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GP 226

【其他】SONY的遊戲之路 <五>

樓主 歌謠秀はいいな~ jehovah92115
五、基石

国国山內溥曾經說過:"遊戲機成功的最關鍵就是要有足夠多的好玩遊戲,否則的話即使是性能再強大的硬體也毫無存在價值。"PLAY STATION在同時代的遊戲主機中硬體性能並不是最強大的,但是截止2002年8月末全球總共出荷數為9000萬台,超過了其他所有競爭產品的總和,構築起新遊戲帝國的基石就是眾多種類豐富的有趣遊戲。

FC-36個
SFC-29個
GB(GBC含)-31個
PS-35個
N64-6個
SS-1個

国国以上這個關於日本歷代主流遊戲機百萬大作的統計資料很能夠說明實際問題。 "所有的遊戲將在這裏集結SCE過去對消費者做出的鄭重承諾,最終PLAY STATION並沒有辜負這個豪言壯語,除了任天堂、SEGA等競爭對手自行開發的遊戲以外,幾乎囊括了全部軟體廠商的經典大作,無論PS遊戲的質和量都可以稱得上是歷代主機最強。PS不但完全繼承了過去任天堂兩代主機開拓的市場和遊戲種類,而且繁衍出了大量全新形態的遊戲產品,因此吸引了更多的消費者和遊戲開發商進入這個領域。相比任天堂、SEGA等遊戲老鋪,SCE自身的軟體發展能力幾乎一窮二白,但是SCE不斷地招賢納士擴充實力,並虛心汲取競爭對手的長處,最後終於摸索出一條卓而不群的獨自道路。我們透過SCE一些公開的財務資料可以發現,至少在1999年3月以前SCE幾乎沒有向SONY上繳過一分錢利潤,那麼多的錢大半都被直接用於軟硬體的研發。最初SCE的開發體制是通過與實力派廠商和製作人合作的形式進行運作,SQUARE協助開發的《妖精戰士》系列、與CAMELOT高橋兄弟合作的《全民高爾夫》等都成了該社的看板大作。到了後期SCE則更多採取直接購併的方式來擴充實力,這種手段多用於歐美地區。

国国1994年12月3日PS發售後的一年多時間裏,能稱得上大作的遊戲並不多,NAMCO的兩款大作《山脊賽車》和《鐵拳1》成了牽引硬體銷售的主要動力。SCE的首發遊戲《CRIME CRACKERS》具有相當高的象徵意義;這款3D迷宮 RPG實際的遊戲水準存在著諸多不盡人意的地方,但是OPENING的高品質動畫給玩家留下了極深刻印象,SCE充分利用了PS硬體這個當時其他主機無法匹敵的強項,通過廣告宣傳大肆渲染,吸引了當時眾多LIGHT USER的視線。LIGHT和CORE的說法最初就是由SCE營銷部門提出的,所謂的LIGHT USER主要是指那些不經常接觸遊戲的人群,CORE USER則是指那些涉足遊戲較深的人群,這和以後所謂專業和非專業的劃分說法有著相當大的偏差。SCE深知與任天堂等爭奪CORE消費層並非易事,而尋求在被忽視的LIGHT群體中取得突破。《CRIME CRACKERS》取得了20萬的不錯銷量,日本女作家本多亮子是在首發日隨主機同時購入這款軟體的,事後她表示:"雖然這個遊戲事實上並不怎麼樣,但是我看見廣告的剎那就產生了購買的欲望…那種最初的感動至今還令人難忘!" SCE的廣告確實有著化腐朽為神奇的力量,能夠把遊戲中感染人的地方直接灌輸給消費者,1995年6月推出的《妖精戰士1》被標榜為映畫RPG,由SQUARE旗下的製作組G-CRAFT協助開發,BGM擔當是著名的F1中繼編曲T-SQUARE,被重金約請為男主角阿克配音的是王牌聲優池田秀一。

《妖精戰士1》的故事流程相當之短,但是SCE 地毯轟炸式的廣告宣傳取得明顯成效,尤其是電視廣告中飛空艇的大迫力和阿魯魯手持火把漸行漸遠的身影都讓觀眾親身感受到了主機的強大表現力。PS早期遊戲廠商爭相仿效SCE的做法,於是乎出現了大量金玉其外、敗絮其中的劣作,美妙的CG動畫背後掩蓋了極度蒼白的遊戲性。SCE當然沒有放棄CORE消費層的開拓,通過資助獨立製作人的形式開發出了《藤丸地獄變》和《 Beyond The Beyond》等口碑不俗的作品。飯島健男和高橋秀五過去都是DQ系列的重要開發成員,這些業界精英都有著獨立推出遊戲的強烈意願,但是任天堂陣營的高門檻令人望而卻步,SCE則積極與之接觸。飯島健男設立的PANDORA BOX通過開發《藤丸地獄變》取得了很大發展,高橋秀五則用《 Beyond The Beyond》的回報成立了CAMELOT,進而把就職於SEGASONIC TEAM的兄長高橋宏之也拉入了PS開發陣營。FROM SOFTWARE開發的RPG《KING'S FIELD》是PS最初的原創名作,這家由神直利創辦於1986年的小型PC遊戲廠商在SCE不斷提攜下逐漸成長為PS陣營六大核心廠商之一。

国国1996-1997這兩年間可謂是TV遊戲業的中興盛世。隨著《鐵拳2》率先突破百萬大關、新形態AVG《惡零古堡1》引發持續話題、SQUARE攜著《FF VII》正式參入等一連串攻勢,PS就像脫韁野馬般擺脫所有競爭對手獨步天下,硬體的出貨量達到了每月200萬台的驚人數位。加入PS軟體發展的廠商蜂擁而來,在兩年間發售的數百款遊戲的平均銷量超過了2.5萬份,大小遊戲廠商都為了能擠上這條順風船而歡欣鼓舞。唯一例外是被稱為"業界異端兒"的WARP社長飯野賢治,因為對SCE的軟體配額和發售檔期不滿而在1996年3月的SONY GAME SHOW上突然宣佈易幟,把開發中的AVG新作《EO》轉移到SEGA SS平臺,除了些微的難堪外並不能稍稍阻礙PS的一路高歌猛進。

這段時間的市場競爭達到了白熱化的程度,任天堂 N64和SEGA SS為了挽回劣勢傾盡全力,SCE則偕同大多數的主力廠商進一步擴大優勢。由於PS開發簡易且成本低廉,使得遊戲開發商的想象力得到了充分發揮,就連任天堂遊戲開發的靈魂人物宮本茂也在某次接受FAMI通訪問時公開承認PS是當時三大主機中最適合開發遊戲的平臺。除了《FF VII》、《惡魔城-月下夜想曲》等一些承接過去的財產以外,SQUARE《武士之刃》、NAMCO《王牌空戰》、CAPCOM《惡零古堡》、TECMO《怪獸農場》、《刻命館》等大量嶄新遊戲類型的湧現使得這些遊戲老鋪們再度煥發青春活力。TECMO在SFC的末期遭遇主要開發人員跳槽、遊戲產品嚴重積壓等變故幾乎破產,但是育成遊戲《怪獸農場》系列的暢銷使其得以迅速恢復了元氣。KONAMI的高層北上一三最近深有感觸地回憶說:"全面參入PS是KONAMI得以迅速發展的主要原因,高效的開發環境和採用低價格CD-ROM載體都使得經營風險大大降低…"由於SCE寬鬆的門戶開放政策,PS平臺還崛起了FROM SOFTWARE、GUST、日本一SOFTWARE、元氣等大批過去默默無聞的中小型遊戲開發商。

国国然而PS時代最大的成功者並不是SQUARE或者KONAMI、CAPCOM之流,SCE憑藉著自身的努力一夜間迅速成長為最具票房實力的主力軟體廠商。1995年9月-1998年8月這段時間裏,SCE在日本的累計軟體銷量達到了1598萬本穩居首位,比任天堂的1070萬本多了整整50%以上。數量上固然佔據了主動,在軟體的種類和品質上也同樣令人刮目相看,在各種遊戲類型SCE都積極突破並取得巨大成功,相信在那個時間段裏SCE給予競爭對手在軟硬體兩方面的壓迫感是足以窒息的。

SCE深知開發優秀遊戲對推動硬體的重要性,成功的硬體廠商同時也必須是成功的軟體廠商,早在PS規格初步確定時便已經開始著手軟體事業的準備工作。SCE通過資助和扶持一些有潛力的小會社和獨立製作人的OEM形式進行軟體發展,飯島健男、高橋兄弟和原CAPCOM重要骨幹藤原得郎等大批過去因資金匱乏無法實現理想的業界精英都得以盡展其才,而SCE的回報同樣也極其豐厚。1996年SCE三大RPG同時煥發光彩,先陣的《波波羅克洛伊斯物語》改編自作家田森庸介的童話小說,被小會社Suger AND Rokets製作成繪本式RPG,這款早在SFC時代曾經準備以16M bit發售的遊戲後來因為SONY與任天堂斷交而被迫雪藏,移師PS平臺後對該遊戲進行了再加工,插入了大量風格溫馨的CG動畫來渲染情節,SCE特別約請了女音樂家福島敦子重新製作了BGM,使得整個遊戲的童話氛圍更加濃郁。《波波羅克洛伊斯物語》與過去DQ、FF等RPG名作截然不同之處是完全摒棄了晦澀艱深的系統和情節而力求生活化,即使從來沒有接觸過RPG遊戲的婦女和兒童也同樣能順利"閱讀\"完這個由自己親手演繹的童話故事,結果該作品取得了70萬本以上的銷售成果,其中相當部分的玩家都是第一次接觸遊戲的Light User。

11月1日發售的《妖精戰士2》成功揭開了年末商戰的序幕,這款遊戲打出的口號是"數倍於前作的情節、人物、遊戲時間和遊戲品質",仍由G-CRAFT小組主持開發的本作可以算得上是SCE發行最成功的RPG大作,取得了122萬本的輝煌戰果。前作引為賣點的圖像和音樂更為誇張耀眼,劇本策劃者利用抽絲剝繭的方法逐步把貫穿整個遊戲的聖櫃之謎解開,前作男女主人公阿克和庫露露的至死不渝的愛情故事則把玩家的情緒推向最高潮,應當說本作的人物刻畫是相當成功的,阿克的善良機智、亞克的鹵莽勇猛、宰相的狡詐兇殘…無不歷歷在目。而在遊戲性方面也同樣令人讚歎,大量的分支情節使得遊戲流程達到了100小時以上。本遊戲獨特設計了通過用記憶卡承接前作通關記錄可以增加大量隱藏情節,這也極大推動了同期發售的《妖精戰士1》BEST版本的銷量,BEST版《妖精戰士1》的銷量甚至超過了最初發售時的成績,這在遊戲史也是絕無僅有的奇特現象。12月20日推出《WILD ARMS》是一部充滿了西部氣息的秀逸之作,通過三個主人公不同的冒險經歷揭示了遠古之謎。本作的賣點在於構思巧妙的迷宮和機關,其水準可與SFC時代TATIO的名作《四狂神傳說2》相媲美。1996年三大RPG的商業成功固然令人刮目相看,但是這三部作品各自不同的風格更是充分體現了SCE不拘一格的社風。

国国進入1997年後SCE在軟體方面取得了更大的突破,開拓出許多嶄新的遊戲類型。由一個名不見經傳的青年製作人松浦雅也製作的音樂節拍遊戲《啪拉啪拉帕》在1996年年末商戰發售之初並沒有引起太大反響,進入1997年後這款迎合時尚口味的遊戲迅速在青年消費者中流行開來。開發《啪拉啪拉帕》這樣的遊戲也充分利用SONY在音樂版權上的獨特優勢,一個任天堂宣傳人員曾經說:"我們沒有自己的唱片公司,即使想製作同樣的遊戲成本也會在兩倍以上。"與酷愛音樂的松浦雅同樣,《GT賽車》的製作人山內一典雖然並不特別嗜好電子遊戲,但他對駕車情有獨鍾,希望能夠製作出一款真實體現駕車感覺的賽車遊戲,結果97年12月23日發售的《GT賽車》成為了PS全球最暢銷的遊戲之一,連NAMCO、SEGA等RAC名門也只能退避三舍。這款遊戲充分展示了SCE本社的技術力,將PS的硬體性能發揮到了淋漓盡致,由於獲得了豐田、本田等國內外汽車大廠的技術協助,汽車的重力感和甩尾效果都十分真實,甚至在遊戲中可以同時表現車輪在砂地和柏油公路兩種截然不同的摩擦感覺,對應了震動手柄後更增加臨場感。《GT賽車》還融入了SLG要素,買車和考牌照等獨特設計大大提高了耐玩度。益智類遊戲《IQ》以簡單明瞭的操作介面也大受歡迎,累計銷量突破了百萬大關。CAMELOT的高橋兄弟為SCE開發的《全民高爾夫》因為出眾的操作感、快適的系統、真實的場地環境等優點同樣獲得了市場的廣泛認可,對於原本是此道高手的高橋兄弟來說製作出如此專業的遊戲完全是駕輕就熟的事情。值得我們注意的是,與當時提倡高成本大製作的SQUARE相反,這個時期的SCE出品的軟體除了《GT賽車》以外多為低成本產品,這點也證明了該會社的遠見卓識。

国国經過多年的茁壯成長後的SONY遊戲製作團隊不再是醜小鴨,無論SCE還是SME都蓄積了相當雄厚的實力,但是SONY的領導層和久多良木健等人並未滿足僅僅在TV遊戲產業制霸稱雄,他們把目光投向了更為廣闊的領域。


待續
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