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【轉貼】這樣設計遊戲錯在那裡?(一)

樓主 雷狐 jay710419
這樣設計遊戲錯在哪裡?

作者‧崔逸鴻 2006/12/08

最特別的案例

九年前因為機緣巧合,我們參觀了一家小型的遊戲公司,意外讓我明白了許多事情,什麼情況下去設計一款遊戲會是錯的。


由於該公司的老闆兼主程式設計師還沒有回來,為了怕我們無聊,老闆的副手(也是程式設計師)帶我們到遊樂室去,要我們欣賞一款日本最新的遊戲打發時間。


這款日本遊戲的動畫確實很精彩,欣賞完遊戲動畫之餘,提起興趣的我們正準備要進入遊戲中觀看遊戲機制時,副手先生動作很自然地就把遊戲機給關掉了。「怎麼樣,這遊戲不錯吧?接下來,我們看下一款遊戲吧。」


同行的三個人你看看我,我看看你,心想難到這裡用的形容詞和我們慣用的不太一樣嗎?所謂看遊戲指的是看動畫?我們決定先按兵不動,繼續看下去再說。


就這樣,我們看了好幾款「精彩的遊戲」,也等到老闆回來了。這位老闆有祖上庇蔭,投資成立了這家遊戲公司,立志要做出最好最棒的遊戲,由於我們在業界小有名氣,老闆邀請我們到他的公司來看看,給些意見,可能有取經之意。


遊戲已經研發了一年有多,是一款RSLG,就是所謂的戰略類角色扮演遊戲。玩家的英雄在一關又一關的冒險中成長,要考慮兵種相剋、地型、角色特質與特殊事件等等,一路過關斬將,是當時的主流遊戲類型之一,絕大多數的同類遊戲都是採取固定視角來呈現,類型近乎於弘煜科技最近推出的「風色幻想五」。


由於老闆就是主程式設計師,打完招呼就向我們開始介紹起遊戲的程式部份,一開口就講起那個地方使用了貝式曲面公式、那裡又運用了高等數學的技巧解決難解的問題。為什麼會說起這些東西呢?原來這一款RSLG是3D化的產品,所有的角色與敵軍都是多邊型所構成,由於時間點是在那個多邊型面數相當受限的九年前,主角的尊容就不用再多加形容了。


我們正在疑慮為什麼要這樣繞遠路時,老闆接著說:不止人物,連滑鼠游標也是採用三度空間定位,還加上所有的中文字都是採用映象貼圖的方式貼在一塊三角面上,遊戲裡根本不需要任何2D介面!老闆的得意之情,溢於言表。


可是,一旦使用了這麼多的面數,電腦要怎麼負擔呢?同行的程式設計師終於忍不住發問了。「這個問題當然在我們的計算之內!」老闆笑得很開心,一臉很樂意告訴我們答案的樣子。

「我們會在產品包裝上告訴玩家,只要購買最新型的CPU加顯示卡,外帶xxM的記憶體就可以了。」


這下子連同行的另一個人臉色也變了,問道:「如果配備等級比較低一點的玩家,不就玩不成這款遊戲了嗎?」


「對,我們也想到了這一點,所以看看這個。」老闆拿出一份說明文件,唸出上面的內容:「如果您的電腦等級不夠,你可以讓CPU超頻工作,下面是超頻的設定方法….。」


臉色有點奇怪的我們,接著去看美術的工作狀況,發現張三李四王五人人都在拉模型,那麼平面美術人在什麼地方呢?老闆說話了:「模型拉好之後,攝影機拉近就可取得角色的近照,配上背景整合就可以做出宣傳圖檔,這樣可以一魚三吃,美術的部份不就全部都完成了嗎?」


好吧,您說了就算數,讓我們看看職業設定、兵種平衡、故事背景之類的設定吧。

想不到這時後副手開了口:「喔,這些東西是我在處理的,看,這是個結構多麼嚴謹的Excel表、成長數值部份我們使用了四元二次方程式,只要點一下,所有的數值就會自行設定….」。


我回想起來剛剛老闆只介紹這裡有六位程式,七位美術,照這裡的做事方法,說不定根本沒有企劃人員?於是向老闆詢問每場戰役是怎麼排關的?過關條件怎麼安排等問題,並且深深吸口氣,等待命運的降臨。


「那個簡單,我們的遊戲是完全3D化的,你看,加上引力係數之後,只要隨機把兵從上方丟下去,一關不就完成了?只要殺光所有的敵兵,當然就過關了。」

我只能拚命點頭,這樣的排關法,當然不需要什麼時間,至於什麼角色特殊事件、援軍事件、寶箱之類的東西,還是算了吧。


臨走之前,老闆說希望和我們多多進行技術交流,我想這是他唯一在意的「遊戲內容」吧?不過我們再也沒有回去過那裡。


後話


這款產品最後來是上市了,這樣的產品當然沒有獲得市場肯定,公司在不久之後來也收掉了,這些年來這家公司的行徑也被我們引為笑談,是的,相當的好笑!但是,誰能明確說出,他們錯在那裡呢?


每當我想到這一次特別的經歷,都會笑得很開心,笑那位老闆的天真與鑽牛角尖。看遊戲那裡只看動畫就夠了呢?這家公司在品評遊戲的心態上一開始就有問題;貝式曲面、多次元方程式?一般玩家才不會理你怎麼寫程式碼!叫安裝都容易出問題的玩家看說明書自己去超頻?那麼你們家的客服電話一定接不完!還有全3D空間滑鼠定位,在空間中試著定位去點一個兵可能要花五秒鐘,一場戰役想要讓玩家點自己的兵花多少時間?還有撒豆成兵!不經過細心安排調整的援軍與事件,加上不同兵種與戰術的測試,怎麼會有遊戲平衡性...


是的,我們嘲笑這家遊戲公司,但漸漸地,發覺這家公司所提供的教訓其實遠不止於表面上那幾點,這個事件其實是個超級大寶藏,光是用來聊八卦,好笑歸好笑,但真的是太浪費了。在前面我們列舉了幾項這家遊戲公司所犯的明顯錯誤,旁人看來,或許很清楚明白,那麼這麼明顯的事,為什麼這家遊戲公司的人會自己看不出來呢?


還有,怎麼樣做會設計出不受歡迎的遊戲,這個案例已經給了很多答案,但是,如果小組成員能做到都不犯這些過錯,遊戲就會受歡迎嗎?假如回到從前,老闆與員工也明瞭過去錯在那裡,讓這個案子再跑一次,我認為這家公司會製作出一款雖沒犯什麼錯誤,但是也毫無特色的RSLG遊戲。


原來,成功的要素與避免犯錯,是兩組不同的東西,一款成功的遊戲軟體,除了要能夠不犯大錯之外,還要能走出自己的路。就如同老祖宗所說的:以正合,以奇勝。有些事,要按步就班的來,需要的是規規矩矩的嚴謹態度;有些事,則需要天外神來一筆,出人意料、引人入勝,那才是腦力激蕩的好時候。


直到多年之後,又因為其它的事件,才讓我去仔細思考,那些事情,是該用採用步步為營的態度去面對,力求不失;又有那些事情絕對是要出奇致勝,和市場上其它產品做出明顯區別。這個過程有點慢,但是和沒有想清楚相比,永遠都不會嫌晚的。


後續文章在本串第21篇

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技術好..畫面好..絕對不等於是好玩的遊戲
也許有很多遊戲開發者都忘記當初玩遊戲的那種感動了
對照今年的次世代主機大戰
PS3跟XBOX360都是追求高品質的畫面與硬體
任天堂的Wil回歸原始不追求聲光畫面只尋求樂趣

也許這也值得國內的遊戲開發業者好好思考吧

P.S.有人記得9年前左右的這個是什麼遊戲阿??
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