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【討論】《惡靈古堡6》讓我看到的進步

樓主 魅影秋聲傅 LOVE35961
這次《惡靈古堡6》釋出的公開測試版,真的是讓小弟大開了眼界。小弟先前玩過《龍族教義》內贈送的試玩版,只能說平林先生這次真的有用心來做這款遊戲,因為比起前作,《惡靈古堡6》已經改善了很多讓人頭痛的"特色"很高興看到這塊老招牌仍然有持續在注入新血,所以小弟也想不借著圖片來讚賞一下這款遊戲畢竟,在經歷過《惡靈古堡5》那樣的災難之後,還能讓小弟有心想來稱讚一下,確實不容易。這次的文章小弟想說純粹用文字來表達,嘗試著不要靠圖片,順便鍛鍊自己的表達能力也好。不過這篇文中會充滿大量的個人觀點以及批評,如果不喜歡還請見諒

遊戲操作
《惡靈古堡6》這次比起前作,在操作上大致是完全相同的,不過這次也改進了很多很多以前的缺點以及加入了許多新的要素。這些要素在很多第三人稱的動作射擊遊戲中其實都是相當常見的,不過在《惡靈古堡》系列中可以說是首次登場,讓人覺得非常新鮮。

這次遊戲的主角將可以衝刺以及迅速找掩體,當然還有迴避以及滑行這些在《惡靈古堡》系列作看不到的新動作。比起前作,遊戲節奏可以說是大大的加分了

因為我一直搞不懂,我知道B.S.A.A的人相當勇敢,不過當後面有個身高跟林書豪一樣又拿著一根大斧錘的人在追你,好歹你也跑快一點....而這次終於讓我們的主角群可以"衝刺"了,按住"A"就可以簡單的快速奔跑,遇到障礙物也不用跟前作一樣繞整整一大圈才繞的過去...一樣用個"A"就可以輕鬆跨越障礙物。

就玩Demo來說,鏡頭的運鏡非常類似先前推出的《火線獵殺:未來戰士》,不過操作上仍然沒有火線獵殺那樣來的靈活,不過整體來說不會覺得綁手綁腳的,操作性比起前作可以說是有著天一樣高的進步。迴避以及找掩護的動作雖不及戰爭機器那樣來的靈活優秀,不過整體上靈活度還算及格

遊戲系統
這次《惡靈古堡6》的系統有著非常非常優秀的進步,而這些進步都將會讓前作感到困窘不堪,因為有了這些進步,讓前作的系統顯得白癡又愚蠢

首先,就是道具欄的設計,在《惡靈古堡4》里昂讓人印象深刻的萬能公事包,小從子彈大到砲彈全部都能塞進去。是非常不合理,但是就遊戲來說卻不會讓人覺得討厭,也許你跟我一樣把RE4破了十多次,所以每玩一輪就會發現最後在公事包裡面裝了比軍隊還要多的軍火。

不過到了《惡靈古堡5》,道具欄的設計讓人真想一槍直接把克里斯給幹掉,出勤前整備只有九個道具欄,舉凡槍械、彈藥、治療道具都會吃掉一格。甚至是連防護裝備都會佔掉一個,全世界只有B.S.A.A的人會把防彈衣放在口袋裡面...在《惡靈古堡5》中,空間的觀念相當奧妙,因為一顆子彈的大小跟一發火箭一樣,一顆雞蛋的大小也跟一把PSG一樣。

恩....這樣的設計真的有比萬能公事包來的好嗎?我個人到覺得這樣的設計與PS年代的作品一樣,一把鑰匙就會佔掉一個道具欄...不過起碼人家吉兒跟卡洛斯拿到包包之後還能多兩格阿 ! ! !你穿上防彈衣反而會少格子是怎麼回事!?

這次《惡靈古堡6》就大量改進了這些缺點,你的子彈終於可以放進你的彈藥袋裡面,你的草藥可以放進你的藥罐,你的武器將可以直接用十字按鍵的左右來選擇,你的特殊道具可以用上下來選擇....也就是說這次在《惡靈古堡6》中,似乎沒有"道具欄"這樣的設計了,你再也不用因為身上子彈多兩顆結果害你撿不起地上那顆雞蛋了,而我們在打完一場艱困的戰鬥之後,想要把周遭的戰利品撿起來,也不用每撿一個遊戲就要暫停一下.....謝天謝地。


戰鬥系統
雖然是恐怖遊戲,不過戰鬥這個環節在《惡靈古堡》中可以很重要的,我們從以前不能轉視角的年代開始體驗惡靈古堡,直到四代推出的時候,我們才終於可以使用格鬥技...

以現在來說,四代的戰鬥系統也是不及格,不過當時在PS2推出時,可以說是惡靈古堡系列有史以來最重要的變革,而這樣的變革也一直沿用到《惡靈古堡6》這款最新的系列作品。

比起前作,這次發動格鬥攻擊更加靈活,可以直接扣下RT就發動,甚至可以連續發動三次,里昂會使出招牌迴旋踢,克里斯會用糾正拳,而傑克更是連升龍拳都使出來了。

在充斥著B.O.W以及持槍敵人的環境中,《惡靈古堡6》很明顯的在節奏上掌握的比前作好很多,且善用迴避以及掩護系統也讓遊戲的戰鬥系統更加的完善多元,可以說是最大的進步




以上是小弟對於《惡靈古堡6》的一些感想,感謝收看
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