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【閒聊】20年來,我們看過的電玩節目。

樓主 狠心先生 rougs417
  電玩快打停播至今,台灣已經沒有一部在電視台上撥放的電玩節目,跟過去禮拜六晚上有五個電玩節目可以選的全盛時期相比,可說是天差地別的程度。

  本篇文章將介紹台灣的電玩節目史,讓未曾經歷過當年的年輕玩家們知道,當年網路不普及時,老玩家們是如何取得最新的遊戲資訊。
  1.
  台灣最早撥出的電玩節目已不可考,但是目前可以追溯到的就是1995年在衛視中文台撥出的《電玩大觀園》,在當年網路普及率不高、電視最具影響力的年代,《電玩大觀園》可說是許多骨灰級老玩家熱愛的節目。請來的主持人像是張洛君、阿亮以及天心,都有各自的特質。張洛君及阿亮兩個主持人雖然擅長的領域不同,但都是讓玩家佩服的神人級主持人。像張洛君在格鬥遊戲的領域玩得出神入化、阿亮則是骨灰級的RPG玩家,後續接手的天心雖有還原度很高的Cosplay,但因為電玩實力與前面兩個主持人實力落差太大,被部分的玩家評為花瓶的成分居多。此外值得一提的是,大觀園每更動一次主持人,就換一次製作單位,第三代主持人天心時期由當時還叫富峰群接手,也就是後來的遊戲橘子。

  天心雖然電玩程度不如前兩代主持人,卻意外的開啟了主持人都必須Cosplay的大門圖片來源

  除了大觀園之外,1997年誕生了兩個影響後世的電玩節目,第一個是由SD太郎領軍的《遊戲駭客族》也在東森綜合台撥出。相較於其他台的節目來說,《遊戲駭客族》是較為注重在競賽,節目不僅離開攝影棚,在戶外錄影外,還開放現場觀眾組隊挑戰,就以現今的角度來看,節目的走向偏向於電競,而非傳統的播報遊戲新聞的類型,節目的比例是7:3,競賽7,遊戲報導3。不管是當年還是現在,都是個頗為大型又新潮的節目。讓人更為新潮的是,該節目1998年時曾在台北火車站前的NOVA資訊廣場舉辦東京電玩展的直播,這個創舉至今依然沒有電玩節目能超越。值得一提的是,電玩小魔女小嫻是在這個節目發跡,當時還被取個很響亮的外號,那就是「世紀末電玩次世代美少女」,在這個節目嶄露頭角後,小嫻便被挖腳到競爭節目《電玩快打》。

  第二則是《電玩快打》,《電玩快打》最早是1997年撥出,當時是買下國外的電玩節目《網上攻略大圖鑑》(英文名稱是Cybernet),並將其內容中文化。後續找了艾力克斯後,並且逐漸地將內容本土化,英文名稱也改為《GameGX》,內容逐步地朝向本土自製化。根據艾力克斯的說法,後續節目組為了拚收視率,開始找女生跟艾力克斯搭檔,每個禮拜都換不同的女生跟艾力克斯搭配,某天找到了小嫻。當時的艾力克斯內心其實頗不以為然,因為艾力克斯認為女生根本不會玩電玩。雖然當時的小嫻也真的不會玩電玩,但是努力上進的心,也讓艾力克斯感受到。可能連艾力克斯都沒想過,《電玩快打》的第一個黃金時期就是由兩個人締造出來的。一個懂得電玩的大哥哥與努力玩電玩的小女孩,默契絕佳的搭配,成為電玩節目史上最經典的搭檔。

  這三個節目是台灣電玩節目的先鋒,不僅在毫無前例的狀況下獨自摸索電玩節目要怎麼做,以及怎麼做才會受到玩家的親賴,可以說是台灣電玩節目的黃金鐵三角。不管是哪一個節目,都對後世的電玩節目產生了巨大的影響力,像《電玩大觀園》影響了後續的節目主持人都必須要Cosplay、《電玩快打》的節目流程更是成為了後續同類型節目仿效的對象;《遊戲駭客族》則是提早了好幾個年代,成為了電競與實況的先驅。

  一個市場都會有固定的定律,電玩節目也是如此,在這個時期我稱之為草創時期,後續也迎接了蓬勃期到衰退期(也可稱之為轉型期),下方我們再慢慢談電玩節目的後續發展。

  2.

  見證了《電玩大觀園》最高收視達到1.7這個高峰後,原本不被重視的電玩節目,也成為了一時之間電視台爭相製作的熱門型節目。像是由太陽衛視與Corner網路館合製的「哈Game網路館」、華視撥出,由Makiyo主持的「亞洲電玩」、東森綜合台的「遊戲高手」等...

  但很可惜的是,大多的電玩節目大多還沒被玩家記住前,就先死在浪潮上,原因為何?廣告不好拉,以及資金轉移、合約到期等問題促使電玩節目普遍短命。

  電玩節目普遍收視率都不到1%,當你是廠商,好不容易框到一大筆資金,你會願意將廣告投入在收視率只有0.多趴的節目嗎?當然不會,這樣投資效益實在太低。

  除此之外,在更早期台灣普遍對於電玩的印象非常的差,廣告主更不會將廣告投資在形象不好的電玩節目上;《電玩大觀園》撥出期間一直是同時段收視最高的節目,但廣告時段卻異常的賣不出去,甚至是用送的,最後衛視中文台在沒有廣告的利潤下只能停播。※1

  而剛剛提到的資金轉移與合約,在解釋前先跟大家聊一下電視台節目的製作方式,電視節目通常分為兩種,第一種是電視台自製,第二台則是外包商製作。兩種的營運方法相差甚遠,也影響到節目的生存方式。

  《電玩快打》是屬於前者,無論是資金、製作群等全部屬於緯來綜合台,在廣告的部分全由電視台自己去想辦法,製作單位無須擔心。若要停掉節目的原因很簡單,那就是收視率未達標,讓電視台認為沒有投資的效益,只好停掉。

  那外包商製作呢?通常都是電視台與製作公司簽訂合約,合約內容無非是收益與資金的分配,每一家節目的分配方法都有些差異。例如《電玩大觀園》是由衛視中文台提供經費,節目的廣告收入屬於衛視中文台;華視日後跟So-net推出的《電玩大帝國》則是由So-net提供資源。

  ↑因製作公司裁員而停播的《電玩大帝國》原文來源

  此外電玩節目也會因為收視率表現良好的關係,進而接到一些業配文,這些業配文也是重要的收入來源。這是什麼意思呢?

  當電玩節目收視好,電玩廠商自然會看上節目,並且買下部分的時段在節目中撥出,以節目單元的形式幫裝置入性行銷。例如《電玩快打》早期的【小嫻的石器時代日記】、【月光lulu的探險】等都是,若是老一輩的觀眾肯定記得數位遊戲王都會有各家遊戲公司的SG上節目宣傳吧,這也是其中一種手法。甚至某些攻略的專題,都可能是廠商來派代表製作,然後在節目撥出。

  但這類型的外包節目通常資金比較複雜,同時也很容易因為合約、製作公司的資金縮編而停播。
  像是Sony在台灣的子公司So-net在2008年時因遊戲部門裁員的關係,讓當時旗下的電玩雜誌《GameQ》及電玩節目《電玩大帝國》收山,既然資金方不再提供資金收手,華視自然沒理由繼續做節目※2;此外數位遊戲王也因為轉換頻道後的東森綜合台不續簽,僅僅撥出一季後就停播了。
  
  3.
  談完了草創期及節目的營運方法後,我們回到電玩節目史。

  在經歷了長達九年的摸索與雜亂無章的競爭後,電玩節目的風潮依然沒有停止,但大部分的節目在還沒被觀眾認識就先停撥,直到2004年才終止這個現象,並且迎來了蓬勃期,同時也是在這個時期真正的成熟。在2004年,電玩快打的製作人柯敏羚將電玩快打的節目流程正式底定,若是看過早期的電玩節目的朋友,肯定知道以前的節目在流程上並不像我們熟知的那樣固定,而且時不時就更換流程,但到了04年的電玩快打,流程就正式定為新PC Game→新TV Game→本週主打星,這樣穩定的流程讓電玩快打不僅節目穩定起來,甚至也成為後世電玩節目的範本。而最經典的橘白棚跟Lounge Bar也是由製作人親手操刀, 《電玩快打》  的巔峰可以說是這個時期定下來的。

  ↑圖片節錄自電玩快打官方直播台

  玩家可以看之後不管是哪一台的電玩節目,其實除了攝影棚跟主持人外,大部分的流程就是這樣,電玩快打可以說是定義了電玩節目的流程也不為過。

  除了《電玩快打》以外,另一個經典的電玩節目《數位遊戲王》也在2002年在中視撥出,是除了《電玩快打》以外,台灣第二壽命長的電玩節目。

  相較於其他撐不過半年的電玩節目,《數位遊戲王》不僅熬過了半年,還成為台灣收視第一第二的電玩節目,其實該節目會成功並不是個偶然,而是必然。

  前面提過,當許多電視台看到《電玩大觀園》的成功後,倉促的推出了電玩節目,但是因為缺乏相關的人才、找不到節目的定位與市場,很快地就收山。而《數位遊戲王》的製作人劉上青以前曾在《電玩快打》待過,離開快打之後則自己做了《數位遊戲王》。

  該節目在撥放時期雖然有很多爭議,但撥放的初期很快地找到了自己的定位與市場,選擇在半夜12點固然是個危險的時段,但是在當時最受年輕人喜愛的綜藝節目《我猜我猜我猜猜猜》的後面撥出,因此順勢吸收了不少青年玩家觀眾,同時與其他類型的電玩節目不同,數位再開播初期製作過像天堂、希望等熱門OLG的攻略專題,也讓不少電腦玩家成為固定的觀眾。加上在當年網路還不盛行時,會在節目片段介紹不少清涼遊戲,成為全台灣唯一會介紹HG的節目,讓許多青少年成為了固定收看的觀眾。

  ↑數位遊戲王可以說是全台灣最具特色的節目,當天的撥出內容點我

  綜觀來看,《電玩快打》與《數位遊戲王》是個很明顯的對照組,前者主攻兒童、TVG玩家,後者則是青少年、OLG玩家,兩方的風格截然不同,但唯一相同的是找到了屬於自己的市場。

  到07年為止,雖然中間出現了很多電玩節目,像遊戲橘子推出了《亞洲電玩》、《+8電動王》、《電玩特攻》等一系列的節目,但很可惜的是殘酷的市場還是將這個有經驗的老團隊給淘汰。直到2007年,電玩節目市場迎來了第一次的全盛時期。除了老牌的兩個節目外,MTV聯手巴哈姆特推出《MTV巴哈姆特電玩瘋》以及So-net及民視的共同推出的《電玩大帝國》,一時之間檯面上有四個截然不同風格的電玩節目可以選,可用百花齊放來形容,相信有經歷過的當時盛況的玩家們,肯定最喜歡禮拜六了,因為那天有四個電玩節目提供不同的資訊。

  《電玩快打》有玩家們熟悉的小嫻、歐弟搭檔,《數位遊戲王》有專業的OLG介紹與清涼畫面(?),《電玩大帝國》有專業的TV Game介紹以及利用網站優勢與巴友互動的《MTV巴哈姆特電玩瘋》,戰況真的很激烈,但那也真的是個很夢幻的年代。

  ↑圖片來自巴哈姆特電玩節目討論版

  但這樣的戰況很快的就落幕了,MTV台很快地跟巴哈姆特分手,分手的原因為和筆者也不知道,但是理由不外乎就是不續簽或是獲利不如預期等原因,依照當年的影響力來看,巴哈根本沒理由放棄在電視台製作節目。事後節目拿掉巴哈的頭銜,變成《MTV電玩瘋》,與巴哈分手後MTV找來數位行銷公司製作來接手節目,讓節目陷入了木馬屠城的慘況。當年有同時收看兩個節目的一定會發現,《數位遊戲王》介紹遊戲的VCR的旁白內容與《MTV電玩瘋》如出一轍,連改都沒有改,最慘的是主持人子寧跟小貓還被拉去支援數位遊戲王,不僅節目的品質下滑,連主持人都跑去幫助其他競爭節目,喪失競爭力的《MTV電玩瘋》四個月後停撥,成為第一個落敗者。

  《電玩大帝國》從民視賣給華視後,主持人找來電玩大俠張洛君,但依舊不是同時段《數位遊戲王》的對手,加上公司內部的規劃而停播。張洛君睽違近十年重出江湖,卻只能淡然收場,讓人感到惋惜。

  2008年,除了上述的兩個節目停播外,還發生了一件可稱為台灣當年電玩界最震撼的大事發生了。08年的4月12號,堪稱電玩界最經典的主持搭檔 小嫻、歐弟共同離開電玩快打,由於無預警的退出,導致這顆震撼彈來的又快又強,尤其這對搭檔絕妙的默契、豐富的電玩知識締造無數個經典畫面,堪稱電玩快打最黃金的時期。小嫻的退出,當年在巴哈的GNN新聞留言破千條,可見這件事的嚴重性,甚至可以說是台灣電玩界的國民新聞。

  雖然製作單位還是原來的同一批人,但是小嫻的畢業確實也帶走了一票忠實的觀眾,接手的納豆與韋汝雖然努力主持,但是依然無法止血。

  ↑不是妳們的問題,卻承接了所有的謾罵。圖片來源

  另一方面,《數位遊戲王》相中了外拍模特兒郭書瑤(瑤瑤),邀請上節目擔任助理主持一炮而紅,瑤瑤童顏巨乳的特性很快地在各大網站掀起了一陣風潮;瑤瑤雖然是素人,但是生動活潑的主持與流利的口條,加上網路聲量的加持,瑤瑤沒過多久就正式成為節目主持人。

  2009年瑤瑤接拍了《殺Online》的廣告,一句殺很大加上坐在馬上晃動巨乳的畫面,讓瑤瑤的知名度更上層樓,甚至超出電玩圈,變成了真正的社會事件,小嫻歐弟離開的傷還沒復原,加上宅男女神的效應,讓電玩節目的這個舞台的主角,從《電玩快打》變成了《數位遊戲王》。但自挖到了瑤瑤以後,該節目就開始瘋狂地尋找素人美眉擔綱主持人,這些美眉的特色青一色都是無辜且好身材。除了瑤瑤以外,裏頭的美眉也一個一個接電玩代言(其中第二有名的還有當時的取經妹),一時之間《數位遊戲王》不只是電玩節目,還成為了一個造星平台。

  ↑雖然玩掌機沒辦法拍正面,但這樣的節目內容也真的絕妙XD。當天節目內容點我

  但是也因為節目的風格取向過於賣弄女性,也讓一般的社會大眾對於電玩的印象越來越差,讓電玩等於賣弄女性的印象也越加深刻。但不可否認的是,電玩節目真的中心變成了《數位遊戲王》,這也讓《電玩快打》不得不把主持人換成另一個宅男女神 豆花妹。

  豆花妹清新的形象加上話題性,收播當天的收視率高達1.62,不僅是當天同類型的節目中收視最高(數位同日約0.9%),也是緯來綜合台當天收視最高的節目。但這也使得節目日後種下了節目要找宅男女神刺激收視率的習慣。

  而這年除了這些電視台上的節目外,台灣第一個以Youtube為平台的電玩節目《電玩宅速配》也在09年粉墨登場,從現在的角度來看,宅速配真的是非常聰明。或許沒有電視平台的傳播力,但也相對的不會被電視台給侷限,製作上也相對地較為彈性,在當時其實沒有人可以料想的到,網路自製的電玩節目,會成為下個時期的主要舞台。

  見證到了《數位遊戲王》引起的旋風後,在2010年的合約到期,中視沒有續簽,以全新的電玩節目《電玩大牌黨》進駐,除此之外還有電玩快打前製作人柯敏羚操刀的《電玩大聯盟》,還有睽違兩年,小嫻復出的電玩節目《超級電玩瘋》登場,讓電玩節目的迎來了第二次的電玩戰國時期。這時候的電玩節目就如同我上述所說的,是個非常夢幻且美好的年代,各家的專業度不一,但最大的特色是每個節目的特色相當強烈,這也讓節目的可看性更高。有賣肉的、有專業的也有娛樂性十足的。
  筆者必須承認,當時每週六的晚上12點,我的遙控器非常忙,在中視、民視跟華視三台之間轉來轉去,真的非常忙,哈。

  大量的電玩節目看似繁榮,卻無法掩蓋市場貧弱需求。綜觀歷史來看,電玩類的節目最高只有1.7,雖然非常高,但卻沒有到可以掀起熱潮的程度。在台灣要掀起討論熱潮,收視率至少也要3左右。那既然這類型的節目最高收視無法突破2的狀況,還一次開了5個電玩節目,使的原本就小眾的市場,更被瓜分的更為細碎。

  ↑小嫻與巴哈姆特聯手合作,我說那個華視呢?,最重量級的電玩節目登場!圖片來源

  《超級電玩瘋》挾帶著小嫻復出的熱度,與巴哈當時在網站上狂宣傳的力度,首播雖然當日電玩節目第一,但收視率卻只有0.52,很怪吧?明明第一名,網路討論的聲量也很高,但收視率卻連1都不到。這也更證實了電玩節目在台灣本來就是小眾,大量同樣性質的節目瓜分了這個市場(收視率)。2010年雖然是最繁榮、最黃金的一年,卻也在這一年倒了《超級電玩瘋》與《數位遊戲王》這兩大節目。隔年也倒了《電玩大牌黨》、《電玩大聯盟》兩個節目,僅剩《電玩快打》苦撐,原本如此輝煌的市場,不到兩年就散光,真的讓人不剩唏噓。

  4.

  電玩節目在早期受到玩家的喜愛,有很大的原因是來自於網路的不方便與大量的資訊可以攝取。這些資訊的來源呢,大部分都是製作單位購買外國的遊戲雜誌取得,或是從試玩版中將遊玩的畫面剪輯下來製作成介紹的VCR。甚至會有相關配合的廠商,提供第一手的資訊、畫面以及遊戲給節目報導,這也是為什麼早年電玩節目有這麼多資訊的原因,也是因為有實際玩過,所以《電玩快打》在本週主打星的資訊這麼豐富多。

  但隨著網路的發達與普及性,電玩節目的生存壓力也日漸增加,《數位遊戲王》的二代目主持人李佳豫在2016年上《電玩快打》的訪談曾說過:「電玩的資訊很快,可能我們當天錄,到撥出的時候,它的資訊(撥出內容)已經汰換(舊資訊)了。」

  小豫兒主持已經是04年的事情,當時就有這樣的壓力,更別提現今的電玩節目。2010年起,網路的普及與速度越來越快,為了求快,不但出現了速報、影音直播等形式,讓玩家的資訊可以透過直播的方式不漏網。一場直播就可以不分國度的讓觀看與了解新資訊,這也使報導遊戲的電玩節目在競爭力越來越弱。還有一個最可怕的地方,手機網路的普及化,讓大眾們不在乖乖的坐在電視機前,而是用手機看節目,當然這影響不只是電玩節目,電視節目普遍現在都受到影響。

  2010年在短暫的全盛期落寞後,接著就是轉型期。《超級電玩瘋》停播後,巴哈姆特立即著手製作全新的網路自製電玩節目《巴哈姆特電玩瘋》,這次不再局限電視,而是走向了全新且更自由的平台。在節目的型態上,《巴哈姆特電玩瘋》在初期其實維持了很傳統的電玩節目形式撥出,但這幾年摸索的狀況下,也越來越即時,而非固守在傳統的撥出形式。

  ↑台灣第一個網路平台的電玩節目,是非常早就經營且成功的節目。圖片來自電玩宅速配粉專,無商業用途。
  
  網路電玩節目先驅的《電玩宅速配》每日更新節目,節目的內容從一開始的10分鐘長度,變成一次介紹一款遊戲,且每日更新。這樣快速又簡單的節目內容,迎合了網路族群的使用習慣,《電玩宅速配》也成為了根基穩定的電玩節目;受此影響的《巴哈姆特電玩瘋》,也開始將最新的節目內容撥出介紹的VCR搶先撥出,完整版等週五撥出。

  但前面也說到,純報導的電玩節目的競爭力越來越弱,這點並沒有因為節目往網路發展就有所改善,且反而增加了負擔。網路平台門檻比電視低,因此也造就了許多人在這上面自製影片,報導電玩的影片可以說是琳瑯滿目,因此兩大網路電玩節目也積極的往不同的路線發展,或是開主題專欄來增加自身的競爭力。《電玩宅速配》的電玩怪談系列在點閱率就比平常介紹遊戲的VCR來的亮眼、《巴哈姆特電玩瘋》也推出了私心瘋、ACG大百科等質量與時效性兼具的單元。

  而這個時期的《電玩快打》反而因為電視平台的關係,在即時性反而輸給兩大網路節目,但《電玩快打》當然不會屈服於這樣的狀況,很長的一段時間《電玩快打》努力嘗試轉型,像是在Twitch、Facebook等平台同步進行節目直播、轉往大型節目方向出外景、邀請製作團隊以及達人來節目進行訪談等...但很可惜的是一開始或許有話題帶動刺激收視,但當話題過去後收視又下滑到低檔,這讓《電玩快打》的情況越來越不樂觀。儘管到節目的生命末期有將品質給拉回來,但已無力回天,最終《電玩快打》2017年的12月16日撥出最後一集。

  ↑《Fami通》營運僅一年後就面臨公司改組而關閉,讓人覺得惋惜。圖片來源

  在2018年,網路電玩節目曾有一小段火花,不只是做出口碑的《電玩宅速配》與《巴哈姆特電玩瘋》,還有台灣法米通的自製節目與《電玩小英雄》兩個新秀,尤其法米通還找來前電玩瘋主持人康妮助陣。但很可惜好景不常,後面兩者節目也很快的收掉,只剩下前面兩者老牌的節目。

  電玩節目真的是個很棒的節目,它們在筆者小時候介紹許多最新的資訊,讓筆者知道了最新的遊戲與主機。經歷了長達20年的歷史,在《電玩快打》停播後讓電玩節目徹底的消失在電視平台上。我們這些玩家不僅見證了曾經美好的那個年代,也很不性的目睹了他落寞的年代。

  以後的電玩節目或許可以靠網路平台再掀起一陣熱潮,但是要再回復2010那時的狂潮,已經是不太可能的了...但我內心深處,還是希望那美好的年代可以再度降臨,讓我有個坐在電視機前的動力,像坐在時光機前開心的觀賞本週的新TV Game,可惜總是事與願違。
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