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樓主 生鏽發條 mildly
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以下是用法米通的文,在GDC 2012 林田所說的一些心得



●宮本茂先生的教導-不管甚麼都能樂在其中!


在美國舊金山展覽中心正在舉辦一年一度的GCD 2012(Game Developers Conference)中,任天堂東京製作部的林田宏一先生以超級瑪利歐3D大陸為主題進行"3D思考:超級瑪莉歐3D大陸的發展"演講。


一開始林田先生所展示的是開發初期時製作小組所想出的一些點子筆記。


有巨大無比看不到下半身的巨大瑪莉歐


有腳非常長的的超長瑪莉歐


或是3DS畫面中會出現蟑螂就趕快闔起來打死蟑螂的玩法


也有把碧琪公主的臉換上自己喜歡的女孩子的臉的玩法。


還有踩在龜殼上在滑板場上進行運動的滑板瑪莉歐

等等各種大膽思考全都寫了出來,而林田先生把這些筆記當成非常重要的回憶,因為這些超越普通人思考範圍的點子、很有趣的點子都讓人不禁大笑,然後在開發過程中也就能保持著愉快的心情去進行。


接著,林田先生就開始介紹了各款3D瑪莉歐的抬頭。從『超級瑪利歐64』(1996年)、『 陽光瑪利歐 』(2002年)、『銀河瑪利歐』(2007年)、『銀河瑪莉歐2』(2010年)到『超級瑪利歐3D大陸』為止的歷史。


林田:「而在此希望有玩過瑪莉歐3D大陸的朋友們能舉起手來

而會場上有相當多的人舉起了手,林田先生表達了感謝之意並呼籲著

還沒遊玩的朋友等等請到GDC EXPO的任天堂區進行遊玩。


●『超級瑪莉歐3D大陸』所表現出的立體視




現在開始進行有關於『超級瑪利歐3D大陸』的解說立體視的部分。林田先生引用了宮本茂先生所說的一句話「使用立體視之後要站在空中上的方塊變得簡單多了」、"隨後問了到場的朋友們兩個方塊哪個比較大"的問題。


(看似一樣大的方塊,但是在立體視下進行了"延伸"後又有了不同的答案)

在3D空間中將物品放置好,然後表示出其物品的所在位置,卻會產生無法非常精準的"掌握"物體位置的問題。但是從其他視角進行觀看,就能清楚得知,現實世界中,當自然地讓某些物體看起來較為立體,反而會越來越抓不住該物體的位置。而3DS將立體視導入的原因其中之一,就是如此得來。


(這只是當初的開發畫面,從圖上看的感覺上,紅色圈圈中的方塊比黃色圈圈中的低,但實際上並非如此,紅色的方塊比黃色的方塊高上不少,藉由立體視化後就能很明顯的感受出來。)

在導入立體視的過程中,會讓製作人員覺得「很好理解、很有趣。」,但也有人覺得「好像不怎麼有意思。」,那麼我們就要去尋找這個"好像不怎麼有意思"的原因。

在這邊林田先生又出了一個題目:宮本先生認為不得不去摸透該硬體特色的是那些人呢?



正確答案就是"全體製作小組",在宮本語錄中有一句話就是「全部的製作小組成員都一定要去了解該硬體。」


(你的左眼與右眼分別看到的圖像)


那麼、來學學所謂的立體視吧。那就是讓人的左眼與右眼都看到不同的圖像,讓人感受到圖所產生的立體感。


(一但將它們合在一起,也許瑪莉歐本身看起來沒甚麼變化,不過後方的栗子球跟方塊都有了相當程度的變化。)

在這解說使用立體視不得不注意的三點

一是只要眼睛的視力很差的話,要看到立體圖像就會變得很困難。



二是對於裸眼立體視,兩眼必須維持著正確位置,身體要是動著玩,就會看到兩個影像剝離了起來。

但在這邊呢,宮本先生就說「『瑪莉歐賽車7』並不會被剝開來喔」。經過調查後,也確實如同這句話所言。這是因為瑪莉歐的基準面(右眼與左眼間所要消除視差的地方)擺放的位置較近,所以反而不會感受到圖像的剝離感。對於立體視就是基準面前的某樣物品到了螢幕面前,而基準面的裡面的該物體則在螢幕的裡面進行構成,所以經過了這個過程,利用3D大陸中的"推薦視點"就能很簡單的感受出當瑪莉歐往裡面走時所產生的景深效果。


(補充說明,其實圖左那螢幕中間那條黑線就是所謂的基準面,當感受到人物往前時就是因為物件正在基準面前進行運算,而人物往後面移動時,就是物件在基準面後進行運算,這樣解說是比較容易理解的。)


然後三就是當鏡頭中右眼與左眼之間的圖像相差太大時,也會產生感覺不出立體感的問題。所以在靠近鏡頭的地方不能擺放任何物件,鏡頭也不能做迴轉、深度(從物體到螢幕之間所要表示的尺度)要是太淺也必須想出對應規則解決。

以上三點就是當使用立體視時不得不去注意的要點,那反過來說,那些是立體視效果最突出的場面呢?



第一種就是,要下階梯的場面,階梯的高度不同會很明顯的感受出來,所以1-3就是為了這個效果所製作出來的關卡。


還有哪些是比較容易感受到立體視的形狀設計呢?這邊就出了小測驗啦!



是不是有著"疑?我好像在哪裡有看過這種設計"...好像在哪裡看過對吧?沒錯,那就是與薩爾達的迷宮很相似的地形設計,例如5-2就是,小組都把它稱為"薩爾達迷宮"呢。



以上的部分呢就是小組對於立體視的研究,認為動作遊戲最適合甚麼樣的3D表現,林田先生與宮本先生說「視覺錯覺如何?」。用立體視看的時候就會嚇一跳之類的.....。然後就出現了所謂的"方塊錯覺"




(三張圖的手法有玩過3D大陸的應該都能感受得出來,當使用2D跟3D後會有甚麼樣的效果出來。)

●在“宮本語錄”所學到的事情

從這邊之後就是跟3D大陸比較無相關的話題。在1991年,林田先生到"任天堂・電通遊戲學院"把"在製作遊戲中會學習到甚麼"用筆記記錄了下來。現在就來介紹當時宮本先生所說的話。



・要做甚麼東西,每天都要放在腦海中
・點子、發明、發現很重要
・自我的觀點很重要,把情報蒐集起來、冷靜的分析自己的論點是有必要的。

當林先生開發完『銀河瑪莉歐2』之後,便成為遊戲學院的老師。那時,將蒐集宮本先生發言的"宮本語錄"介紹後,為了證明宮本語錄確實是對製作遊戲是有效果的,不得不把3D大陸進行實際證明。



那個時候,身為老師的宮本先生會怎麼製作呢....。林田先生認為「3DS能在立體視的情況下,能夠把握到空中物體的位置,那就強化這一點讓配置多一些」。所以在空中配置了相當多的物件,也就是以2D瑪莉歐為架構。「用2D瑪莉歐的風格、製作出3D瑪莉歐的話……」,也因為如此3D大陸就成為將目前為止3D馬力歐的基礎全都重新製作的新作品。




隨後又引用了宮本語錄中「讓客人用自己喜歡的方式進行遊玩」,這也是超級瑪利歐兄弟3會出現P羽毛的理由。當使用了那個道具就能跳過特定關卡。但這個結果可能會讓玩家覺得破壞了遊戲平衡,但是是否要如此進行遊玩全都在玩家自己的決定。跳過自己不擅長的關卡,去享受其他關卡所帶來的樂趣也是遊戲的一部分。

也正因如此,3D大陸也活用了這一點,讓初心者玩家也能享受樂趣所以準備了輔助方塊,為了上級者也準備了跟普通關卡數量相同的特別關卡,而特別關卡的出現也是希望能像當初進入超級瑪莉歐兄弟的裏關卡一樣,讓玩家們高興也是製作裏關卡的原因。



然後,終於輪到了最後一句宮本語錄的介紹,那就是「享受一切」




打個比方,說個宮本先生游泳時的話題,宮本先生會在游泳時決定好距離與時間,在游泳的途中,就會開始思考剩下的距離跟時間要怎麼去游,把游泳當成遊戲一樣去享受。



這個例子才只不過是剛開始。宮本先生會為了判斷自己的狀態,在平時就會帶著皮尺行動,去推測自己眼前的物體尺寸,在為了與自己預測相符而拿出皮尺進行確認,依照有多接近答案判斷自己今日的狀態如何。





也因為如此,不管哪款遊戲都要試著去改變,就是身為遊戲開發者最重要的想法。在生活上也是如此,林田先生說。



林田先生在東日本大地震時說了些話

對團隊說「我們能做的事情就是把有趣的遊戲製作出來。做出有趣的遊戲,把歡笑送給每個人是除了我們就沒有別人能做到的事情。」後就繼續製作遊戲,擔心著「在這種情況下,能否回到以前那樣享受製作遊戲的工作」。


在地震經過一個月後,林田先生問了團隊成員為何進入遊戲業界,而回答就是

「因為製作遊戲是件非常快樂的事情。」

這讓林田先生認為「對啊、製作遊戲本來就是一件很快樂的事情。」讓他回想到當初在遊戲學院中製作機器人戰鬥』的心情。



愉快的工作是很重要的,注意到這件事情的林田先生,在3D大陸進入開發終盤,設立個大家聚集再一起遊玩的時間,讓大家都能感受到每個人的遊玩時的歡樂氣氛。

終於在超級瑪利歐3D大陸開賣後,開發團隊收到了以下這則訊息。

「好比在這個黑暗時代射入一道光明般。玩了這遊戲後,就感覺只要活著希望就會到來,這遊戲好像有著不可思議的力量。讓好久以前的純真氣息又回想起來。想對開發這遊戲的各位表達感謝之意。

當林田先生說完後。在這裡身為遊戲開發者的各位,許多人皆已笑容面對。




超級瑪莉歐3D大陸 是能夠感受到至今瑪莉歐系列的歡樂與最新技術所製作出的遊戲,而開發本作的林田先生也學到「快樂的工作、製作出有趣的遊戲」。

林田先生最後向會場的各位說「大家,一起來開心的開發遊戲吧!」

在會場中熱烈的掌聲中,結束了這次的演講



這文章花了不少時間翻譯,同時也感謝你能觀賞到最後,如果能有人幫我進行日中對正,我會非常非常的高興。

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