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【心得】[文長] Celeste ── 一路走來的心得與推廣,你有勇氣去登上那座山嗎?

樓主 eletrick patrickwu889
前文
哈囉~不知道各位在人生是否有玩過那種雖然很難、讓人想摔手把砸鍵盤,但卻又令你欲罷不能,想要一試再試的遊戲呢,比方說undertale的sans戰、隻狼、馬力歐、黑魂、魔物獵人又或是其他的遊戲,這類遊戲雖然困難,但當你成功克服萬難達成目標時往往能帶給你巨大的成就感,而當提到這類遊戲時,在我腦中第一個浮現的就是這款遊戲,沒錯,它就是今天的主角──Celeste。在文章正式開始前我想先介紹一下這到底是怎樣的遊戲:
Celeste 是一款由Matt Thorson開發的2D平台動作遊戲,它於2018年推出,利用打動人心的音樂以及劇情收穫了大量的好評,成為2018年第一款獲得IGN評價滿分的遊戲。作為一款動作遊戲,Celeste在關卡的設計上擁有良好的難度成長曲線,可以讓玩家在精心設計的關卡中得到進步與通關的成就感,同時也準備了獨立於劇情A面外的高難度關卡B、C面,讓不論是動作遊戲苦手的玩家或是大神都能獲得足夠的挑戰。在美術方面,Celeste採用像素風格為每個關卡提供不同的主題,玩家時而在廢棄的遺跡間穿梭、時而頂著強風越過山脈、又或是進入忽冷忽熱的危險洞窟,可以說是畫面簡單卻流暢而充滿細節。而玩家在遊戲中的目標就是與主角Madeline一同攻克一道道難關,最終登上山頂

那麼介紹的部分就到這邊,簡單來說這就是一款"爬山"的遊戲,可能有人會問為啥都已經出超過三年的遊戲還要拿出來講,這篇文章主要是希望能分享我在Celeste這款遊戲花了900多小時的心得,同時讓更多玩家來體驗這款超棒的遊戲,最近因為時間比較繁忙,所以可能沒辦法花太多時間在遊戲上,我想要趁現在記錄自己的經驗。

因為想寫的東西有點多,所以可能會分成幾部分來講,前半部分會先介紹我的心路歷程與成就,大概就是為啥有人能浪費這麼多時間在同一個遊戲上,900小時到底都拿去幹嘛了之類的。後半部分會深入針對遊戲中的一些設計作介紹,為什麼Celeste能夠在已經被發揮到爛的平台遊戲中有這麼舒服的遊玩體驗、它背後的機制是什麼,這方面會牽扯到一些遊戲的專業術語,但我相信遊戲的推薦文有很多人都已經寫過了,所以我想根據自己對遊戲的了解寫一些不一樣的東西,我相信如果你是一個玩過一些動作遊戲的玩家、或是對遊戲製作有興趣的人,這部分應該會對你有幫助。

心得
首先,我是在2019年第一次接觸到這個遊戲的,當時是看了秋風的實況,覺得這個遊戲看起來很有趣,剛好我本身也喜歡有一點(億點)挑戰的遊戲,2D的平台遊戲也很符合我的胃口,所以就去steam上買了,買完之後馬上就花了大概20小時的時間破完全部ABC面以及紅草莓,但是當時還有一個真正的挑戰是我不敢去做的,那便是金草莓,在關卡中拿到金草莓條件是必須0死通關,也就是只要出現一次失誤,就會被直接送回起點,望向那長達15分鐘的第七章(主線最後一章),感覺終點遙遙無期,於是我終究沒有嘗試去踏出第一步。

幾個月後,官方發布了傳說中的第九章DLC──Farewell,這個章節被認為是全遊戲最長最難的章節,不只是難度遠凌駕於任何章節,還有25分鐘左右的長度,最後那道關卡更是長達約兩分鐘,幾乎等於是在拿小型金草莓了,當時光是過關就死了兩千多次,花了我超過七小時,儘管能通關Farewell代表已經擁有很足夠的技術,但這依然沒有讓我對挑戰金草莓產生動力

大概一年之後的2020年,因為我有多餘的時間,便再次打開了這個遊戲,從頭開始玩一遍,才發現原來自己的技術進步了這麼多,有了一點自信後就開始挑戰前幾關的金草莓,之後就上癮了,開始逐漸走入深淵,一路拿到了Farewell以外所有的金草莓,這時我的遊玩時數已經從30暴增到了110左右,草莓總數是201,距離完全通關的202草莓只差一步,但是那一步卻是一道幾乎看不見對面的坎,也就是Farewell。
▲Farewell的形象圖,Madeline這次要挑戰登上月球!?
Farewell是製作群留給玩家們的最後一份挑戰,它不只長,還將原本僅限於speedrun的技術放進遊戲中,讓難度整個暴增,當時我看到許多玩家都在調侃:主線劇情是主角在爬山的過程中克服自己的焦慮以及學習接受自己,看到主角勇往直前帶給人們正能量,玩完會充滿成就感,並學到如何處理自己生活中的焦慮以及和自己相處,但是Farewell的超高難度整個根本就是給玩家焦慮,也有很多人中途就放棄了。
▲外國玩家作的幽默短片調侃Farewell給玩家超多焦慮,影片中甚至包含了中間教你speedrun技巧wavedash做法和練習的片段,那邊整個就是不知道在衝三小所以又回去看了一次教學,我知道因為我也做了一模一樣的動作而且我相信絕對不只我跟他這樣做過xdd,遊戲還會告訴你It's easy有夠靠杯。

於是,2021那年寒假,我踏入了地獄,每天幾乎都花了4~6小時在Celeste上,腦中只想著降低失誤率的方法,Farewell中間部分的兩個子章節"境界線"和"決心"是全章節最難的段落,當時無論如何我都沒辦法通過,每當花了將近一小時抵達中間時,心跳和緊張感都會讓我的操作難以順利進行,而過了大概三小時之後注意力又會無法集中,之後花的時間不過就是無謂的堅持罷了,但儘管眼前完全看不到終點線,在我心中的那股衝勁始終沒有消失,我不斷告訴自己一切不過是時間和運氣問題,就這樣每天每天繼續堅持下去。

一切的轉折出現在大約120小時後,其實早在拿前面幾個金草莓時我就注意到一個問題,我是用xbox手把在pc上面遊玩,所以我是使用類比搖桿來控制,但是遊戲中最關鍵的一個技術──"衝刺"類比搖桿的操作下卻非常不穩定,原因是衝刺只有八個方向,意即類比搖桿的容錯度大概只有45度,在高強度的操作下非常容易出現衝刺錯方向的情況,而相對的使用十字鍵或是鍵盤完全沒有這些缺點,但是xbox的十字鍵我使用起來非常不順手,於是我便下定決心去買一支Celeste社群裡許多人都推薦的ps4手把,改善了這個問題、花了一點時間適應之後馬上有了進展,我通過了最難的中段,到達了偏簡單的後段,看見了沒看過的景色,心情馬上就雀躍了起來,但是緊張感也隨之而來,這個時候,我知道我已經進入了最後一段衝刺了,再加把勁、再多一點堅持,一切就會得到回報了。

換手把後約二十小時,我到達了最後一個房間,那是製作組為同時擁有實力與決心的玩家設下的最後一道關卡,只有在拿著金草莓走到終點時才會進入的最終關卡,在那終點的小丘上插了一面旗幟,就像我第一次在故事中登上山頂時看到那面旗幟一樣!而只有真正愛著這款遊戲的人才能看到這片景色,當我到達終點時,放下了心中那份重擔、喘了一口氣、從椅子上站起來歡呼,我做到了,經過將近150小時的奮鬥,我拿到了第202個草莓,這個遊戲結束了!!
▲終點前的旗幟,是山頂那面旗幟的縮小版
題外話,Farewell在設計上之所以尾段比較簡單其實是有劇情上的考量,中的關卡設計上各種被尖刺包圍、容錯率低,象徵主角的頑固以及不屈服,而尾段則注重開放以及自由感,象徵主角的釋懷以及接受現實,最後的兩分鐘關卡則不用說,雖然在初見會花很多時間,但其實只是長而難度很低,所以完全不會對拿金草莓造成困擾。至於最終房間在設計上因為是只有在拿著金草莓走到終點時才會進入的最終關卡,所以在第一個人達成前根本沒人知道這個房間存在,完全可以想像第一個人在以為一切都結束但卻到達這個房間的那種絕望xd,還好我有先看過別人的影片。

興奮之餘我還是沒有忘記將剩下的事情處理完,把錄影的證據存好,並向Celeste社群申請達成Farewell金草莓的認證,我成為了全世界第147位達成這項成就的玩家(2021/3/5),據我所知,我應該是台灣第一個達成這項成就的人(目前至少有三位左右),也是唯一一個在進入最終房間前往回折返,並拿到隱藏的月亮草莓的玩家,也就是Double Berry Golden Run。
上面國外玩家製作的網站記錄了目前有影片存證持有Farewell金草莓的所有玩家
▲我的影片紀錄
▲變成金色的savefile
理所當然在達成202草莓後遊戲應該結束了,這時我的遊戲時數在約270小時,但是在youtube上看到一些有趣的mod影片之後我又手癢繼續了這段旅程,一切就從Glyph開始,Glyph是由國外玩家beefuncle製作的地圖,難度相比Farewell稍微高一點但是長度較短,被社群認為是Celeste最高質量的mod之一,我花了大約40個小時拿到Glyph所有章節的金草莓,並且得知了作者隱藏了一個彩蛋,也就是只要連續達成Glyph所有延伸章節的金草莓而一次都不死,就能解鎖隱藏的房間拿到最後的草莓來讓savefile變成金色,也就是一個Full-game challenge,於是我又花了20小時來達成這個成就,成為了世界第三位拿到Glpyh金色savefile的玩家。
▲Glyph金色savefile
在那之後我從"煉金"休息了一段時間,這段時間主要是玩各種mod,其中最印象深刻的是D-side,玩過這個遊戲的都知道除了主線A-side以外,遊戲還有更高難度的B和C面來讓大家挑戰,而國外玩家monika製作的D-side便成為了Celeste最知名的模組之一,由於難度過高,因此我也沒有狂到敢去挑戰金草莓,不過值得一提的是Farewell的D-side長度超級狂,gameplay的長度佔兩個半小時左右,對,你沒有聽錯,兩個半小時!長度是原版Farewell的六倍以上而且難度整個爆錶,我在這個章節花了43小時才走到終點。
Farewell D-side超噁心的子章節數量
順帶一提在Celeste社群中高手玩家主要分成兩類:goldenerspeedrunner,前者以攻克高難度關卡的0死為目標,後者則是speedrun以遊戲本體為主的關卡,而goldener有製作了一份排行表來為所有已達成的金草莓做難度分級,其中難度大於本體Farewell以外任何關卡的金草莓被放在Hard list,其餘則放在Standard list,而Hard list又依難度被分成七級(tier),其中Farewell位於第三級的最下位,而D-side第二難的第七章山頂則被列在最高難度的第一級,至於D-side Farewell則是不用說根本沒有人達成。

在花了幾十個小時簡單練習第七章D-side金草莓之後我覺得現在應該還不是挑戰它的時候,我決定去體驗一下speedrun,於是就選了我最喜歡的Farewell來練習,應該練了有40~50小時左右,不過speedrun這個項目本身就和golden有很大的區別:它是沒有上限的,也不會有所謂的完美,無論是多強的speedrunner,甚至是世界紀錄,在Celeste的speedrun上也絕對有幾個失誤,正是因為這個遊戲對同個關卡能有各種不同的路線,speedrunner會選擇符合自己能力且失誤率足夠低的路線,而我參考了幾個世界前幾跑的路線試著練了一下,因為我有點挑剔,不喜歡影片中出現明顯的失誤,加上當時ps4手把快被我操爆了,所以我最終也沒有真的一次跑完整個關卡過,不過我有將幾個段落記錄下來,並且當時的速度扣掉失誤應該也是足以進到至少世界前20的,如果你覺得上面25分鐘的影片又臭又長,那麼這個剪接中呈現的速度感絕對能讓你明白Celeste為什麼那麼讓人欲罷不能。
▲三個無明顯失誤段落剪出來的Farewell speedrun in 15:40
既然確定了我比較適合goldener,煉金之路還得繼續,於是下個目標就是Spring Collab 2020,這個mod是由整個社群數百人合力於2020推出的模組包,包含93張地圖,還很親切的將地圖分成五個難度等級:Beginner、Intermediate、Advanced、Expert、Grandmaster,當達成該等級所有關卡後,便會開放由該等級所有關卡風格結合而成的心門,在這趟長達180小時的旅程中,我達成了除了Grandmaster心門外92張地圖的無傷通關,也是社群中第12個達成的玩家,最後的Grandmaster心門金草莓排在第三等級難度的最上位,也就是比Farewell更難,而因為我短時間內沒有時間去練習,所以我的旅程也在這邊暫時告一段落了。
▲距離277草莓完全通關僅差一步的spring collab savefile
在900多個小時的遊玩時間內,我完成了遊戲本體能完成的所有成就、體驗了最難關卡Farewell的speedrun、進入mod的世界並打通了最有名(D-side)、最受歡迎(Glyph)以及最多下載量(Spring Collab 2020)的mod,並將自己的名字刻印在社群的榮譽榜上,我想這趟神奇的旅程讓我了解到了只要你夠努力、肯付出時間,沒有什麼是你做不到的。

最後我想挑幾個Grandmaster級裡面最具代表性的關卡介紹一下,這些關卡雖然總長度都不超過兩分鐘,但因為本身極高的難度使其足以排進Hard list,其中Ultra DifficultHeart of the Storm更是被公認為整個模組包中最難的兩本柱(Grandmaster心門除外)
Heart of the Storm,以利用ultra dash連鎖出超高速、運用傳送門和水母為特色的關卡
難度:Hard list Tier 5
▲Ultra Difficult,包含幾乎所有最高難度的技巧,最後一道牆必須透過超越螢幕移動速度來突破
難度:Hard list Tier 5
▲Fish Hell,以河豚為主的關卡,整個模組包裡個人最喜歡關卡之一,Bgm超級潮
難度:Hard list Tier 7
▲Temporal Tower,以彈簧與和迷宮一樣的配置為難點的關卡
難度:Standard list

假設你很有耐心地看到這裡,那麼我想告訴你,上面寫那麼多並不是為了炫耀自己的實力有多麼過人,也不是要彰顯自己取得的成就有多輝煌,我在加入Celeste的discord後,裡面有個頻道叫achievement是大家專門發自己的成就用的,理所當然裡面有超強的玩家,也有剛通關本體、甚至是在主線卡關的玩家,比我更強的玩家大有人在,但頻道裡有過一段讓我很印象深刻的對話,我記得一個玩家在頻道上發了自己通關某個主線章節的圖,但他卻很沒自信的說和其他玩家發的比起來這不算什麼,當時就有另外一個玩家回他"man, be proud of your achievement",而那個玩家的通關圖依然獲得許多玩家的回應,那個瞬間我想通了,假如你達成了某件事,這件事值不值得開心絕對不是由他人的評價或比較定義出來的,而是當你覺得"你以自己為豪"的那個瞬間,一切就值得了,所以即使是在人生中,當你取得了很小的成功,不要畏懼和他人分享你的喜悅,也不要忘記為別人的成就獻上喝采,如此一來我們便能互相扶持對方,繼續在自己的人生中走出自己的路。我想,雖然非常的心靈雞湯,但這應該是我在這整段旅程中獲得最大的收穫吧。
▲"我們居然對掙扎的過程上癮了,這挺有意思的不是嗎?" 在遊戲的最後一直開導主角的奶奶在山頂的樹下對主角說

重要機制講解(很難懂的東西)
那麼我個人的經驗就到這邊,接下來會為各位介紹Celeste的一些"機制",Celeste的操作很簡單,除了左右移動以外,就只有跳躍、攀爬和衝刺這三種動作,要做的也只有從起點走到終點,但是沒有任何容錯度,只要一個失誤就是直接死亡,所以才會被歸類在高難度遊戲,儘管如此,遊戲背後其實有許多偷偷幫助玩家的機制,這些機制可以說是製作組對玩家的讓步,它們是讓一些輕玩家也不會玩到摔搖桿的關鍵,對speedrunner等一些重度玩家來說,他們則會利用這些機制來為自己取得一些的優勢,如果你下次玩到一些高難度遊戲,那麼你或許可以留意一下那些遊戲是否也有做類似的機制來確保玩家有良好的遊戲體驗,那話不多說,介紹開始!

1. Coyote time:中文翻譯為郊狼時間(?),意思是指當角色快要從懸崖邊掉下去時,即使已經離開地面,遊戲會給予額外的時間來讓玩家跳躍,以免一個操作失誤直接滑下平台,在Celeste中,coyote frame是五幀,因為Celeste固定以60幀運作,每幀約是0.017秒,所以實際上大約有0.085也就是將近0.1秒的反應時間,而對於speedrunner來說,因為這個機制是以時間為基準運作,因此在高速移動的情況下這可以為玩家取得更長的跳躍距離。
2.Input buffering:在Celeste中,衝刺以及跳躍都有長達五幀的buffer frame,也就是當你在不滿足動作條件的情況下,系統會自動儲存你的input,並在符合條件的時候自動補上。最常見的是比方說你在空中沒有碰上地面的時候按下跳躍,如果在五幀內有碰到地面的話,遊戲會自動幫你補上跳躍這個動作,衝刺也是同理。對speedrunner來說,buffer frame可以讓某些情況下本來只有一幀容錯度的動作變成五幀長。
3.Halved gravity jump peak:意思是指角色在跳到最高點時,如果玩家還按著跳躍鍵,重力會自動減半,讓角色能在空中停滯更久,這是為了讓玩家有更多時間在空中做反應,對speedrunner來說,這讓需要取得最高點的動作有更多的容錯度。
4.Corner correction:這是指當玩家往上跳或衝刺頂到障礙物的邊角時,系統會幫你修正位置讓你"滑上去",這會讓玩家產生角色圓滑而不是方正的錯覺,同時也會感覺和障礙物的互動更加順暢,儘管角色的碰撞判定實際上是方形的。
5.Momentum storage:中文翻譯為動能儲存,在Celeste中,有很多地方玩家會需要借助從高速移動的物件上跳躍的動能來過關,比如利用從向上移動的方塊起跳來得到向上的動能,或是抓著水平移動的方塊借助動能跳向遠方,在大部分時候,這些物件都會一定的移動範圍,例如說撞到東西就會停止,但角色即使遲一步動作,在物件已經停止的時候才起跳,在一定的時間內一樣能獲得動能。
6.Extended wall pixel:在蹬牆跳的時候, 即使角色距離牆壁依然有幾個像素(最多兩個),還是能蹬到牆,這是為讓蹬牆跳變得更加容易,這個結合前面提到的input buffering幫你儲存跳躍的動作,可以讓蹬牆跳這個動作幾乎不會失敗,而更高難度的wall bounce(超級蹬牆跳)更是有五個像素的容錯度。
7.Wall boost:Celeste中,常見的蹬牆跳分成兩種,climb jump和wall jump(還有一種neutral jump現在不討論),climb jump是指抓著牆消耗體力往上跳,wall jump則是指不消耗體力往外跳,wall jump的操作必須是在跳躍前就按著往外跳的方向,但是玩家直觀上一定會同時按方向鍵以及跳躍鍵,因此就會有50%的機率兩種動作會搞混,所以製作組做出了一個讓步,如果在climb jump的11幀內方向鍵轉成往牆外的話,就能把climb jump轉換成類似wall jump向外跳的wall boost,並且將扣除的體力還給玩家,這大大減少了搞混兩種動作的可能性。因為wall jump和wall boost的跳躍路徑有微妙的不同,在一些高難度mod關卡中也會利用這點來做為關卡設計的一部份。
8.Respawn point:可以注意到Celeste的每個章節基本上是由很多個短關卡(screen)組成的,即使死掉也會重生在同個關卡,所以除非你像我一樣"鍊金",不然死亡成本其實非常低,因為很快就能回到剛才的地方。
9.Growth curve:Celeste擁有很平滑的成長曲線,也就是說每個關卡之間都會給玩家足夠的挑戰,但又不會讓人想要放棄,同時,由於玩家進步得很快,當你會到前一個章節時,你就會驚覺前面的章節怎麼這麼簡單,而這種確實在進步的感覺也是重要的反饋,會讓玩家想繼續堅持。
10.Death(music):這點或許有點難以相信,但是當玩家失誤死掉之後,音樂不會因為你死掉、關卡重新讀取就重來,而是會繼續撥放,這實際上是遊戲之所以會讓玩家想繼續嘗試的關鍵原因之一:你不會有因為死掉而中斷的感覺,我舉個反例,馬力歐在死掉的時候會撥放一個很搞笑的效果音,然後音樂會重來,所以長時間玩高難度的馬力歐會容易讓人煩躁,但Celeste盡力讓死亡這件事變得微不足道、不讓人在意,所以玩家即使不斷失敗也會願意繼續挑戰。
11.Dash freeze frame:這點絕對是玩過這遊戲的玩家最想不到的事之一,當玩家按下衝刺鍵時,遊戲會有長達四幀的靜止幀,在靜止幀中一切都會停止,這段時間是專門設計來讓玩家改變方向用的,最終衝刺的方向會以靜止幀結束後玩家按下的方向鍵為準。就像前面提到的wall jump一樣,因為衝刺以及方向鍵對大部分玩家來說是同時按下的,那勢必就會有可能在調到對的方向前就按下衝刺鍵,這樣就會導致往錯的方向衝刺,在製作組的測試下,四幀是玩家幾乎不會察覺但卻又能防止操作失誤的理想時間。對speedrunner來說,在過去很長一段時間內,靜止幀是下蹲衝刺(demo dash)的重要原理之一。
12.Hitbox:這點其實應該算是容易察覺的點,無論是角色或是物件,碰撞的判定都比看起來的還要小,這讓關卡給玩家比看起來更高的容錯度,例如Madeline的頭部基本上沒有碰撞判定,半顆頭進到刺裡也不會死,尖刺基本上也只有底部有半定,尖端實際上根本沒有判定

以上這些點都是製作組精心設計,為了讓玩家的操作能夠更加得心應手而想出的方法,它們大部分用於讓玩家不容易做出錯誤的操作,並給玩家更多的寬容,雖然這些機制大多幾乎都不會被玩家察覺,但卻在Celeste這個高難度的遊戲中,對玩家的體驗扮演著重要的角色。
事實上在遊玩Celeste時,很多地方都能感覺到製作組特別在乎玩家的感受,在Farewell約兩分鐘長的最終關卡裡,如果超過一定的死亡次數,遊戲甚至會跳出特別的對話來鼓勵玩家不要放棄,讓玩家能夠稍作休息之後繼續挑戰。

這邊我想補充一個非常有趣的現象,Celeste的speedrun通常以遊戲中計時器時間為比較基準,因為Celeste固定以60幀運行,每幀的長度應該是0.016666...秒,但由於遊戲中的計時器只到小數後第三位,因此每幀在計時器中會被四捨五入算成是0.017秒,這會導致遊戲中計時器的時間比現實中快2%,但這邊又要提到前面的一個機制:靜止幀,在衝刺時四幀的靜止幀中,有三幀遊戲的計時器也會跟著靜止,也就是說每次在遊戲中做衝刺這個動作,就會導致遊戲中的時間比現實中慢0.051秒,這點的影響比前面提到的小數點四捨五入問題更顯著,因此在長達將近三十分鐘的any% speedrun中,由於衝刺的使用非常頻繁,實際上遊戲中計時器會比現實時間慢超過一分鐘,所以影片長度跟speedrunner講的長度不一樣絕對不是因為他們有偷調速度之類的喔xdd。

總結
文章的最後,我想說一下,我知道相對於國外,台灣的玩家比較少接觸這種高難度、hard-core的遊戲,但即使如此,我還是希望能透過這篇文章,讓更多的玩家看到這款即使沒有過人的遊戲力,還是能駕馭並從中獲得成就感的好遊戲,這個遊戲甚至有輔助模式,所以即使你手殘到不行卡關了還是能用輔助模式通關,所以絕對不用擔心太難,另一方面因為我超愛這遊戲,所以也希望更多人能愛上這款遊戲,跟我一起受苦......阿不是,是跟我一起享受Celeste,一起爬上那座神秘的而充滿魅力的山脈吧!

歡迎各位在留言區分享你玩過高難度遊戲的心得,又或是你也有玩過Celeste,我們可以來蕉流蕉流
然後我發現我不知不覺就打了七千多字Σ(lliд゚ノ)ノ
板務人員: