,讓我方人員最後很難打出超越4000的攻擊力。



鉄のラインバレル:前期非常強,各方面上,被打會回血、攻擊力偏高、迴避率也高、射程也很遠,愛將森次前中後都相當活躍,後期追加武裝打出來的傷害不輸給一般改造後的機體,而且後續加入的機體不僅改好了,也相當強勢,但是!主角機ラインバレル從中期開始就只能漸漸往輔助發展,由於那可悲的命中率、可悲的精神指令(沒集中)、可悲的裝甲,讓他在第三部基本上就只能當一台覺醒輔助,不過這樣也就夠了。另外最重要的是ディスィーブ及プリテンダー所擁有的技能ナーブクラック,全能力+15基本上可以提升6-9%左右的命中迴避,千萬不可小看,迴避地圖兵器都要靠這些微妙的%數補正,而ハインド・カインド的リフレクターコア在第一部可是相當重要的技能,想把BOSS當成小孩打就要靠他。

鉄のラインバレル敵人:弱,非常弱,原因很簡單、皮薄、血少、射程短,當然後期會漸漸的發現一把武士刀可以斬到4K數字,可是射程依舊是短版,想要欺負他們換上陸遜就對了,射程+1的戰術指揮絕對可以把這些毫無想像力的傢伙打到會胡思亂想,另外頭目也相當的弱,基本上靠著ハインド・カインドリ的フレクターコア降低30%命中迴避就可以當一般小兵打了,在這邊要說一下這種降低30%命中迴避的特殊技能是無改的生命線,每次戰鬥一定都要帶一台出場才行,回歸正題,唯一需要注意的並不是最終BOSS"デウスエクスマキナ",而是天城博士的"ラインバレル・アマガツ",詭異的打100%回80%HP,千萬要把HP磨到可以一擊打爆的程度在掛上SP,不然全都是白費工夫。



機神咆吼デモンベイン:號稱單體攻擊最強,沒錯,但是被打到也相當的痛,因為迴避並不高,所以每次迴避幾乎都是開啟二トクリスの鏡的狀態,出期相當貧弱的原因還有一點就是走得相當慢,無法體現出他的優越單體傷害,只能頻頻撿頭,後期更是因為裝甲無法直接跟BOSS對決,不過掛上SP後照樣是打王一等一的好手,傷害由他做起真的很可怕,九郎的嫁會相當稀有的精神指令再動,可惜....他本身基本上就只能用一次,因為那悲劇的SP量。

機神咆吼デモンベイン敵人:同鉄のラインバレル,可悲的魔導師,基本上身上沒有オールキャンセラー都只是塊肉,而最終BOSS則是由マスターテリオン所操控的リベル・レギス,基本上無須擔心,因為他不會地圖砲



蒼穹のファフナー:本作可稱為上級單位的A級機體"們",前期可以靠總士的ジークフリード・システム解決各種問題,沒命中?走得慢?不會閃?氣力不夠?都交給總士就對了,而前中後都依靠著シナジェティック・コード補正命中迴避,也是我從頭到尾幾乎不掛集中的隊伍,另外後期請"絕對"要成群結隊登場,クロッシング・システム所提供的補正絕非是少了總士後所謂的"弱化論",一台ファフナー所提供的加成為各能力+3,後期幾乎只有ファフナー有改造的情況下,基本上出場的機體絕對都是ファフナー為主,出擊數絕對都是5台以上,那麼加乘就已經超越掛上ナーブクラック所提供的全能力+15,在加上ナーブクラック以及シナジェティック・コード所提供的能力補正,迴避命中都相當可怕,是無改相當推薦登場的機體。

蒼穹のファフナー敵人:誇耀的讀心能力,不管是哪一部都是最具威脅性的存在,前期的高命中外加降氣力會使戰局很難打開局勢,幾乎都要靠フェストゥム殺手マークザイン,整體來說是個非常難打的存在,建議可以將頭都讓給一騎或是其他ファフナー成員,降低SP的使用量。BOSSマークニヒト整體來說不難打,開戰前的SP節約作好,把他的EN消耗完就是個肉了。



リーンの翼:跟聖戰士很像但不是聖戰士,原因在於主角エイサップ・鈴木不會魂,這一點相當殘酷,加上特殊迴避手段相當少,以及初登場零改的貧弱HP,要使用需要一定程度的技巧,但是一但技能聖戰士啟動後,攻擊力會提升一個檔次,算是堪用,但是後期基本上會被一刀秒殺,需要注意,值得一提的是エレボス會再動。其它部分就是ヘベ・ゲッテル會加速,而且是修理機,在部分需要修裡的關卡都可以派他上陣,加速很好用。

リーンの翼敵人:沒有オールキャンセラー都只是塊肉。只是他們的頭目幾乎一半都有オールキャンセラー,其中以朗利與金本開的シンデン最難纏,而ハイパーオウカオー的オウカオーの羽是遠程系的夢魘,基本上打起來配合SIZE補正後會非常癢,不過基本上除了オールキャンセラー外也是塊肉。



忍者戦士飛影:忍者現身了,快逃啊!基本上三台前期都相當暴力,爆龍、黑獅子、鳳雷鷹在前期各個地型中都能夠相當的活躍,由其是地上路線,有非常多的水區域,爆龍在這裡就能夠相當的活躍,鳳雷鷹的空A在前期相當貴重,好好使用能減少不少移動的麻煩,黑獅子的光束刃僅僅20EN卻有高達4000的傷害,不管是打小兵還是打王都相當可怕,三人的合體技破壞力也十分強大,而HP降低50%,讓飛影出現後,更是鬼神般的存在(飛影現身的意味)。合體後的三台機體各有自己強勢的地方,最好用的莫過於空魔的地圖兵器,搭配レニー・アイ的幸運在各個時期都是賺錢的好方法,只是レニー攻擊力不高,須注意。而正式駕駛飛影後,ダミアン本身有努力可以協助隊友快速提升等級,這是一個追等級最簡單的方法,掛努力後就開始撿頭,等級會追得相當快,而紙鶴戰艦由於我個人的喜好練到的相當高的等級,不過!!由於ロミナ・ラドリオ公主跟シャフ會應援跟祝福,所以練起來絕不會後悔的。

忍者戦士飛影敵人:前期是個很難纏的存在,シャーマン就算了,バンクス高達8000以上的HP使得他可能是第一部中僅次フェストゥム的硬肉,加上イルボラ會時常開スケルトン來煩,所以分配好SP後再打是個相當好的主意,看哪些要專打バンクス哪些保留SP打イルボラ,而人類之中的垃圾ハザード・パシャ請帶滿憤怒的擊墜他,因為他是我所見過最硬的戰艦。



「電脳戦機バーチャロン」シリーズ フェイ・イェンHD:很強!歌姬讓フェイ・イェンHD的異常能力只有提升,EN的低消耗以及遠射程,搭配一台會打帶跑的主機會非常的強,特殊能力エモーショナル・ウェーブ IBS所提升的能力是全能力+30,相當驚人的能力也讓フェイ・イェンHD的實用度三級跳。值得一提的是,精神指令中有相當稀有的脫力。



聖戦士ダンバイン:時代的眼淚,回想以前聖戦士們的SP可是200起跳的,魂愛怎麼放就怎麼放,所以本次可以說是大大大大砍了一刀,不過依舊不改高迴避、高輸出的特性,打人依舊很痛,即便是碰上3L的カリ・ユガ,也可以做出破萬的傷害,聖戰士所給予10%額外傷害確實相當驚人,另外マーベル・フローズン也有努力,想要拉高平均等級就派她上場吧,而妖精チャム・ファウ萬年幸運依舊保留著,雖然沒有氣合,但是有脫力在,依舊相當好用。

聖戦士ダンバイン敵人:由於主篇故事近乎完結,所以只有黑.....バーン・バニングス以及愛機ズワァース,這次由於沒有太多ダンバイン的敵人,所以基本上不用打早期SRW由如夢魘般可怕的魔化聖戦士,可喜可賀、可喜可賀。我也最討厭打他們了。


機動戦士ガンダムSEED DESTINY:前大戰英雄在序章沒想到馬上被フェストゥム反將一軍,只好回頭開フォースインパルスガンダム,這真的很慘,因為インパルス基本上沒甚麼迴避跟命中,所以在開回デスティニーガンダム前只能忍辱負重的撿撿人頭了,請記得跟ルナマリア・ホーク放在一起,因為這樣才能以最少的人頭數賺取最大的經驗,ルナマリア的努力我想就是為此而誕生的。換回デスティニー後能力解放開來會好上不少,不過說到GSDD依舊是大魔王キラ・ヤマト的天下,雖然機體一直下修、SP也一直下修,還是不改ストライクフリーダムガンダム是一台強勢機體的通稱,只是這次∞ジャスティスガンダム也上修了,ファトゥム-01的高傷害絕對會讓玩無改的玩家相當滿意,而且アスラン・ザラ的SP組比キラ・ヤマト強勢許多,當主力絕對不是問題,無須屈就於當ストライクフリーダムガンダム身旁的加速機。



劇場版機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer-:.....微妙,刹那・F・セイエイ本身很強,會魂會覺醒,但是SP卻相當悲劇,出問題的不止這裡,ダブルオーライザー也好、ダブルオークアンタ也好,兩台都相當極端,首先射程不是1-3的光束槍就是1格的格鬥,然後就是2-7的射擊,最後是1-3的トランザム発動,看出問題了嗎?可P武器攻擊力低、遠距離射擊又不符本身屬性,最強的トランザム発動卻因為EN無改而無法多次使用,基本上可以說是宣告終結,還好還有クアンタムバースト,能力+30非常的強,可惜樓上還有一個フェイ・イェンHD比你更早學會唱歌....要拿甚麼來救你呢?其他天使彷彿是來救贖的,ガンダムサバーニャ、ガンダムハルート、ラファエルガンダム都有相當優秀的多人SP跟SP組合,而ブレイヴ指揮官用試験機前期就相當優秀,雖然毛病跟ダブルオーライザー差不多,但至少屬性有對中,老實說ダブルオークアンタ是一台相當殘念的機體絕對不會有人否定。

劇場版機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer-敵人:ELS很煩,他是讓我玩UX首次重玩開卡的敵人,原因單純在於我EN沒算好被吸收了。



SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors: 三國的眾武將來了,不僅在UX佔了一定分量的劇情,敵人也是出了名的可怕,劉關張初期相當好用,能打上破萬的就只有他們了,而孫權的蒼晄壁其時很神秘,有時後擋的住有時候則否,很微妙,當然三侯中最好用的還是曹操,遠程近距離該有的都有了,另外劉備會魂這一點是相當棒的,搭配三侯打出來的數字相當可觀,不愧是合體攻擊最強的登場作品,只是無改的情況會讓劉備陷入危難就是,主要還是那可悲的HP上限,第三部被刮到就是再見了,是一台相當需要看敵人出的機體。

SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors敵人:魂ィィィィィィィィィ!!首次登場絕對會造成玩家困擾的暴將呂布以及貂蟬。煩人的中等射程跟オールキャンセラー,在前中期出現絕對沒好事,高傷害高防禦高命中所串連出的金三角會迫使玩家掛上SP開打,不過後期基本上可以無視オールキャンセラー對拼,畢竟玩家成長太多倍了。



マジンカイザーSKL:地獄組,有人對最後一招是射擊很不滿嗎?但是海動在翅膀合身後格鬥跟射擊可是同等數字,這樣有差嗎?本作沒有隱藏加成,管他的對吧。前期專心撿頭吧,這個腿短皮薄的傢伙...,感動的是由木 翼本身有努力,所以可以靠最少的人頭換取最大的經驗值,好好撈經驗度過前期吧。而兩人交替雖然對我而言有點雞肋,因為最後還是讓海動收人頭最好,不過在翅膀合身後...才是『真正的地獄』啊!海動的熱血搭配真上的覺醒,兩者互補的精神指令補正了這一代SP短缺的缺陷,更不像剎那那樣兩個大招都塞在身上有點難堪的境界。而由木 翼駕駛的ウイングル相當實用,不僅是攻擊力有一定保證,迴避性能也有一定程度,雖然翅膀合身後就只能在地上跑了,不過搭配必閃讓マジンカイザーSKL專心當輔助輸出是後期打王時最關鍵的攻略。

マジンカイザーSKL敵人:比鉄のラインバレル的敵人稍稍的強了一些,由於血厚加上射程較遠,有時候會出現我方無法反擊的情況,不過這一切都不要緊,因為這群敵人真的很弱。


HEROMAN:習得秒殺對方跟被對方秒殺的極意的傢伙,由低下的HP變成只能跟組隊加成有HP提升的單位組隊,不然最後會變成你秒殺我、我秒殺你的窘境,更重要的是雖然體型是SS,卻沒把該有的迴避性能展現出來,前期非常風光、中後期只能找人頭收,相當可憐。而變成強化アーマーヒーローマン基本上戰情不會出現逆轉,只是能多爆一次而以...但是高火力輸出這一點依舊相當亮眼,加上兩人SP組合相當優秀,ヒーローマン的魂搭配ジョーイ的覺醒,一個關卡SP保存的好一定可以放到兩次覺醒,如果不玩無改,絕對是值得拿出來當主力輸出的角色。

HEROMAN敵人:蟑螂人,前期有相當具有威脅性的遠射程風砲,但是皮相當薄,跟紙做得差不多,不過後期的敵人皮厚外加HP/EN恢復,盡可能集中火力或是在敵人回合反擊打吧,別讓輸出因為這一點恢復白費了。


マクロスFシリーズ:個人相當喜歡這次的選曲,依舊相當華麗且實用的マクロスF機組,無論是優異的空/宇S,還是遠射程的マイクロミサイル,甚至是高輸出的反応弾以及各個角色的特殊武器,都一再顯示本次製作小組依舊相當偏袒マクロスF。尤其是ルカ・アンジェローニ以及他的座機RVF-25メサイア,內建極惡複合センサー,大範圍且可P的降敵人30%命中迴避的招式到底是誰想出來的,太可怕了!ルカ絕對是玩無改必定要出現的角色,而且SP組有かく乱跟再動,平時打簡單的王可以幫忙放再動,如果像是最後一關之類的碰上相當詭異的地圖兵器時就放かく乱直接降低命中率,而YF-29デュランダル・SP在最後所獲得的翼の舞個人覺得打最後一關很實用,放一次可以減少殘存雜魚來鬧的可能性,所以盡快的把早乙女 アルト放乾,直接主打翼の舞也是不錯的想法。

マクロスFシリーズ敵人:強度恐怕僅次フェストゥム,高輸出、迴避、血厚,加上厚期巨大型戰艦外加地圖兵器,會讓人打得很綁手綁腳,不過命中率偏低可以放心,但是這一切的一切的一切的一切...在複合センサー的眼中都只是塵埃罷了,直接扣迴避命中又可P範圍又大...太可怕了。


獣装機攻 ダンクーガ ノヴァ:個人偏見的關係,我很不喜歡ダンクーガ ノヴァ,但不可否認他們是這一代最強的輔助機,為何只能當輔助?畢竟無改被打還是太痛了,加上跑得慢,超獣合身時間也晚,所以當個輔助專撿人頭最棒了,優異的四人精神指令不僅當個輔助強、當主力也相當好用,每一招都有自己的範圍加上改好的EN槽,後期打王可以專放覺醒跟著別人一同輸出即可,後期可以超獣合身後多了最遠射程以及愛可以發揮,優勢只會越來越大。附帶一提R-ダイガン絕對是前中後期相當優越的輔助機,無論是加速、突擊還是愛,都相當實用,前期空A更是在部分麻煩地形關卡中取得極大優勢,如果沒有像我一樣有偏見的話,獣装機攻 ダンクーガ ノヴァ系列兩台機體都可以常駐於戰場上,相當實用的機體。




呼,這次的SRW UX無改無技能無孔明依舊花了相當多的時間,基本上這次的登場作品也算是拉攏老玩家了,如果丹拜因有更多系列作的敵人登場我會更高興的,尤其是那群魔化聖戰士,光束防護罩、高達3000的裝甲、體型L、連超級系都無法承受的一擊傷害,好懷念啊...不過這次故事依舊讓我相當滿足,但3DS還會出SRW嘛?我看我先期待無限邊疆算了。

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