國產單機遊戲最後一個樣板——軟星七年(下篇)
(原文出自《家用電腦遊戲》10月份)
玖、“姚版”《仙二》
如果從第一次提案開始算,《仙劍二》開發了整整七年,其間不斷修整,不斷內耗,堪稱“仙劍”系列中開發成本最高之作。2002年初,隨著謝崇輝等狂徒成員的集體出走,專案再度陷入癱瘓。由於李永進曾向外界保證《仙劍二》會在2002年底出來,加之研發週期是在拖得太長,蔡明宏不得不抽調DOMO小組得美術人員前去救火,已經駐紮北京的姚壯憲也被召回修改劇本。
由於時間緊迫,大家決定先從表現最差的地方去改。《仙劍二》用的是《軒轅劍三》的引擎,程式方面問題不大,主要是美術和劇情。例如在最初設定的戰鬥畫面中,我方人物看上去矮矮胖胖,與怪物在比例和風格上很不協調,這一塊最先被改掉。劇情修改的時間尤為緊張,為了便於美術人員的後續工作,劇情需要提前三四個月確定下來,所以留給姚壯憲修改劇情的時間實際上只有兩三個月。姚壯憲並未對謝崇輝留下的劇本作大幅改動,而是把有限的是時間花在了對遊戲中幾位主角的性格和對白的補充和修飾上,尤其是蘇媚,姚謝兩個版本中的她判若兩人。在謝崇輝的劇本中,蘇媚是一個純粹的反派角色,一心念著報仇;而在最終版本裏,蘇媚被姚壯憲改成了一個敢愛敢恨、內心掙紮的女子,她也因此成為《仙劍二》中最令人感動、給人印象最深的角色。
姚壯憲認為劇情是主觀之物,並無好壞之分,性格不同的製作人,他們筆下的劇情和角色必然回大不相同。他舉例說,《仙劍三》中的魔尊“重樓”就是張毅君和張孝全的典型形象,由於他們兩人都是很熱血的性格,所以塑造的“重樓”也很陽剛,有著任性、執著和好勝的性格。而這樣的角色是姚壯憲所不擅長的,他刻畫的男性角色大多性格溫和。
在離開臺灣之前,姚壯憲也曾為《仙劍二》寫過幾版劇情,其中兩版是他比較滿意的。這兩版的故事背景設定在某個民不聊生的年代,窮人走投無路,被迫落草為寇,成為山賊,他們平時只打劫過路的商賈,從不騷擾附近的縣城。遊戲的男主角張真就是由這樣一群山賊收養大的,而遊戲的女主角唐曉詩(《仙劍三》中的“唐雪見”即源於此名),則分成了兩個不同的版本。
在第一個版本中,女主角是縣城大員外的女兒,從小體弱多病,卻也因此而漸漸精通了藥理。一次她出門采藥,走得太遠,在山腳下遇見了野獸,危急中被男主角搭救。兩人相談甚歡,並約好了今後常常見面。女主角平時被家人管得很緊,出來走動得機會較少,男主角便經常溜進縣城看她,還幫她采藥。就這樣,兩人從相識、相知,一路走到相愛。而此時,一系列令人意想不到的變故發生了,女主角的身世也逐漸被揭開。原來她的體質所以異于常人,是因為在她身體裏流淌著魔尊的血統。二十年前,一場慘烈的戰鬥將魔王暫時封印了起來,女主角即在那一刻誕生。她既是封印魔王的鎖,又是打開封印的鑰匙。二十年後,即將迎來20歲生日的她成了人族與魔族爭奪的物件。魔族四處打探她的下落,企圖把她抓回去,作為祭品解開魔王的封印。而員外也並非她的生父,他只是奉命看守這把“鑰匙”,不讓她落入魔族手中。雖然他們之間已經結下了深厚的親情,但如果最終無法擊退魔族,為了人類的命運,他只能選擇把她殺死。
這一系列巨變徹底改變了男女主角的命運,他們二人都面臨著艱難的抉擇。姚壯憲為這一版劇情設計了兩個結局:一是女主角在決戰前夜接受了男主角的表白,第二天,她不辭而別,找了個僻靜的地方,服下自己調製的毒藥,獨自一人默默死去,留下男主角在夢裏尋她。另一個是大團圓結局,男主角找到了無需犧牲女主角即可封印魔頭的方法,兩人最終喜結連理。
第二個版本中的女主角是秦朝的一名年輕女子。秦始皇煉不死丹藥,每煉出一批,就以童男童女為試驗物件。這些童男童女或因丹藥之毒而死,或為保守秘密而被殺。女主角與其他十數名年齡較小的童男童女是最後一批試驗品,在他們服下丹藥後,秦始皇即告駕崩,他們被作為陪葬品關進了陵墓。沒有人知道,他們服下的不死丹藥其實已經煉製成功,這批童男童女因此而獲得了長生不老的能力。他們日夜生活在陵墓中,不吃不喝,只依靠調息維持生命。
幾百年後的一天,一群盜墓賊掘開始皇陵,吃驚地發現墓中居然還存活著幾百年前的古人。為了獲得不死的秘密,他們擄走了其中一名童男。為救回同伴,女主角離開陵墓,在與世隔絕幾百年後,重新踏進了凡間。這一天,疲憊不堪的她來到山腳下,被一群山賊團團圍住。恍惚之間,她看到了混在山賊中的男主角,將他錯認為自己幾百年前的男友,撲進他懷裏痛苦起來,隨後便因又累又餓昏了過去。眾山賊以為這名陌生女子與男主角之間曾有過一段感情糾葛,便將她接回山寨,有意撮合二人。女主角清醒後發現自己認錯了人,不過眾人也算有救命之恩,她便在山寨上暫時安頓了下來,幫大家做些家務之事,並在附近繼續尋找那名被擄的男童。
很快她就打探到了同伴的下落,將他從盜墓賊手中解救出來,準備帶他一起返回始皇陵。臨走前,男主角向她表明了愛意,卻被她斷然拒絕。雖然這些日子來,她也已對他心生愛意,但她卻一直在壓抑這份感情,因為她知道自己的人生是沒有終點的,在永生面前,愛情、親情、友情,一切的社會關係都會變得毫無意義。即便兩人結合,終有一天她也將不得不目送心上人先她而逝,自己則背上沉重的記憶,孤單地在天地之間苟活。與其如此,還不如現在就回到陵墓中去,獨守黑暗。她悄然而去,不久,男主角也離開了山寨,四處漂泊,尋覓她的蹤跡。最後他終於找到了她居住的陵墓,卻又不知該如何入內。與此同時,試圖竊取長生不老藥的人也在尋找著進入陵墓的途徑。為了不讓心愛的人受到傷害,他獨自一人與他們展開了周旋......
姚壯憲說他更喜歡第二個版本,可惜這個版本與“仙劍”的世界觀沒有多大聯繫。“今後如果有機會自己去做,我還是想把它做出來。”他笑著說。不過,這樣的機會或許要等到他退休以後了。
拾、三年巨變
2001年是大宇突飛猛進的一年,其營收從上年的約5000萬人民幣猛增至1.2億人民幣,翻了一番還多。與此同時,公司的營業成本也犯了將近7倍,從上年的800萬人民幣增至5300萬人民幣。
這一年的銷售冠軍非《大富翁五》莫屬。《大富翁五》是唯一一款姚壯憲沒有參與的《大富翁》遊戲,也是這一系列中最具爭議的一代。它將擲骰子決定前進步數的傳統回合模式徹底顛覆,遊戲中所有玩家都是同步即時進行,失去了原有的休閒娛樂的特色。即便如此,《大富翁五》的銷量仍好得出奇,兩岸三地共售出50萬套以上。它也是“大富翁”系列中周邊商品最多的一代,推出了礦泉水、拼圖、鉛筆盒、玩偶等週邊商品,大宇甚至還與聯邦銀行合作發行了《大富翁》信用卡。
《大富翁五》為2001年大宇的營收翻番作出了不小的貢獻,而當年的另一重要功臣當屬《軒轅劍三外傳:天之痕》。《天之痕》雖然上市於2000年底,但它的大部分銷量發生在2001年。當年大宇還推出了《軒轅伏魔錄》和謝崇輝領銜製作的《新仙劍奇俠傳》,這也是唯一一年,“軒轅劍”、“仙劍”、“大富翁”三大系列同時有新作推出。
2001年大宇在產品線方面的另一重要動作是與日本艾尼克斯(ENIX)簽約代理《魔力寶貝》。事實上一年前,大宇就已經成立了大宇全球科技,負責網路遊戲的運營業務。這一部門也是大宇在之後兩年內運營成本急劇增加的主要源頭。
2001年到2003年是大宇的黃金三年,網路遊戲成為重要的收入來源,單機遊戲也繼續保持強勁。這三年臺灣的遊戲市場卻發生著巨大的變化,單機遊戲在2001年達到鼎盛後,一路下滑。根據臺灣地區資策會資訊市場情報中心(MIC)的報告,2001年臺灣單機遊戲市場的規模為32億新臺幣(約合7.4億元人民幣),之後便是每況愈下,三年內萎縮了一半。萎縮的主要原因是網路遊戲的衝擊。
同樣的事情也發生在大陸這邊,2001年,中國網路遊戲市場的規模為3.1億元,首次超過單機遊戲(2.3億元)。2002年7月,《大富翁六》發售的同一月,盛大網路代理的《傳奇》線上人數突破50萬。與臺灣不同的是,網路遊戲的崛起並未立刻引發大陸單機遊戲市場的潰敗。2001年,大陸發售的單機遊戲為313款,2002年這一數字增加到397款。
此時的大陸已經成為大宇不可或缺的一塊市場,單機遊戲正值鼎盛,網路遊戲也初露鋒芒。2001年,大宇在大陸先後成立了三家子公司——上海軟星、北京寰宇之星和網星艾尼克斯。8月,上海軟星成立。11月,大宇與風雷時代、宇峻、弘煜和奧汀四家臺灣遊戲公司合資成立北京寰宇之星,作為這五家股東公司的遊戲產品在大陸市場的唯一代理出口。同月,大宇同日本艾尼克斯合作,在北京成立網星艾尼克斯,進軍大陸的網遊市場。在當時的軟星看來,在臺灣已現衰落之勢的單機遊戲,在大陸似乎仍會有所作為。
這一希望很快破滅了,2003年,大陸的單機遊戲市場急轉直下。這一年發售的單機遊戲數量僅為194款,比上年減少了一半,市場規模也比上年減少了1/3。“人才、市場、資金、玩家的關注,到了2003年,仿佛一下子就消失了。”姚壯憲回憶說。2003年以後,隨著中國政府對單機遊戲的監管力度加大,單機遊戲在大陸更是一蹶不振,2004年發行遊戲數量為116款,2005年更是降至史無前例的35款。而盜版和偽正版的問題也沒有得到改善,從《大富翁》和“仙劍”的銷售中,軟星第一次體會到了大陸盜版的猖獗。張孝全在《仙劍三》發售後的一次訪談中說:"我們的仙三標準版賣出了30萬套,研發人員有時候就會自我安慰,實際我們賣出了300萬套,這樣就有了繼續努力的動力。......遊戲的研發人員也要過日子,我們剩餘的錢為了下一步作品還要做緊縮。“在剛剛上市的《仙劍奇俠傳四》的隱藏對白中,張孝全放入了一句措辭激烈的話——”眾人皆醒汝獨昏,人皆食轂君食屎”,就是送給盜版的。
如果撇開監管和盜版的因素,2000年剛進大陸時,軟星在市場方面的競爭對手是歐美單機遊戲,人力方面的對手是本土的單機遊戲研發商,這兩者對當時如日中天的大宇來說均不足為懼。而到了2003年,軟星的對手突然變成了網路遊戲,其可怕之處不僅僅在於它對資源的大量吞噬,更是因為軟星乃至大宇都對這個新對手一無所知那一年,北軟和上軟流失了不少人才。
拾壹、無法慰親旁
《仙劍二》上市後所受的種種非議,也對上軟開發中的《仙劍三》造成了無形的壓力。事實上,從“仙劍”系列被交由上海軟星開發之初,質疑聲就接連不斷,包括來自總部的質疑。“那時候上軟還沒有作出成績,真的是每天挨炮轟。有人說張毅君的做事方法有問題,公司會垮掉;有人說張毅君沒做過RPG,RPG會爛掉;還有人說內地開發人員水準不行,會把仙劍做垮掉。”談起那段往事,張毅君仍有些憤憤不平。那是多虧姚壯憲向總部擔保,上海軟星一定能把《仙劍三》做好,才頂住了總部的壓力。
上軟成立之初,總部撥了65萬美元(約540萬人民幣)給張毅君,之後再也沒有追加過任何資金。《仙劍三》的開發成本為300多萬,之前的《漢朝與羅馬》以及兩款被取消的專案加在一起,成本有100多萬,再加上開辦公司時的各種開銷,在《仙劍三》將要完工前,這540萬元已經花得差不多了。壓盤前一個月,張毅君心裏一直七上八下。那時美術有很多樣稿要打,一天,財務總監突然跑進張毅君得辦公室,對他說:“副總,彩噴印表機的墨水匣用完了,公司沒錢買了。”張毅君歎了口氣,心想:“終於走到了這一步。”於是自己掏錢買了墨水匣,那一個月,公司的水電等開銷都是他自掏腰包墊上的。眼看月底要給員工發薪水了,他的個人積蓄也已經花得差不多,一種前所未有的絕望籠罩著他。終於熬到了同寰宇之星簽約,拿到了一筆定金,那個晚上,張毅君激動得幾乎哭了出來,就像和強敵打仗,彈盡糧絕時,後方突然投了幾包彈藥過來。
2003年7月,《仙劍三》正式發售,本該松一口氣得張毅君又開始了同臺灣總部之間得另一場“戰鬥”。為了爭取更多得行銷預算,爭取到更積極的支持,他與臺灣總部的行銷部門多次“短兵相接”。那一年我在大宇黑得發亮。為了《仙劍三》賣得更好,我豁出去了,吵啊鬧啊。後來總部的很多人一聽到我的名字就覺得是個噩夢。”
這一切努力沒有白費,《仙劍三》的銷量達到50萬套,總收入約6000萬人民幣,扣除管道等成本以及臺灣地區的銷售,留給上軟的約有600萬人民幣,打平了之前所有支出,還略有盈餘。為了加速資金流轉,《仙劍奇俠傳三外傳:問情篇》迅速投入研發,這是一個低成本專案,限定的開發週期為10個月。遊戲的最初設計是基於當時上軟一名程式師開發的隨機生成3D迷宮的技術,設計方向類似“傳說”系列的《換裝迷宮》。但由於這名程式中途離職,遊戲最後只能完全照搬《仙劍三》的引擎和編輯器,只是在外面套了一個新的劇情,而劇情部分又因創作人員的變動而完成倉促,這也是為什麼《仙劍三外傳》有著劇情蒼白鬆散、迷宮龐大枯燥等缺點的原因之一。
儘管《仙劍三》取得了巨大成功,但由於它是上軟的第一個盈利專案,一方面需要填平公司之前的諸多成本,另一方面張毅君也希望把盡可能多的利潤留存下來,作為公司未來發展的基礎。因此,研發人員最終領到手的專案獎金並不多,加之上軟一貫的高強度工作,導致《仙劍三》完成後,包括程式房燕良、美術張薇和張天翼等在內的部分骨幹成員離去。雖然人數不多,但他們都是上軟的元老人物,這次出走對團隊的士氣造成了不小的影響。在《仙劍憶往十二*白茫茫大地真乾淨》中,王世穎寫道:“創作這個作品(編者注:指《仙劍三外傳》)的時候,是我心境最低沉的時候。仙三完成之後,公司走了很多人,不管工作中有多少摩擦的不滿,但畢竟是合作過一個專案,曾經並肩戰鬥過,難免會影響到心情。”正是出於這樣的心境,王世穎在《仙劍三外傳》的劇情中描述了很多人的離開,除了主角南宮煌之外,最突出的就是徐長卿和司徒鐘。
在《仙劍三外傳》的開發進入測試階段後,王世穎也離開了上軟。其間DOMO小組製作人賈卓倫曾駐紮上軟,計畫接管“仙劍”研發團隊,但不久即因家事而被迫返回臺灣。《仙劍三外傳》完成後,它在大陸的發行又因審批問題而遭遇波折,最終錯過了暑期的銷售旺季,四個月後才得以上市。接著,上海軟星又被王世穎推上了被告席。
當《仙劍三外傳》於2004年8月先期在港臺地區發售時,王世穎即發現自己在遊戲中的頭銜變成了“創意企劃”。於是她聘請律師,分別向臺灣大宇總公司、上海軟星和寰宇之星發出律師函,認為自己在遊戲中的署名應該加上“主企劃”和“劇情企劃”,並要求三公司在簡體版本中修正這個錯誤。2004年11月,《仙劍三外傳》簡體版發售,署名依然如故。王世穎便正式向北京市海澱區人民法院遞交訴狀,狀告寰宇之星和上海軟星侵犯了王世穎享有的主企劃和劇情企劃的署名權,承擔停止侵權、賠禮道歉和消除影響的民事責任。
一系列事件令那一年的上軟面臨著前所未有的震盪,張毅君既要安撫員工,又要保證其他專案的進度,而這時家裏又出了事——遠在臺灣的母親被查出患了癌症,一向以“鐵人”著稱的張毅君幾乎崩潰。母親知道兒子的工作很繁忙,為了不讓他擔心,沒有把開刀的事情告訴他。事後她還安慰兒子說,反正告訴你也沒用,你陪在身邊也不會提高手術的成功率。一天下午,張毅君忙完手頭的工作,突然接到母親的電話,兩人聊了很久。放下話筒,他突然覺得一股氣哽在喉嚨口,臉上頓時濕漉漉的,想放聲大哭,卻又怕影響員工的士氣,“想想自己這樣每天加班,家裏又顧不上,在網上被玩家罵,還要被其他人鬥,到底是為了什麼?”那段時間每次給母親打電話,他都要偷偷地躲到陽臺上去。
張毅君說他相信“善有善報,惡有惡報”上軟終於挺過了那段最艱難的日子,而母親的手術也很成功。
拾貳、上軟鐵腕之治
2003年到2004年,上軟、北軟和大宇總部都經歷了骨幹人員出走後的震動。上軟在《仙劍三》和《仙劍三外傳》的開發過程中流失了包括程式、美術和策劃在內的多員大將,北軟因三名骨幹程式的離職而深受打擊,而臺灣總部也經歷了繼“狂徒”出走後的又一次動盪——2004年7月31日,原DOMO小組組長郭炳宏提交辭呈,離開工作了十餘年的大宇,轉投遊戲橘子。
除了外部環境的變化外,大宇及軟星在人事管理方面的種種弊端也是造成人員流失的一大原因。2004年曾有一篇《大宇軒轅劍之父出走的背後》的文章,提到了“低薪資政策”和“缺乏長期激勵機制”的影響。文章作者稱,在臺灣遊戲業大宇的薪資水準一直是公認的低,相比薪資較高的開發公司,大宇同職位同年限的員工,薪資要低20%以上,有的甚至低50%,大宇的薪資增長也相對較慢。此外,大宇還缺乏長期的員工激勵機制。由於遊戲的開發週期大多超過一年,而且過程艱辛,因此重要員工的心態需要有激勵機制維持,缺乏長期的員工激勵機制有時會帶來致命的後果,而大宇在員工激勵上,形式單一,主要靠製作知名遊戲的成就感來維持員工的士氣,在物質獎勵上,雖然有專案獎金,但是數額不大,而且很難按照承諾兌現。這也是為什麼大宇在招收高素質人才時,依靠產品口碑有很大優勢,但在人才成熟之後,卻又無法留住人才,最終成為“訓練基地”的原因。
如果說大宇以往不注重員工激勵,是因為其管理層之前均為純粹的研發人員,缺乏公司管理的經驗,那麼在上市數年後的今天,大宇仍然維持著薪資低和項目獎金少的局面,其原因就不再是“不為”而是“不能為”了。大宇的年營業收入在2003年達到破紀錄的1.3億元人民幣後,便一路下滑,近兩年更是連續虧損。今年第一季度的虧損為1130萬元,累計虧損達到1.3億元人民幣。在去年的財報中,大宇提出了幾條改善運營的方法,其中之一便是“節流”,對公司成本、費用及人才重新檢視,加以改善調度。
薪資低、專案獎金少的問題在北軟和上軟身上也有體現,儘管軟星的薪資待遇已經接近大宇總部的水準,但與財大氣粗、動輒出動4輛賓士或是揮舞1000萬支票的網遊公司相比,仍然低了很多。“曹操財大氣粗,坐擁大權,可以放開手腳打;劉備沒什麼錢,又沒權力封別人,只有逃跑的命,他只能用自己的方式去生存。”張毅君略帶自嘲地說。
張毅君認為姚壯憲在用人方面有些像曹操,唯才是用,不管對方在性格或品德上是否有缺陷;日常管理中,他對員工也比較寬鬆,狠不下心去管。而張毅君則傾向于鐵腕治理,對員工要求很嚴。”別人說我的脾氣有點像德國人,做事一板一眼,而且不會像日本人那樣,表面裝出很親善的樣子。我就是看不得別人沒效率,搞砸了我一定要罵,就算好朋友也不留情面。”
鐵腕治理的前提是以身作則,忙的時候,他自己週一到週五每天都要從上午9:20工作到晚上23:30,有時到淩晨一兩點,週六和周日也要做上六七個小時。五年前,《漢朝與羅馬》的開發到了關鍵時刻,而產品bug仍然很多,為了不致延期,他要求開發人員加班。一位員工對此很不理解,回家後向家人抱怨,於是他的父親在周日的晚上11點多打電話到公司,把張毅君罵了一頓。聽完對方的訓斥後,張毅君反問道:“加班很累沒錯,但您有沒有想過,為什麼現在打電話到公司還能夠找得到我?”
也正是因為他的強硬作風,上軟的研發團隊保持著很強的戰鬥力。張毅君講了個故事:上軟的一名員工跳槽到某網遊公司,下午6點,大家都下班了,只剩下她一個人還在那兒做。她覺得很奇怪,遊戲做成這個樣子,其他人怎麼能安心下班呢?這種一切以項目為重的責任心,就是在上軟的高效機制下磨練出來的。
張毅君認為“苦中作樂”是遊戲研發人員應該具備的基本素質,但並不是所有員工都能接受這一觀點。對於那些離開上軟的人,張毅君說他能夠理解,他希望這些人在離開上軟後仍然能夠保持高昂的戰鬥力,作出好產品。而對於某些網遊公司的“毀”人不倦,他卻深惡痛絕:“挖了這麼多年還在挖,挖過去之後就放到倉庫裏,這算怎麼回事?挖到人才,你就應該好好管理,充分發揮他們的才能,而不是把他們荒廢了。”
薪資待遇拼不過網遊公司,幹起活來像是賣老命,管理者又不懂得籠絡之道,為什麼上軟的研發團隊還能夠保持完整?“我也不知道,我覺得願意留下來的,就是為了一種叫做‘尊嚴’的東西吧。”張毅君說。
拾三、北軟轉型之路
“現在的仙劍玩家中間,知道有北軟存在的很少。一是因為上軟扛起了仙劍這杠大旗,而是因為北軟這兩年很沉寂。”國內最大的仙劍迷聚集地“中國仙劍聯盟”論壇的管理員蕭遙雖然很懷念12年前姚壯憲親手締造的《仙劍一》,認為它才是“仙劍”系列的巔峰之作,但他對今天姚領導下的北軟卻心存疑惑,“其實我一直很想知道北軟的定位到底是什麼?這麼久沒消息了,又不搞發行,又不搞行政。做開發的話,好歹也得有成果嘛。”
姚壯憲常被玩家冠以“仙劍之父”和“大富翁之父”的頭銜,但卻很少有人知道,除了將這兩個系列發揚光大外,開創大宇的“第四大系列”是多年來姚壯憲的一大心願,他所帶領的北軟團隊一直沒有放棄開發新系列的嘗試。
2002年夏季,《大富翁六》上市後,北軟陸續啟動了幾個新項目,主攻大宇之前不擅長或是沒做過的遊戲類型,例如第一人稱射擊遊戲。這款被定為“A專案”的FPS由江萬江負責引擎開發,一個類似《雷神之錘Ⅲ》的室內3D引擎,結果做了半年多,最後因市場前景不看好而被總部否決。之後姚壯憲又想過做一款類似《暗黑破壞神》的帶聯網功能的2D動作角色扮演遊戲,這款ARPG的原型已經做好,策劃也提出了兩套方案,一是“大宇群俠傳”,二是全新的魔幻主題,可惜最終還是未能獲得總部的認可。
此時的中國遊戲市場已經發生了巨大的變化,網路遊戲興起,單機遊戲除了經典大作仍保持暢銷外,新遊戲的生存空間越來越狹小。由於連續幾個新專案被取消,北軟的士氣受到打擊,2003年流失了一批骨幹,5名程式走了3名——GameBox引擎的開發者張澤湘、江萬江和原林,《大富翁七》的主策王麒傑也在那個時候離開了軟星。
成立北軟之初,姚壯憲根本沒有想到會去做網路遊戲,“那時候覺得總部的開發人員比較多,也有網遊的運營經驗,適合做網遊。我這邊就做單機吧。”2003年,開發新系列的想法成為鏡花水月,姚壯憲必須替北軟尋找一條新的出路。這一年,中國早期的國產單機遊戲開發商中碩果僅存的兩家公司——金山和目標先後宣佈投身網路遊戲,分別運營和開發《劍俠情緣網路版》和《傲世三國Online》。擺在姚壯憲面前的出路很清晰,儘管不太容易接受,那就是轉型開發網路遊戲。
白白辛苦了一年後,北軟的研發重心又回到了《大富翁》上。《大富翁八》投入製作,被取消的ARPG專案的研發小組則轉去開發《大富翁》網路遊戲,即今天的《大富翁星球》(暫命名)。《大富翁星球》與今年4月交給久遊運營的《大富翁Online》是兩款完全不同的遊戲,後者是一款原汁原味的《大富翁》休閒遊戲,繼承了原系列的玩法,買地、蓋房、炒股、陷害對手;《大富翁星球》則是一款全新的MMORPG,僅是套用了“大富翁”系列的世界觀和角色。姚壯憲說,他本來不想用《大富翁》這個名字,但總部堅持認為叫《大富翁》會提高遊戲的知名度,所以只好暫時稱之為《大富翁星球》。這款MMORPG有一個獨特的玩法——“棋盤系統”,是一個類似強手棋的系統,或許會讓玩家體驗到《大富翁》的熟悉感覺。玩家隨身攜帶一個棋盤,可以隨時打開,打開後以丟骰子的方式走格,不同的格有不同的任務,可能會踩到很難的任務,也可能會踩到白送的寶箱,或是踩到監獄。監獄被設計為迷宮,玩家需要花些時間才能從中逃出來。
除了《大富翁Online》和《大富翁星球》外,北軟還有一款以《大富翁》命名的網路遊戲正在秘密研發中——《大富翁亂鬥》(暫定名)。姚壯憲介紹說,這是一款動作休閒網遊,玩法類似《馬裏奧籃球》之類的亂鬥遊戲,玩家之間可以相互丟道具陷害對方,打掉對方身上的物品,收為己有。雖然用到了《大富翁》中的部分經典角色,但這款遊戲實際上也和《大富翁星球》一樣,是一款獨立的新作。
至於《大富翁九》,暫時尚未被列入北軟的研究計畫。姚壯憲認為《大富翁》單擊系列已經呈現出明顯的老化跡象,不能再沿著老路走下去。當年的《大富翁七》沒有太多創新,無論玩法還是畫面都是對《大富翁四》的一種回歸,卻取得了兩岸35萬套的佳績,而兩年後推出的《大富翁八》雖然加入了不少新元素,銷量卻跌了將近一半。姚壯憲分析說,遊戲的節奏較慢是原因之一,而另一重要原因是它選擇了純單機路線。今天看來,這一做法並不明智,因為在《大富翁八》推出時,市面上的休閒網路遊戲已經大行其道,玩家對單機休閒遊戲的需求大大減少。畢竟,與“仙劍”系列不同,玩家購買《大富翁》的目的就是為了玩,而不是為了收藏。
對於《大富翁九》,姚壯憲的定位是一款充分結合了單機玩法和網遊玩法的遊戲,可以同時滿足老玩家和新玩家的需求,比如你可以一個人過關,也可以兩三個人在電腦前一起玩,可以購買用戶端和CDKEY上網玩,也可以免費下載用戶端,玩其中的免費內容。姚壯憲把正在 開發的三款《大富翁》網游當作了《大富翁九》的熱身之作,他的希望是在公司的網路技術成熟之後再去啟動《大富翁九》。“如果決定去做,那《大富翁九》肯定是這一系列中最完美的一代。”
張毅君告訴我們,他最希望做的新遊戲是三國題材的遊戲,這輩子如果見不到一款中國人自己開發的、足以匹敵日本光榮的“三國志”系列或“三國無雙”系列的三國單機遊戲的話,他會覺得很遺憾。姚壯憲顯然也有同樣的想法,在今天北軟的專案中,除了“大富翁”系列,還有兩款三國題材的遊戲也在開發中。其中一款是國戰類的大型休閒網遊,以軍團和攻城為賣點,這款遊戲已經開發了一年多時間,預計明年開始測試。另一款三國題材的遊戲是一款單機RPG,目前只有不到10個人在做。“大宇如果要開第四個單機系列,就做三國題材吧。”姚壯憲說。
單機遊戲的開發能否堅持下去,或許就連姚壯憲自己也心裏沒底。他已經不再是當年那個只對自己負責的人,那個憑一己之力開發《大富翁》和《仙劍奇俠傳》的人。如今的他需要對自己的公司負責。對於已近不惑之年的“姚仙”來說,李逍遙已經成為青春時代的一個浪漫的夢。
拾肆、“仙劍”的未來
在《仙劍四》發售後所寫的開發劄記中,張毅君感歎到:“上軟團隊,一個超級小的團隊,是北軟的1/3,是大宇的1/9。上軟團隊,一個超級窮的團隊,資金65萬美金是北軟的1/3,是大宇的1/35。這些年一路走來,不可能沒有辛酸,而且辛酸沒有終結,只會繼續延續,尤其是仙四竟由這樣小的團隊完成,而且按計劃兩年合24個月準時收工。”
這麼多年來,上軟的團隊大多數時候都保持在30人左右。三年前,張毅君曾經有過一次擴大規模的機會。當時臺灣總部因研發人員不斷流失,而新鮮血液的補充又較為困難,故而希望將研發重心向大陸偏轉,於是要求當時以單機開發為主的大陸軟星吸納更多的人才,以=並加大網遊的研發力度。那時的北軟和上軟的規模相當,都在30人左右。2004年,姚壯憲應總部的要求將北軟的規模擴張了一倍,到今天已經達到80多人的規模。而張毅君則認為在上軟沒有獲得獨立的財務權之前,不宜盲目擴張,加之當時上軟正處於動盪時期,因此他並未按照總部的要求將上軟擴至五六十人的規模,而只是在2005年6月《阿貓阿狗大作戰Online》立項後,增加了一支10多人的網遊研發小組,為將來的《仙劍OnlineⅡ》練兵。這是上軟第一次也是唯一一次擴編。
由於大陸和臺灣的單機遊戲市場不斷萎縮,臺北總部代理運營的《英雄》、《深邃幻想》、《超武俠大戰》和《星願》等網遊均告失敗,自主研發的《軒轅劍Online》一代和二代又表現欠佳,大宇在隨後的幾年內陷入了財務危機之中。2006年,大宇的營收跌至六年來的最低點,當年的單機只有北軟的《大富翁八》和DOMO的《軒轅劍五》推出,《大富翁八》業績下滑,《軒五》的銷量也不及前作的一半。儘管《軒轅劍OnlineⅡ:飛天歷險》在這一年打入了日本市場,但它在大陸和臺灣這兩塊重要陣地上均告失敗。已與史克威爾艾尼克斯分手的北京網星也於去年11月宣告解體,只留下5人維持局面。2006年前三個季度,大宇2000多萬元的虧損主要即來自大陸網遊部門的投資損失。
大宇的“研發內行、行銷外行”早已為業界公認,多款遊戲運營失敗後,今年4月,大宇終於決定將其自製的兩款人氣網遊——北軟開發的《大富翁Online》和臺灣開發的《仙劍Online》的大陸運營權交給其他運營商,而不再由其親自運營。外界稱《大富翁Online》和《仙劍Online》的授權金分別為200萬美元和300萬美元,但實際金額並沒有那麼多,而運營時間最早也要等到今年年底。
在如此困境之下,《仙劍四》所帶來的1000萬人民幣的預期收入無疑是一場及時雨。以一支30人的團隊,在單機遊戲日益惡劣的環境下,不僅不依靠總部的支持,還要為總部貢獻營收,也難怪張毅君會發出如此感慨。不過,即便是“仙劍”這樣的名作,未來也勢必要面臨老化的問題。由於新生代玩家多在網遊的環境中長大,而老玩家又漸漸淡出,只剩下核心的仙劍迷夾在中間,這些核心玩家顯然不足以支撐“仙劍”的未來。對於“仙劍”系列來說,網路化似乎是它的唯一出路。
其實《仙劍Online》早在姚壯憲來大陸之前就已經啟動,迄今為止已經斷斷續續開發了八年。臨走前,姚壯憲把《仙劍Online》的世界觀交代給了臺北的研發人員,這套世界觀也是之後《仙劍三》世界觀的雛形。在他的構想中,遊戲按“六界”分為神、魔、仙、妖。人、鬼六個種族,共五塊大陸,其中人、妖居於同一大陸上,最初可以只開發三個種族、兩三塊大陸,等遊戲測試後再逐步往裏添加新的內容。由於這時大宇立項的第一款網路遊戲,姚壯憲認為只要技術上不出大的漏洞,策劃上有仙劍的味道,就可以了。之後他離開臺灣,《仙劍Online》的事情也就無暇顧及了。或許是過於追求完美,臺北《仙劍Online》的多次提案均被公司否決,因時間拖得太久,始終沒有一個明確的方向,很多人離開了這一專案。在《軒轅劍OnlineⅡ》將要上市前,《仙劍Online》小組甚至走得只剩了“半個人”。
八年來,《仙劍Online》與其說是開發了很久,不如說是“荒”了很久。直到《軒轅劍OnlineⅡ》正式運營後,《仙劍Online》的研發團隊才陸續增加到了三四十人。如今臺灣總部的大部分資源都集中在了《仙劍Online》和《軒轅劍OnlineⅡ》這兩款網路遊戲上。
研發重心向網路遊戲轉移,不可避免的是單機遊戲成了無人照看的“孤兒”,《軒轅劍五》口碑不佳,原因之一即在於此。今天大宇的四大單機系列中,大陸開發的“仙劍”系列和“大富翁”系列的銷售成績,已經遠遠超過了臺北開發的“軒轅劍”系列和“明星志願”系列。四年前,臺灣總部也曾要求北軟和上軟轉型網遊研發,姚張二人並未全盤接受。“如果你Online部分做的不好,做不出成績來,那就應該確保單機這一天消失,那麼Online部分能有這麼大的動力嗎?如果沒有,那不是殺雞取卵嗎?”張毅君說。
不過現在看來,轉型網路遊戲已是無可挽回的趨勢。正如《幻想三國志3》製作人郭旻奇所說,一款單機遊戲要賣到五萬套才是小賺,可是開發一款就要吃掉公司將近2/3的資源,而這樣辛苦一年的獲利,卻還比不上網路遊戲的一個月。
拾伍、宿命的李逍遙
朋友說姚壯憲的性格有三個特點:一是遇到場面上的事情會緊張,比如開會發言時會很怵,經常說錯話,地下竊笑一片。二是遇到不同意見,他不會和你取爭論,但也不會妥協。三是追求完美,做不到他想要做的,就寧可不做。後兩點性格,從《仙劍二》開發過程的一波三折就可以看出。
走進姚壯憲的辦公室時,他正在批閱文書,見有客人來,連忙起身,坐下時又不小心把筆套丟在了地上。他一邊說“不好意思”,一邊彎下腰,吃力地把掉在桌子底下的筆套夠出來。看來朋友描述的第一點性格也吻合了。
他的面前正放著一疊厚厚的文書,“就是簽字簽字簽字,沒什麼重要的。”在我翻看採訪提綱時,他就抽空簽上幾份。辦公室的門始終開著,外面就是員工的工作場地,偶爾會有人闖進來,告訴他某某員工的請假問題,或是開會之類的事情。
這或許就是“姚仙”目前的工作狀態吧。雖然身兼北軟、上軟和網星三家公司的總經理,但他很少過問上軟和網星的事情。單是北軟,就夠他忙活了。每天一到公司,ABCD幾個項目,每個項目都有事,有行政上的,也有研發上的。“反正哪兒出了問題,我就跳下去,就是一個挑毛病的人。在大宇的前十年,我就像一個獨行俠。現在正好反過來,我躲在後面,幫員工做他們想做的事。”姚壯憲說。
其實“仙劍”系列後幾作的開發,姚壯憲已經很少參與,不過他的名字仍以“監製”身份出現在製作者名單上。在今天的“仙劍”新生代玩家中間,“姚仙”的影響力已經大不如前。“現在論壇上提到仙劍大多說張毅君,不說姚仙了。也許不少人聽說過姚仙,但是真正認為姚仙就是仙劍代言人的玩家恐怕已經極少了。”“中國仙劍聯盟”管理員蕭遙感慨道。
姚壯憲最初構思《仙劍一》時只有22歲,現在的他已經38歲。十六年來,很多東西變了——工作地點變了,角色任務變了,生活環境變了,身邊的人也變了。不變的是他的性格。
“我的性格?就像李逍遙。”姚壯憲半開玩笑地說。這是實話,和他接觸較深的人,都說他的性格很像李逍遙。王世穎回憶說,姚壯憲當年親口答應她去上海軟星工作兩年後就把她調回北京,可後來又說不能調。她去質問,結果他兩手一攤,回答說:“我就說話不算了,你打我吧。”無賴中透著一股孩子氣,李逍遙的那種無賴。
採訪時,我們也能感覺到他俏皮不羈的一面。在一本正經的談話中,他會冷不丁地插入一個玩笑,或是在嚴肅而帶點冷峻地表情中,突然放入某個奇怪地變化,讓人忍俊不禁。比如談到無奈的事時,他會撇撇嘴;聊到不滿的事時,會翻一翻眼;碰到難以回答的問題時,聲音會突然降低八度。不過聽說年輕時的姚壯憲在女孩子面前,會像個靦腆的大男孩般手足失措,尤其是遇到心儀的人時,不懂得怎樣傾訴自己內心的情感,只好用插科打諢的方式去說。這一切,都和《仙劍奇俠傳》中那個有點滑頭、有點無賴、有點玩世不恭、有點自命不凡,卻在內心深處擁有一份真摯情感的李逍遙很相似。
王世穎眼裏的姚壯憲是一個溫和軟弱的人,這一點姚壯憲自己也承認,他說:“我父母都是比較溫和的人,逆來順受,可能養成了我現在的性格吧。”這種溫和與軟弱在陳朝勳看來卻是一種“宿命”的表現,一種“盡人事、聽天命”的性格。他說:“姚仙個人的經歷可以寫一部小說了,譬如他的情感挫折了一次又一次,常常遇人不淑,這種痛苦,真的不是外人可以體會的,也不是個人的努力可以解決的。所以他一直有一種很強的宿命論的觀點。”
《仙劍一》的主題就是“宿命”,在這部成名作中,姚壯憲表達了人的渺小與無奈,無論是面對強敵時的無奈,還是面對愛情時的無奈,才是人類永恆不變的主題。開發《仙劍一》時,姚壯憲正處於長期的寂寞單戀之中,“沒有得到回應的苦澀心情,讓他把對美好愛情的嚮往傾注於遊戲中,塑造了《仙劍奇俠傳》中執著到底的李逍遙。姚壯憲在這部巨作中注入了太多的個人情感,劇中人物的悲歡離合詮釋著姚壯憲的愛情觀。正因為如此,種種不合他心意的劇本和情節被否定、修改,姚壯憲就象一個指揮家,指揮著這部美妙的交響樂。”《狂徒傳說》如是寫道。
工作中,我們往往很容易辨認出誰有“宿命”的傾向:一個宿命的人,不會去擔心成功與失敗的可能,不會三番五次地盤算各種時機,不會反復詢問自己是否周密地進行了安排,是否預見到了將來可能出現地風險,更不會要求別人去這麼做。而在日常生活中,宿命地性格卻往往會被日常瑣事掩蓋起來,唯一無法隱藏的是根深蒂固的草根意識。《仙劍一》中的李逍遙是一個小蝦米,“姚版”《仙劍二》的男主角是一個小山賊,《仙劍三》中的景天是當鋪的小夥計。王世穎在開發手劄中回憶說,《仙劍三》的第一次研發會議上,姚壯憲堅持要主角出身低微,和《仙劍一》一樣做成鄰家男孩的形象,樂觀,聰明,有普通男孩的弱點和小毛病,沒有任何國仇家恨的包袱,卻有一顆不安于平凡的心。在姚壯憲的仙劍世界中,沒有英雄,沒有神聖的使命,只有人世間最普通、最真摯的情感,即便無奈,即便傷感。
今天的“姚仙”已經在北京成家立業,《大富翁Online》找到了代理商,其他幾個專案也進展順利,他的MSN簽名也改成了“秋將近,禾將熟”。去年,“姚仙”家中又添了一名新成員,如今每天下班回家,他就會帶寶寶一起做親子活動。對他來說,這是一個很圓滿的歸宿吧。
拾陸、結束語
採訪上海軟星時,窗外正陰雨連綿。屋裏開著燈,很安靜,沒有歡聲笑語,沒人大聲說話,有的只是大戰後的疲乏,而非勝利後的狂歡。採訪從上午11點一直進行到下午4點,整整5個小時,沒有休息,沒有午飯,前3個小時張毅君甚至連口水都沒喝。採訪姚壯憲也是如此,從上午10點一直聊到下午一點半。聽他們追憶大宇和軟星的那些往事,有一種恍若隔世的感覺。
北軟和上軟兩家公司雖然規模不同,卻有一個共同之處——裝修儉樸,毫無花哨。這裏沒有氣派別致的前臺,沒有寬敞豪華的經理辦公室,沒有豪氣萬丈的標語,沒有五顏六色的裝飾,沒有射燈,沒有吧台,沒有可以愜意地喝午茶或玩遊戲地休息室。唯一讓人駐足地,是陳列櫃裏那一盒盒他們開發過的遊戲,以及所獲的各種獎盃。它們是軟星七年的見證。
七年的風風雨雨講完了,這背後還有許許多多的人和事,因篇幅所限未能提及。
放下筆,心中忽然也多了一份宿命的感覺——究竟是人掌握著命運,還是命運掌握著人?七年前雄心勃勃來到北京的姚壯憲,沒有想到自己有一天會放下珍愛的“仙劍”,轉型去做網遊;六年前鼎盛的大宇,沒有想到會因為網路遊戲的出師不利而陷入虧損的泥潭;而五年前的我們,又何嘗想到中國的單機遊戲會衰落到如此的地步。
2006年,大宇資訊的總營收為7000萬人民幣,這筆錢盛大只要10天就能賺到。2007年,《仙劍四》的預期收入是2億到3億新臺幣,這一業績大陸《魔獸世界》只要20天就可以達成。然而,大宇和它的“仙劍”系列對於華人文化所做的貢獻,卻是盛大和九城們望塵莫及的。
姚壯憲與謝崇輝為《仙劍二》的命運而爭,王世穎為她應得的權益與前東家對簿公堂,張毅君為“仙劍”的未來向總部爭取更多資源,而大宇又何嘗不是在孤獨地向盜版、向網遊爭取著自己生存和發展的權力?
這或許就是單機遊戲在中國的“宿命”,我們所能期待的,難道僅僅是玩家的“寬恕”,或是姚仙的“輪回”?
後記
《軟星七年》寫完後半個月,2007年9月12日,軟星官方網站公佈消息稱:“上海軟星與北京軟星研發合併,現有遊戲的開發和維護由合併後的北京軟星承接。”看來姚壯憲的兩次上海行最終還是沒能起到效果,堅持了六年的上海軟星在短短一個月內即告解體。此時再爭論孰是孰非已無意義,玩家最關心的恐怕還是《仙劍奇俠傳》的未來,它會不會隨上軟的結束而結束?9月17日,我們再次採訪了姚壯憲。
“不管遇到多大的困難,不管大宇是發大財還是不景氣,我們都會把‘仙劍’系列做下去。這是我們的本業”。姚壯憲說,“仙劍”就像是他的孩子,不管發生什麼,他都絕不會讓它出任何問題。而且只要他人在大陸,“仙劍”系列一定還是會在大陸做下去,這也澄清了部分玩家懷疑“仙劍”是否會轉交臺灣總部開發的猜測。
由於原上軟的“仙劍”研發團隊無一人加入北軟,“仙劍”的後續專案勢必將由一支新團隊負責,這是否會影響遊戲的品質?對此,姚壯憲請玩家放心,他表示,未來“仙劍”的劇情,他會親自去抓。程式方面,北軟之前開發的《大富翁七》、《大富翁八》和正在開發的三國題材的休閒網遊,用的都是Renderware引擎,程式師對於這一引擎非常熟悉。唯一有些麻煩的是美術,北軟以往開發的遊戲走的都是可愛路線,偏卡通風格,而對於“仙劍”,玩家認可的是唯美寫實風格,所以美術方面,北軟在內部培養的同時,需要招募更多的新人加入。
那“仙劍”的下一部作品會是什麼?姚壯憲表示,單機續作肯定擁有最高的優先權,在把單機做好的前提下,才會考慮《仙劍Online》的後續版本。至於單機的下一作是《仙劍四外傳》還是《仙劍五》,將取決於玩家的意見,他個人更傾向於《仙劍五》。
由於上軟風波事出突然,而北軟現有的開發人員均已排滿任務,所以儘管姚壯憲希望儘早啟動“仙劍”續作的研發,卻也難為無米之炊。他的初步打算是等做完手頭將要完工的兩個網遊項目後,把這兩個項目組的人抽調過來,加上招募的新人,組成一支新的“仙劍”研發團隊。這樣看來,“仙劍”續作的正式啟動大約要等到今年年底或明年年初。
十二年後,《仙劍奇俠傳》終於又回到了姚仙手上。