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【心得】《Destiny 2》第四年改版前夕「簡談」

樓主 赤紅時夜 u741236913

《Destiny 2》在玩什麼?
簡談一款連線、合作、競技,開發與營運並行第一人稱射擊遊戲,
其現況與疑慮。


  它是款槍械、科幻以及與未知疆域碰觸的機會。穿越星空的“旅者”來到地球,在帶來人類黃金時代的數世紀後,“黯黑”降臨並造成大崩潰。
  在一切化為蠻荒的星球上,守護者成為探索與守護的先鋒,玩家就是這樣舞台上的被選召之人。


  直來直往的劇情故事背後,則是包含傳記、意識及思想,可能性以及無盡恐懼的幕後背景故事,點綴如星空般的舞台周圍。
  玩家隨著在戰役故事上展開叱吒風雲的英雄旅程過後,危機重重的深入險境才是本作的重頭戲。

  六人掠奪的挑戰是難能可貴的經歷與刺激,鼓舞著玩家不僅考驗技巧,也考驗著團隊默契、經驗以及對勝利的渴望。


《天命2》的未來——凡是過去,皆為序章


  它在玩什麼?隨著二代的告一段落,整體系列已來到六周年(一代三年與二代三年)的地步,老玩家也在熟門熟路的慣性下,在老江湖的套路中探索機率性的變動,以及下一場挑戰的揭起!

  提升光等(裝備等級),迎向終盤遊玩,越是吃力、摸索極限的挑戰,更是能挑起玩家們的興致與胃口。當一般經驗值得等級達到上限,裝備等級(光等)造化下的獵捕,開啟了迎向終盤的接力賽。


  隨著季度賽季的概念逐漸明確,從一代第一年開啟卻無力延續的年度分季改版,在三年過後再開的二代旅程上,季度更新達成了持續性營造熱度的遊戲研發與遊玩進行的雙行模式,這是個雙重考驗下帶領著遊戲開發團隊持續摸索並找尋答案的旅程與長征。



〈暗影要塞〉


  二代第三年改版,比較起年二〈遺落之族〉的開創新局,承前接後更符合〈暗影要塞〉的本質。有多少的故事是接續未完的發展?

  自艾瑞絲的回歸(第一季)、聖人-14的復歸(第二季)、拉斯普丁的決意(第三季)、以及第四季黯黑力量的到來。
  整體〈暗影要塞〉的目的就是為了〈光能之上〉(第四年改版)的鋪墊,除了救贖花園這項掠奪任務的開放外,其他都較無明顯的終盤活動,兩座三人地城的開放,也難以滿足六人掠奪大餐的胃口。


  第三季中登場的巔峰PVP,其作為終盤有其導引性,是作為平衡PVP與PVE整體項目的需求選項,不過以個人相信此處的巔峰PVP只能說是本作的一個高強度遊玩項目,卻非實質大眾矚目的遊戲亮點。

  巔峰PVP的重淘汰性與高強度甚至讓多數玩家望而卻步,後續延伸出PC版的作弊歪風,或許說這不算是個很穩當的押注?



  那麼〈暗影要塞〉完成了什麼?

  在遊戲系統上,引入賽季通行證的獎勵機制以及補強經驗值系統的回饋,使其持續與積極參與遊玩活動的玩家能夠獲得更多的收穫與強化。
  在主要循環性質的活動當中,偶有部分的系統測試例如非玩家友軍單位的支援,部分內容的微幅更動以及模式、獎勵系統的置換,大多不是相當顯著的影響範圍。

  相較於遊戲系統的固有,遊玩活動的更新才更顯示為這部作品目前仍能長青的核心元素。它就是一款射擊、打寶,闖關探險的連線遊戲,而多虧核心元素的獨特與維持,更讓這款作品持續發熱。

  
  活動與故事上的進展,可能才是目前的雖不出色,但維持一道流水進行的遊戲動能。

  它在時間迴廊(遊玩活動)中揭示了一個預定但不明的結局,提高了對未來故事發展的迷人想像;艾瑞絲的回歸以及第一季月球與夢魘的故事線,雖然欠缺一個矚目的威脅,而只是威脅潛伏的預告,但已經或多或少暗示了這一年的困境?

  夢魘的降臨,一方面讓手下敗將出來透氣,有助對過往故事發展做出補充與回饋,雖然一部分也會變成埋怨與遺憾。
  這個開場與無以名狀的刺激,對於黯黑力量深不見底的恐怖,寫下了一個雖非絕妙但氣氛拉升的漸進式開場。


  我們從不知道的黯黑力量,悄悄地在最接近人類的衛星上注視了多久?這是陰謀還是宿命?與光能互為對立的黯黑,它們彼此的謎團終於踏出了第一步。
  只聞樓梯響的階段,在這一年的鋪陳中以及這將近六年的歷程,大家即將迎來收尾與新局面。


  拉斯普丁的決意,確實也是接續故事發展的重要路線,等同離開無限森林的歐西里斯一樣,他們兩位未來的故事走向,相信仍然在天命故事中佔有一席之地。

  在第三季亮點不足的遊戲經歷中,反倒是對於角色定位起了一定的效果,一如確立抹殺鋼鐵領主的激烈,以及守護人類的堅定立場。
  在將萬能戰艦摧毀的過程中,讓玩家見識到曇花一現般的驚奇時刻,而這種大規模的定時表演是否會成為遊戲團隊未來開展與遊戲世界互動的新手法,拭目以待?


  第三季大致上除了巔峰PVP外,埋藏在遊戲過程中雖說不明顯,但可能是眾多資料測試項目的非玩家支援角色的登場,應該會成為一項未來遊戲項目的敲門磚。



  回到故事,雖說第一季除了黯黑力量的揭示外,故事上明顯卻埋藏在支線上的故事線收尾,則是來自刺殺魔神之子失敗導致的悔恨與復仇。
  關於艾瑞絲的另外五位夥伴,除了一位在年二經常跟玩家東奔西走的破碎靈魂外,其餘四位的殞落所造成艾瑞絲無法平復的傷痛,它們的鬼魅及夢魘,藉由玩家的打理而撥開一層哀痛的雲霧。


  現在,我們更能體會到這位神經兮兮的邪魔族研究者的樣貌,雖然她的個性從不討喜,然而可能是天命故事中闡述人物篇章最為繁複的一位角色?

  聖人-14的復歸伴隨著歐西里斯這個搗蛋鬼玩弄時間下的弄巧成拙,一向高高在上的諭知者卻對唯一的友人展開他最瘋狂的救援,也幸好受限於無限森林的基礎,不然的話還真的會搞成時間大崩潰的玩笑賭注。


  在此同時偶發地在時間迴廊中發覺到連結未來的線索,燈塔的鋪設與替下一個舞台做好準備的打算,都算是尚未解名的伏筆。


  只是就遊戲機制而言,這幾季欠缺終盤的壓力與導引下,過多重複性質的刷槍打寶,變成了一種名為填充遊戲時數,實則高度欠缺內容與變化性的填鴨,讓不少玩家感到心煩生厭。
  而這可能作為鋪陳〈光能之上〉的必需性外,實則犧牲了這一年的遊戲體驗,也讓玩家對後續的改版抱持著更多的不安與揣測。



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