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【心得】《戰神:崛起》「自灰燼中」 (回顧,淺談遊玩及故事,戰神系列)

樓主 赤紅時夜 u741236913

戰神:崛起

God of War: Ascension


〈遊玩回顧〉


本文內容介紹遊戲相關背景以及故事劇情內容。


『出自凡人,落入凡塵。』

  人的糾結來自世間的煩惱,具體於現實與希望衝突的折磨。現實是眾多希望的折衷體,那麼一個人的希望又是什麼?

『墜於卑微,必將奮起。』




真人演出預告『From Ashes』

  重新檢視“克雷多斯”(Kratos)經歷過的腥風血雨,不難發現他已是個絕望的戰士,斯巴達的鬼魂。在冠上這個鬼魂的名號之前,他曾是勇猛的將軍,擁有妻子女兒的丈夫,在斯巴達王座的殿堂上接受底下萬眾榮譽的歡呼吶喊。

  他不是罪人,他只是一個凡人,用實力征服恐懼的戰士。

  直到恐懼徹底的征服他。



  克雷多斯在與蠻族的戰爭中失利而即將面臨死亡之際,對於死亡的恐懼令他寧可將靈魂獻給偉大的戰神,並要求戰神賜給他能征服一切敵人的力量,這也就是渾沌劍烙印在克雷多斯軀體上的血痕。

  以及誓言鑄下的開端。

  克雷多斯從沒料想過他的存在竟然在神的眼中如此重要,至此而後他的命運也與神界的鬥爭糾結不止。


  在戰神系列中從未以穿插時間點的方式進行故事,從最後的反擊開始,穿插故事揭露最初的抗爭。

  為得是從一個瞭解命運終幕的眼光再度領回一場精采並且令人期待,充斥扭曲與怒火,沾染鮮血從絕望底下爬出的鬥士。

  同時打開這一段經歷最初的破碎,一個淌血魂魄的吶喊。最後也是最初被挖掘的故事。



《挑戰,激勵》


「戰神:崛起 啟動預告」

  《戰神:崛起》在本次戰神系列作品中挑戰最為深刻的,就在於首次的嘗試線上模式的鬥技競賽,不僅僅是一項挑戰與創新,也是在動作遊戲類型上的難得體驗。

  (以往線上競技多以FPS類型為主)


  本作在單機內容上仍表現卓越,精采而不失挑戰性的戰鬥,遠眺驚人的景觀並且在遼闊的場景中也導入一場場即時反應的危機關頭。

  每分每秒在前方展開的難關不斷的考驗著玩家實力,在戰技、在思考、在反應上調整的玩家的節奏,在激昂的舞台上拋灑鮮血,在冷靜的現場觀察線索,在驚險關頭反應機敏。

  前方的道路是吸引著戰士前進,旅途的過程帶動著故事起伏以及秘密揭曉,在動作闖關遊戲中融合著文藝的性質與要素,釋放著希臘古典的神幻記憶,充斥著神話與怪獸的激烈火花。

  同時希臘奇妙的工法技藝也創造出另一股奇幻的視野,新奇而驚嘆,又如同置身其中穿梭無人踏足過的疆域,而這些就是戰神的古神話之界。


  一進入開場迅速的以另一個新系統問候,導入擒拿技系統中的纏鬥要素,讓對峙中的攻防簡單而明瞭的進行。

  本次之作也結合著先前系列作許多創造出的元素,諸如“溜滑梯”這個在斯巴達鬼魂中使用的題材,也將之更強烈的應用在本作在場景互動與俯瞰視野的功能上,達到多合一的遊玩體驗。


  在遊玩上傳統仍舊維持,以寶箱與敵人灑落的紅魂強化自身武裝,同時綠魂恢復生命而藍魂填充魔力。
  新加入的怒火值使得戰鬥有所不同,但仍以擊殺所有膽敢阻擋在前的雜兵與野獸通通消滅。鳳凰羽毛賜與魔力的擴充值,而獨眼巨人的眼則強悍生命值,這些都是多數隱藏在視野角落與解開部分支線謎題後所獲得的贈禮。

  至於神話中出現的諸多器物,也給予玩家在多輪遊戲中提升爽快度與方便性的遊玩利器。


  線上競技上,則主以鬥技與合作兩項大宗。

  鬥技競賽的系統分屬較多而廣,最多一場參與八位玩家上場一較高下。

  同時主要以兩種場地分開類型,一種是擁有諸多路線與道具、場地陷阱與武器的八位玩家的大型戰地,另一種則是符合四位玩家在小型鬥技場上廝殺爭取生存的擂台。

  以這兩種舞台作區分,又可分團體(分開兩隊)與單人(以單人自組一隊,對抗其餘隊伍)鬥技。合作競技則較單純,主要以時限內擊敗怪物為勝利條件。


  在線上鬥技中,最初玩家得選擇服侍的主神,宙斯、波賽頓、哈帝斯、阿瑞斯等四位神祇之下,也分別會賜與玩家不同類型屬性的強化能力。
  (過程中可自由更換主神,但服侍的每位主神各有不同的等級)

  在操作上有分為快速的輕攻擊與強烈的重攻擊,再加上防禦以及反擊的性質,輕攻擊會被防下,重攻擊則可破防,反擊成功會壓制敵方,同時受攻擊可依狀態迴避以及擊飛受身,但當吸引性攻擊以及高速連續攻擊下則會被壓制無法動彈。

  在部分狀態中,例如上挑擊飛或是背對移動中還可以拋出鎖鏈追擊拉回,給予額外的傷害。

  在敵方最後殘餘血量時還可進行處決,進入強制的動作狀態中完結對手的一切。


  主武器分屬三類,快攻直線型的長矛,重擊範圍型的巨錘,劈砍廣散的重劍,而各種武器(不只僅限於類型而是每把武器)都擁有獨自的輕攻擊與重攻擊的模式,再加上不同連斷的蓄力組合攻擊,以及特技的輕、重兩組技能,配合上附屬的神器與法力創造出屬於每一位玩家獨自的戰技型態。

  在這樣廣散而招式各有其特長與罩門,使得玩家不僅得在性能上調整出屬於自己的系統,更重要的則是在戰場上敏銳的觀察並且快速的切入打擊,造成敵人無法阻擋的猛烈攻勢。


  但在這樣激烈的鬥技模式下,合作與協力也是不可或缺的元素,簡單在二打一的狀況下在勇猛的戰士也容易遭致敗亡,而更精實的團隊默契仍使眾敵毀滅。



單機遊玩心得─

  《粹煉而淳樸的舞曲》

  作為一款系列作在故事時間軸的初戰,戰鬥的設計上參考了收縮的設計概念。一開始體驗遊玩會感受到一個與三代稍有差異的戰鬥系統,一個艱難而仍保有核心風格的動作遊戲。

  這一次並不是要打造出一個更為強大的主角。而是返回,一個仍等待著諸多磨練與考驗的戰士。戰鬥系統從原先系列作所熟悉的戰術做出重新調適。

  調整的的怒火值設定,修改多武器系統結構,轉變核心戰術框架。這些的改變都使得熟悉原系列作的玩家感覺到陌生而困難。相信這也壓抑出諸多的不適與懷疑的心態。


  怒火值設定的變化,從以前習慣作為絕技的施放,原先怒火值可以作為在動作遊戲設計中的絕境反擊,幾乎擁有著無人能敵的攻擊威力,代價在於短時間的爆發與一定條件的累積(例如殺敵或是道具)。在過去曾當作奧林帕斯神劍的開啟條件,或是暴走狀態的啟動要件。

  但在此作中,本系統被轉為一個與戰鬥更息息相關的系統,也就是利用累積傷害來啟動連段攻擊技能。

  此調整也使得原先系列作中令人印象深刻的連招、高段數傷害的技能,在這條件下一開始被處在封印狀態,只有在怒火值累積填滿之後才能開始連續技招式。

  怒火值還有一項設定,在於攻擊累積,受傷扣除,而且比例不同。

  穩穩的攻擊累積上去,卻在一次失誤中(大約被擊中二至三下)怒火值歸零。在這樣的狀況下連段數低並且影響傷害偏弱,攻勢轉為保守更趨向打帶跑的迴避作戰。

  作為要描述一個凡人開始挑戰神界與神話的怪物之戰,此種形容相當的貼切,那就是脆弱。


  多武器系統在許多部份上充滿了平衡問題,以及傳統概念的狹隘,例如重武器的低速高傷,輕武器的高速低傷,在這兩把上要取得平衡就是一門調適與選擇,但除了這些原先的選擇外,《戰神:崛起》給予了更獨特的概念,也就是功能性。

  本次以四種主神的魔力賦予調整成多武器系統。戰神阿瑞斯、海神波賽頓、天神宙斯、冥王哈帝斯,分屬火焰、冰凍、雷擊、幽冥這四種性質。
  主要在於功能的應用性上,火焰在於單次爆炸、冰凍在於凍結與緩速、雷擊則有持續傷害延遲、幽冥則是招換冥將。



  多武器系統也整合了原先的魔法施放,本次的魔法必須先將武器升級到一段落後才能開啟該武器的魔法招示攻擊。

  不過一般狀態下仍能使用相對應的屬性攻擊。同時本作追加上怒火值的轉化方式,不以單一的連段招式開啟,同時也有“怒火魔法”的應用方式。

  魔法招式需要耗損魔力值,而怒火魔法則是需要耗損怒火值,同時這兩種魔法又有不同的效果應用。
  整體而言怒火值得報酬效應變得相當廣泛甚至擁有足夠程度影響戰局的勝敗。

  而從一開始穩扎穩打的戰鬥到累及滿足的怒火值開始作調整與釋放,面對洶湧而出的大軍,招式應對的方式也不侷限於單一攻擊技,也有足夠的條件能在戰局中施放更多類型的魔法招式。

  轉變核心戰術框架,從原先系列作中可以導向以一般招式應付一定程度與數量的敵人,但在數量過多而且導入具有威脅能力的敵兵敵將時,戰況的勝敗就取決於特技招式的釋放時機與擊倒威脅的速度與判斷。


  特技招式因為強大的能力被附加限制條件,以往這種類型的招式被設定為魔法技,後續則追加的絕技(如奧林帕斯神劍),以及本次的怒火技。

  以可施放的限制條件來看,魔法需要魔力值得消耗,而通常無法在單場戰鬥中補充,所以有其數量施放的限制性。

  本代取消絕技,但在絕技的概念上,需求一直以來都相當嚴苛,在滿足條件後無非在必要關卡中需要,否則很少會在戰鬥中使用施放。
  (相對而言一輪遊戲內也很少有機會放出絕技)

  怒火技有著不輸魔法的強大效益,同時也是在限制條件中減低數量限制的壓力,而改採戰鬥表現的回饋技能。

  怒火值屬於調整戰鬥中累計傷害並且迴避傷害後得到的高階戰技評價,如果取消受到傷害會扣損怒火值的設定,則會將怒火值視為一種攻擊連段的評價。
  怒火值的設定在本作中表現舉足輕重,為了開啟原本限制的高連技招式的必備條件,同時也是釋放怒火技的消耗條件,又因評價的限制取決在攻擊與迴避的平衡點,使得遊戲在講求戰技上的表現更為重要。


  本次的敵兵在系列作中變得更為難纏,有幾項條件增長了這樣的變化,從霸體到怒火值的限制,都使得戰鬥變得更為難纏應付。
  不過論敵方的攻擊動作變化,在設計上卻也顯得小心翼翼,某些在系列作中使用複雜招式的敵兵在本作中消失。而就整體的怪物類型仍算相當豐富。



  兵器的登場也調整新增戰鬥的方式,劍、錘、盾、槍、拋炸桶,成為了使用消耗性或取代性的攻擊道具,連攻的劍,擊飛的錘,衝鋒的盾,拋射的槍以及扔擲的拋炸桶,後兩者有所謂的數量限制,而前三者除了攻擊動作外還可以直接丟擲攻擊同拋棄使用。

  這些兵器並未奪去主武器的風采(渾沌劍),而是在一些特殊動作上能做出補強。

  劍的連攻能壓制單一敵人,擊飛的錘在某些場地上可達成一擊斃殺,衝鋒的盾則有制敵的效果,槍與炸桶則屬於遠程攻擊手段,適合應付飛行與同樣的遠程攻擊手。


  以往的擒拿技也做出調整,至從三代以及斯巴達的鬼魂這兩款作品提供了擒拿技的修正,使得這種形同處決技的招式更能應付在戰況之中,而不在作為最後擊殺的手段。

  擒拿技改持為先壓制無力抵抗的敵兵(部分敵兵無法擒拿,需視情況擊破盔甲或是損傷達一定條件下),並且藉此作為普攻的追加以及投擲物,甚至在出現斃殺判定時做出強制攻擊(攻擊動作中無視周圍攻擊)。

  強制攻擊算是擒拿技的特點之一,尤其在某些需要空檔時間中可以作為暫時性的調整,甚至敵方AI也會判斷而恢復到預備攻擊姿態。

  此外擒拿技在特定怪物上更會進入強制單挑的狀態,利用攻擊以及左右迴避打擊敵人,並在成功一定次數後完成強制攻擊,使出斃殺的一擊。
  在諸多調整中,反擊的修改可被視為弱化的表徵之一。最主要的原因無非在故事的呈現上(最初的時間點)以及線上鬥技模式的統一性。

  反擊從過去都是以一按鍵配合攻擊時機完成動作,此按鍵長按則為防禦。本次則改為在防禦動作下在配合時機同時按下反擊,如此以來反擊的順暢性被下修,同時反擊的時機點也因為怪物AI的調整而有一定程度的變化。


  在這些變化的影響下,玩家將接受與以往不同的打擊與考驗。

  有得有失,則為個人對本次的系統調整的感想,它試圖在原系列作中尋找出新的感受與體驗,並且包容著原有的戰鬥樂趣與創作新的獨特體驗。
  怒火值是有得有失的重要表現,它在戰況上雖然外表包含著限制的挑戰,但也強化了部分戰術的運用空間,只是這樣的彈性需要更多的磨合與發覺。

  新增的兵器與反擊技的調整,多屬於線上競技部分的調適與整合,不過如此以來玩家也能在單機時預先感受本作的另一處著重的遊戲內容。



《奧林帕斯神話─戰神的神話傳奇》

  作為《戰神:崛起》的故事,同等於克雷多斯在犯下滔天大錯之後的一場贖罪之旅與陰謀的戰端。原故事脈絡的挖掘充斥在我們對於本系列故事的認知當中。

  克雷多斯為求解脫罪孽而成為神的奴隸,受到雅典娜的庇護與指派,在擊敗奧林帕斯的原戰神阿瑞斯之前,他只是個卑微、罪孽的鬼魂,遊蕩在神所指派的無盡任務之中,作為神的干預者以及殺手。

  克雷多斯的罪孽在於沉溺於暴行的惡,以及可笑且無知的弒親悲劇。

  但這並沒有指向一條唯一復仇的路,人在過錯之虞可以選擇悔改,選擇放下以及隨時間遺忘、沖淡這一切。克雷多斯就曾下過決心如此履行最後的義務,只是在那之前他還有尚未償還的債。


  克雷多斯的債主阿瑞斯,利用靈魂進行索求,進行的是一齣神之契約所綑綁約束的巨大計畫。


  在天神藉著爭戰而開天闢地的同時,誕生著一股存在於協調的力量。

  在《戰神二代》中,掌管命運的三女神執掌於過去、現在、未來,但她們的力量不在奧林帕斯的管轄之下,因為神的睿智以及神的爭鬥,瞭解到協調的力量是不可動搖也不可干預,那是來自上古誕世的創世契約,也是聯繫永恆的唯一道路。

  不論神的鬥爭將如何改朝換代,世界仍不可動搖,這是奧林帕斯眾神最初及最後的睿智。

  在見識到前輩之後,另一者隨著道義彰顯世間,何者掌管契約,誰又明訂契約的牢不可破性以及叛徒懲罰的罰責,執掌著約束力的執行與懲罰的復仇三女神,成為另一方協調世界的力量。契約的定力不限於人間,也主宰於神界。


  這計畫的主使者阿瑞斯,以及隨著這計畫在諸多不安因素的變化推演,導致了選擇克雷多斯這位凡人成為計畫的核心。

  或許這些都是在命運的流逝當中,在《戰神:斯巴達之魂》當中,血緣的兩個孩子之一被命運選上,將成為註定未來毀滅奧林帕斯的兇手,身上背負印記的戰士。(這預言非來自於命運女神的勸告)

  因為毀滅的預言(預言者)而不得以出面干涉,奧林帕斯的神取走了出生帶有印記的孩子並將之送入死的異界國度,而留下的孩子則誓言拯救他的兄弟並劃上了印記。

  而阿瑞斯是否在那當下也注意到血緣效應的可能性?而將克雷多斯作為可能的預備人選,為了實行阿瑞斯的計畫。


  人對預言最可怕的莫過於無法改變的事實,以及極力扭轉命運之下所造成的“觀察者效應”。這點連神也不可否認。


  對於以註定的過去,運轉的現在,多重可能的未來,命運女神只是觀察這股力量並且擔任調適者,命運女神不以預言者自居,她們是命運的紡紗者、紀錄者,重責於保有時間的協調性。
  在《戰神二代》當克雷多斯摧毀了命運女神的神殿,扭轉了協調性而迫使神界大戰降臨,可想而知在那世界中第一個被破壞的就是時間與命運,世界的協調與平衡。

  但對於命運,它是世間的道,而非獨占於某一者的力量之下,就算是神也是被世界所納入其中。它的力量即為世界架構的根源與平衡,而同時有著另一群被天選上的使者,成為了預言者。

  這也就是當故事趨近於命運的道路,不同的存在與立場的角色,都投身在一場世界命運的動盪與鬥爭之中,回歸於渺小的原點出發。


  故事以此幾點再度運作出發,以預言、命運、計畫等姿態灌注在克雷多斯悲慘的命運之中,沒有憐憫也沒有選擇,只有不停的奮戰下去才能找到克雷多斯所寄託的一切。



《崛起的存在》

  在背景上交錯著對於後繼故事的成因與推演。成為一種鎖鏈也成為一對翅膀。
  在戰神系列故事中,初始的一代是個故事鮮明寫實,有著主軸與背景交代的復仇故事。


  復仇的原委與拼死抵抗的完全,但就在復仇的果實近在眼前時,阿瑞斯卻展現出克雷多斯無法承受的事實,人都渴求在錯誤發生後恢復原狀,即使這將犧牲自我也在所不惜。

  在復仇的勝利下卻只是解下奮戰的鎖鏈,對於罪孽他仍無法償還,於是在可歌可泣的復仇終點後,克雷多斯展現了大義,將贖罪的懲罰以及解脫降臨在自己的選擇上。卻不知眾神對他另有打算,完成弒神而被提拔為戰神,以此作結,卻也埋下了更淵源的罪。


  在戰神系列故事中,奇特的內涵表現的在於與希臘神話歷史的結合與打造,故事沒有離開當代的精神,神話與勇士交織的悲歌,以及充滿鬥爭與血淚的戰吼。


  在形體上則創造出神幻的視覺饗宴與驚奇不止的歷史感受,這些都是有目共睹的事蹟,極強大的暴力美學征服了許許多多嗜好此道以及為此所震撼的玩家,驚奇的體驗並在每代的作品中不斷的深造,不破壞主體感受卻仍以創新為思考的指引,這是一條相當艱難的道路,而他們也的確創作出許許多多滿足玩家感受與震撼的後繼作品。

  同時故事的主軸則不斷的向內挖掘,從潘朵拉寶盒的真相?雅典娜允諾的贖罪與解脫?克雷多斯的誕生以及使命?這些的特點加深了戰神故事的淵源,也更令人震撼而強大。



  以先前的作品在故事性質上的分別,可以初始的《戰神》作為基點,而後的《戰神二代》與《戰神三代》則為一體(敘述成為前後篇幅的故事),以未解的迷團從隱性的答案重新浮上檯面。

  潘朵拉的災厄、眾神的鬥爭、神與人的命運考驗,揭露出一個更為巨大、挑戰世界命運的終焉。

  在前傳系列中,《戰神:奧林帕斯之鏈》則為一代之前的故事,實則為後續的發展舖敘,內容上由一場災禍降臨並且受雅典娜指派的任務開啟一場冒險。發售時介於《戰神二代》與《戰神三代》之間。

  另一款《戰神:斯巴達鬼魂》則為一代之後的故事,發售時則在《戰神三代》之後,故事內容總歸出一條伏線,增添了克雷多斯與眾神恩怨的關係,同時導出《戰神二代》的鬥爭開端。

  前傳系列共有一個表達的目標,也就是在克雷多斯的血親身上,一股強大渴求的守護意願,而最後都以失落收尾,也加深鬥爭的慾望與復仇的心理。

  在奧林帕斯之鏈當中,選擇的表達更為強烈,並且建立在世界的存在必要性上,但從往後的發展看來,克雷多斯的無奈與被迫付出犧牲的代價,也令他著魔且絕望。



  《戰神:崛起》則是相當不同的觀點進行,尤其故事隱性的表達著一點,存在於克雷多斯身上自責、懲罰、罪孽加總的扭曲效應,並且因幻覺而強大,也因幻覺而迷失了現實。


  在故事進入第一次的回顧,意圖背棄戰神阿瑞斯契約的克雷多斯受到復仇女神的追捕。

  那時的他迷惘且脆弱,甚至分不清楚現實與幻覺,因為幻覺過於甜美,那一個他終於明白願意放棄一切而守護住的歸屬之處;而現實痛苦的令他難以承受,直逼他靈魂的咽喉,令他永恆的品嘗那股化解不開的悲痛。

  因此他必須追求真相,就算引導他的友人預先告知了克雷多斯真相的危險之處,但也只有這一條道路能夠拯救他的生命與靈魂。

  至此克雷多斯踏上找尋預言者的旅程,這場旅程的終點揭曉了本次故事中的另一個陰謀以及秘密,為此預言者為了反抗卻不幸遭到囚禁,而她的力量也一併遭到剝奪,而那就是關鍵的神器「真實之眼」。

  追尋真實之眼的下落則有如回歸到初代之中,身陷一座巨大的迷宮塔「太陽神阿波羅巨像」。


  途中對抗著復仇女神緊追不捨的威脅。在復仇女神的佈局中一切萬無一失的陷阱,卻被預言者與奧可斯這兩位打破僵局,控制時間的神器「銜尾蛇手環」打開了迷宮的深淵,而奧可斯賜與的「誓約石」神器的力量擺脫復仇女神的牢籠。
  從幻象與現實的衝突,也顯示了當初克雷多斯無法擊敗復仇女神的關鍵。只能逃而無法正面交手。

  一方面復仇女神則意志在於使克雷多斯實現契約的內容,所以對克雷多斯是緊咬不放卻以生擒為首。直到克雷多斯被抓回到了復仇女神的堡壘,百手巨人永恆的囚禁之處,克雷多斯在囚禁之中堅持著自我,並且等待時機成熟。

  至於契約的內容,這一條不對等的靈魂契約。

  將隨著扭曲克雷多斯的意志,強化他對於血與鬥爭的慾望,以及了斷他對於世俗情感的牽連,進而蛻變成為戰神阿瑞斯渴望的戰士,能夠挑戰奧林帕斯的弒神戰士。
  故事在克雷多斯的脆弱上增添許多未曾見過的面向,此外奧可斯在這劇中不僅僅是一位協助者的角色,更可以說故事的另一條主線則是由他本身展開的。


  在克雷多斯多次無力招架復仇女神的襲擊時,現身幫助克雷多斯正是奧可斯。

  尤其當奧可斯揭露了自己的身分而被克雷多斯懷疑,但從他由衷透露出的悲痛,親口說出他無法接受克雷多斯所受到的不公不義,他是抱持著正義而寧可捨棄家人,正如復仇女神過去所堅信的信條,但這些都已經過去了。

  從這一方面來看,奧可斯的故事表現更主導了故事的進展。

  從誕生的詛咒,反抗的爭端,原貫徹血脈之中的忠義而無法置身事外。進而從一個扭曲且墮落的夢中逃脫,為了實現大義而抵抗家人並且極力幫助克雷多斯逃出監牢。不僅僅是為了克雷多斯,也是為了奧可斯自己。

  這些都是因克雷多斯的契約(罪惡)而引發奧可斯渴望的意志。但復仇女神的墮落源頭卻得追溯到一位懷抱野心與企圖的孩子,一個源自於宙斯的血脈並且打算繼承“子弒父”的傳承,以此種下神界鬥爭的時代陰霾。

  奧可斯是誰?他與克雷多斯的關係可溯及血源。



  一如前傳故事般的結尾,戰士完成了這一次的試練及挑戰,而他以血與刃打造的故事如命運之輪般不停的轉動著。


  這場前傳的故事在尾聲時保持著它獨特的哀傷,揭示了真實卻只剩痛苦與罪惡懷抱著這悲劇之中英雄。

  至於另一位英雄,則決心在於完成他不得不做的初衷,就算命運背棄了他,他仍面不改色的微笑擁抱了命運,就算這是種懲罰也視死如歸。這場死亡完成了他渴望已久的戰士英姿。


對於克雷多斯而言,這無辜者的血讓贖罪的路開啟。



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※圖像來源:巴哈姆特資訊電玩站

※本文已發表於【巴哈姆特小屋

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