LV. 10
GP 486

◇風華燦爛,櫻花大戰

樓主 R.R RainReader

[b]一、[/b]

現在櫻花大戰五的中文版,已經全新一片199還是299丟在花車沒人要買了。就算是PS2全新的一代,也是299丟特價區乏人問津。不過在10年前,這可是獲得全日本遊戲大獎中最優秀獎的作品,也是廣井王子的代表作。

PS和SS的對決從1994年開始。在1997年FF7發售前互有領先,在VR2席捲日本並發售SegaSaturn版時,SS取得了一季的明顯領先。如果說VR是SS的中期主力,那冒險奇譚(Grandia)和櫻花大戰無疑是最後的逆襲。

櫻花大戰得到1996年最優秀作品的時候,我還很納悶,這種點點樂的文字戀愛遊戲有啥好玩的?以前看過一個諷刺漫畫,美國在諷刺日本玩家眼睛看著不會動的點陣圖,然後腦袋裡面幻想的激烈程度和點滑鼠的頻率一樣快。這種固定靜畫(有時候會有一點小小的動作),然後配上大量文字說明,用按鈕或是滑鼠點擊來進行遊戲,迄今還是存在於日本市場之中。在PC GAME的18禁遊戲中,這樣的遊戲模式數十年如一日,點滑鼠的速度大概也和十年前大同小異。這種遊戲方式之所以可以存活於日本人中,可能要花很多的篇幅來解釋文化人類學,這裡暫且不論。

實際下去玩之後,發現這遊戲具有相當的魅力。在系統上,它獨創的Lips系統使得和一般的點滑鼠遊戲相當的不同。Lips系統是一種即時應答系統,不像一般遊戲不按繼續鈕的話,遊戲時間就停止不動,可以先去睡覺吃碗麵放置play,Lips系統在一些選項時會在時間內要求主角作出回應,而櫻花大戰更有趣的在於,「你可以選擇不回應保持沈默」,舉例來說,當女主角問你喜不喜歡他時,可以有喜歡、不喜歡的選項,但是你也可以等待時間過去,作出不回答的決定。一些危急的時候,系統給的反應時間相當短,而一些內心深思的回答時,Lips給的長時間又如同主角心境一般,猶豫不決。這使得遊戲產生了相當大的變化性和樂趣,也使得找出主角和各女角之間的好感度、隱藏各事件成為遊戲的耐玩性。

[b]二、[/b]


其次,就是這遊戲的設定很能抓住玩家的胃口。「這是個賣萌的時代」這句話只對了一半,單只有角色萌,其實如同80年代的偶像浪潮一樣,每天出來一堆長的很像,連個性都差不多的,但卻連名字都記不住。有趣的設定和鮮明的角色設定更是櫻花受歡迎的主因。藤島的人設扮演了一個先天的優勢,而六位女角,剛好也代表了六種經常出現在日系遊戲中的角色特徵:

[b]正統派女主角[/b]通常都是溫柔、清純、善解人意,通常還是文武全才。而且還大多是長髮(笑)

[b]羅莉[/b]:有著實際or心智年齡遠較其他成員低下的特徵,通常會有不講理、撒嬌的舉動,然後有某些不合邏輯、反理性但合感性的行為來獲得喜愛。

[b]傲嬌[/b]:如果不是富豪、千金大小姐TYPE的話,通常就是有著秘密、不可輕易告人的背景設定,口嫌體正直,喜歡主角,但嘴巴上絕對不承認,基本上最近幾年,這派逐漸當道,搶了正統派女角的風采。或多或少和OTAKU憧憬女性形象變化有關(這句話可不是亂講的,是有出典的阿XDDD~)

[b]眼鏡娘/知性派[/b]:遊戲中不可或缺的就是知性派少女,而且通常都一定會有戴眼鏡。不過有趣的是這種角色設定通常會有兩種極端:一種是文弱少女,通常身體不太好而且愛讀書,另外一派則是精力旺甚,活潑元氣(當然,如果戴的是尖尖長長的眼鏡時,那通常就是女王級的角色登場了)

[b]無口派:[/b]算是傲嬌和正統女角的混合型,通常不太喜歡說話(傲嬌派是平常不多話,但遇到關心的就是說不停),社交性很差,然後不喜歡被敗給男性,或是忽視異性的存在(不過通常,她們臉紅的那一幕總是令人印象深刻)

[b]男勝派[/b]:這一類型較少出現,不過也經常看到,也就是完全不像女人的女人。通常打扮中性,搞不好還有肌肉,大而化之,和男生打成一片。在遊戲中如果有這類型角色,通常也都是近距離物理強力攻擊要角。

大家可以隨意把任何GALGAME角色放到其中,不能說完全吻合,但雖不中亦不遠(同樣的男性亦可,把櫻蘭高校的成員丟進去也行)因為這樣的多元個性,才能滿足不同的玩家喜好,更重要的是,鮮明的個性設定使得每個人可以清楚的凸顯「角色」,這是讓玩家容易融入遊戲、記住角色的重要理由。(舉例而言,有些有特殊與眾不同習慣的人很容易被大家記住,比如說有人常常遲到或是總是穿著某顏色衣服等等)。而在動畫中,會刻意強調這種特殊性,比如說天滿一定會誤會播磨,月宮一定要吃雕魚燒,這種刻意行為個性,其實就是一種萌的要素。回到櫻花大戰上,角色可以說是成功無比。

[b]三、[/b]

時空的背景設定也是成功的因素之一。把舞台設定在日本大正這有點近代(在遊戲中,刻意使用了『太正』這個年號),但又不太近代的感覺。大正時代上接明治,下啟昭和,明治是日本近代化、工業革命的開端,但也是天皇集權統一,階級社會內亂的時候;而昭和更是後來引發軍國主義、世界大戰的時代,相較之下,被稱為「大正民主」的大正時代,則是日本從天皇集權到軍國主義中間,知識份子追求民主自由和各種思潮交流匯集的時代,在日本知識份子史中,這是一個黃金時代,而因大逆事件而被處死的幸德秋水,更是這個時代追求自由思想理念的象徵。另外,故事設定有著超越時代的先進機動人形兵器「靈子甲冑」,還有一定要有的,權限很大的特殊戰略機關。

和NERV、GGG、龍宮島、TERRA這些間負起人類存亡的特殊機關相比,帝國華擊團的責任一樣大,但是她們還多了一個工作,歌劇院的演員。這使她們不僅晚上要駕駛光武殲滅破壞和平的壞蛋,白天還要忙著排練演戲,有空還要談談戀愛鬧彆扭,或是來一個離家出走,相比之下,睡眠不足真是辛苦阿(笑)。這一設定不僅符合了幻想小說的定律「英雄必須隱藏在平常人群之中」,更讓這些聲優靠著各地巡迴的演出,延續了作品的魅力,我看,櫻花大戰的歌舞劇,已經演了十年,其他於廣播劇、OVA、多拉瑪,我看都比遊戲更受歡迎了吧~甚至還有SEGA特設專賣周邊商品,位於東京池袋的「大正浪漫堂」

[b]四、[/b]

撇開設定不談,純粹的SLG戰略部分,櫻花大戰也不馬虎。和主角的好感度搭配而有不同的能力與招式、必殺技,多彩的戰略地圖與插入的劇情演出,都使這遊戲不單單只是萌而已,還是有相當的內在。有趣的戀愛故事,鮮明的角色和魅力的機械、背景設定,深度的戰略SLG,一代能夠獲得年度大賞,其實並非空穴來風。

一代大約在完成了基本的架構和遊戲,而故事分為10回,以主角海軍少尉大神一郎為中心,對抗黑之巢會(くろのすかい)每一回都有主要的劇情章節,包含AVG部分和SLG部分,最後還用類似動畫的次回預告來表現,至今仍是光彩不褪的優秀作品。不過後來在PS2上面發售的「櫻花大戰~熱き血潮に~」卻被原始玩家批評(包含難度太低,新加入的劇本和原先不合、新繪製的插圖和原本的落差甚大),算是一片ramake卻備受批評的作品。

二代「君莫逝(君、死にたもうことなかれ)」則是日本著名女文人與野謝晶子在日俄戰爭時為其弟所做之詩。二代不管在系統或是畫面上,都可為更加的進化,許多玩家都認為櫻花大戰2是Saturn機能運用的最高顛峰之作。在戰鬥中導入了「風林火山」系統,並在TIPS系統中使大神的性格可以軟硬兩極化,增加了兩名星組成員,使女角增加到八名,可謂相當完整,集大成的遊戲,不過最讓玩家批評的就是冗長且遊戲時間過久,這或多或少也是人物關係複雜的弊病吧

三代「巴里は燃えているか」是DC的主力作品之一,舞台也從日本搬到了法國。描寫大神一郎因為國外留學派遣到法國,而在那邊認識了巴里華擊團的五名少女。由於是DC主力,所以採取3D建構模型,而搭配恰好的動畫和過場,更使得三代從頭到尾沒有出現過now loading的字幕,而新採用的ARMS系統,則把以前的回數制移動改成消費值(在ARMS值消耗完前可以自由行動)對我而言,三代是裡面最優秀且好玩的作品。順便一提,這個標題是來自描寫第二次世界大戰時,法國從納粹德國中解放的電影名稱。

四代「恋せよ乙女」則是以大神一郎系列的最終作。把一二三的人物全部到齊,集結在「大神華擊團」之下,然後隨著故事的發展,大神在兩個華擊團中的女角產生了三角戀愛,最後可以從中選擇一名。看起來相當的有趣,不過四代發售時已經是DC窮途末路,宣布停售之時,所以其實四代的發售一波三折,而作品而在短時間內趕出來。這使得四代不僅劇情BUG、容量不足,許多描寫更被批評和前三作的內心戲不合。

五代還發售了序章「サクラ大戦V EPISODE 0~荒野のサムライ娘~」這一片也是大家在電玩店中常可以見到的中文化版本。五代中把舞台搬到了1927年新大陸的紐育(紐約,New York),序章描寫女主角前往紐約的過程,是一個動作遊戲,在美國大草原上,扮演牛仔打到野良蒸汽的故事。五代正傳「さらば愛しき人よ」則是來自美國小說家Raymond Chandler(1888-1959)的同名小說《Farewell, My Lovely》。主角則是大神一郎的外甥大神次郎。五代採取了三代的ARMS系統再加以進化,而且這次增加了空中戰、連攜攻擊。看起來不錯,不過五代卻被認為是糞作中的糞作。除了一些系統上的問題外,我想主要的理由就是因為搬到了美國..........日本人吃不慣這種荒野牛仔的美式風格,心中的大和撫子變成じゃじゃ馬,這種心裡創傷我能體會阿(茶)

不管如何,這種把戀愛遊戲和戰略遊戲結合起來,然後配上魅力的角色和有趣的背景設定,也成為後來許多遊戲模仿的對象。風華燦爛,櫻花大戰。


另外一個要提的,就是著名的OP了。櫻花大戰的主題曲可是當時大家隨便都可以哼幾句的名曲阿~下面收錄了櫻花大戰1-5的OP,或許大家從中就可已知道為何五代不受喜愛了(笑~)

圖文版/櫻花大戰OP集:http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/12445813
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