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【情報】1997年過去20年了,遊戲行業很懷念它

樓主 彼岸花 gbx8254396
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在遊戲行業史上,1997年是一個重要的年份,《俠盜獵車手》《FF7》《黃金眼》等許多具有劃時代意義的作品在那一年問世。

近日,外媒Glixel在一篇報導中回顧了1997年發售的一些重要作品,以及業內重大事件。作者採訪了幾位歐美遊戲行業人士,從遊戲平台、遊戲開發、團隊結構、商業運作模式等角度,談了談20年前的遊戲行業發生了哪些變化。


1997年秋,在離開美國開發商Looking Glass Studios幾個月後,Warren Spector開始構想電子遊戲的未來。Spector想到了一種新類型的角色扮演冒險遊戲:非玩家控制的角色複雜而有同情心,玩家與遊戲之間的交互不再僅限於殺人、搶掠戰利品,最重要的是每個玩家都能自由選擇故事發展的不同路徑。他希望創造一種新的互動體驗,讓玩家的所有決定都能在栩栩如生的遊戲世界中產生深遠影響。

Spector的願景宏大,不過在新技術、平台和創意的推動下,當時全球各地已經有許多工作室嘗試新的設計方法。但Spector很可能沒想到的是,遊戲公司的轉變會如此困難,某些老牌公司甚至因為無法適應改變而覆滅。

如果用一款遊戲來象徵1997年遊戲行業的混亂和過渡性,那麼非《俠盜獵車手》莫屬。在剛開始的時候,蘇格蘭工作室DMA Design只是想製作一款簡單的警匪射擊遊戲,但該項目最終變成了一款大型開放式黑幫冒險遊戲。

在時任總經理的Dave Jones帶領下,DMA Design就像一個無政府主義集體,為開發團隊提供了幾乎絕對的創意自主權。受到性能強大的遊戲PC和PS、N64等遊戲機的啟發,這些團隊希望徹底改變遊戲設計的整體形態和架構。

最初版本的《Grand Theft Auto》遊戲

“我覺得在那個時候,我們所做的事情就像是在製作'開放世界'遊戲。”當時在DMA Design擔任製作人,目前正參與沙盒動作遊戲《除暴戰警3》製作的Gary Penn說,“《人體收割機》起初只是一款簡單的3D遊戲,但'感謝'任天堂讓它繼續發展,它在某些方面成了後來的《俠盜獵車手》《Tanktics》《Space Station Silicon Valley》《Covert》等遊戲的先驅。(註:任天堂曾是《人體收割機》的發行商,計劃將它作為N64的首發作品之一,後因遊戲中的暴力元素放棄)自從BBC Micro平台出現《Elite》以來,我就一直是這類遊戲的粉絲,還擔任過《Frontier: Elite II》的製作人。”

在當時,DMA既像一家主流科技公司的研發部門,也像是一所大學生聯誼社。一群20歲出頭,此前沒有任何遊戲製作經驗的年輕人加入了這個預算達到數百萬美元的項目。(註:初代《俠盜獵車手》的10名開發者中,只有一人在加入DMA前發布過遊戲)這些年輕人經常激烈辯論甚至爭吵。

“他們精力充沛,有著一種瘋狂的衝勁。”時任DMA編劇兼公關專員的Brian Baglow回憶說,“每支團隊都在做他們自己想要製作的遊戲。設計會議上經常爆發激烈的討論甚至爭吵,但每個人都知道我們這樣做是對的。那真是一段幸福的時光啊。”

“我們沒有製作體育遊戲,也不做大家都熟悉的其他類型遊戲。我們甚至不知道會把遊戲製作成什麼樣子,因為大家很難達成共識,只有在每個人都覺得'有趣'的時候才會停止爭辯……具體到《俠盜獵車手》,我們之所以最終敲定方向,是因為發行商BMG互動真的已經受夠了。”

《俠盜獵車手》的研發始於1995年4月份,遊戲製作成本增長導致DMA承受著巨大壓力。Penn不得不每週都跟BMG進行一次電話會議,乞求他們不要因為成本上升取消《俠盜獵車手》項目。而從大環境來看,整個遊戲行業也正經歷巨變。

1994年底,SONY PlayStation的發售對遊戲行業造成巨大衝擊。PS擁有在當時相對先進的圖形硬體,強調實時3D視覺效果。與此同時,DRAM價格大幅下降促成了電腦3D圖形加速卡的流行,玩家對遊戲的要求水漲船高。在這樣的背景下,開發商製作遊戲需要職能更明確的專業團隊,遊戲製作週期也變得比過去更漫長。


“我認為每個人都意識到了,我們在製作遊戲時得更聰明一些,需要更成熟的架構和規劃。”前《Wipeout》開發商Psygnosis首席美術Lee Carus說,“很多團隊開始任命專職製作人。在那之前,製作人的職責似乎只是訂外賣和向管理層匯報進度,不過隨著團隊規模擴大,他們需要一些人來管理不同的部門。”

遊戲行業的商業架構同樣發生了巨大變化。PS的空前成功讓主流發行商們變得更自信,他們開始像大型媒體公司那樣運作,通過收購工作室來展示野心,擴大市場份額和增加收入。

“我注意到差不多從1994年開始,'大傢伙'們的動作變得越來越頻繁。”Penn說道,“這就像富裕的甜心爹地向星巴克的小女孩拋灑現金……DMA還算小有名氣,但如果我們在1997年不把工作室賣給Gremlin,我們就得上街乞討。我們已經沒錢了。”

但在那個年代的遊戲行業,收購雙方文化不協調是一個普遍存在的問題。Gremlin互動收購DMA兩年後就被法國公司Infogrames收購。1997年,Peter Molyneux的牛蛙製作在被EA收購兩年後開始出現裂縫。

EA在1997年發行了牛蛙工作室製作的《地下城守護者》,但該作的曲折研發反映了老派設計方法與當代遊戲製作流程之間的衝突。在將牛蛙賣給EA後,Molyneux對EA永無休止的會議和官僚制度感到沮喪——為了嚴格把控《地下城守護者》的創意方向,Molyneux甚至讓研發團隊搬到他的住宅工作。
《地下城守護者》

“每當我們回到辦公室匯報進度,都會發現其他人面色奇怪、陰沉或者憤慨。”前牛蛙程式設計師兼設計師,後來創辦Big Blue Box工作室的Dene Carter說,“有一次,一個沒有參與《地下城守護者》項目的牛蛙同事跑來問我,'你們每天都泡在Peter家的游泳池裡,對嗎?'可當時我們正在趕進度,每天工作18個小時……游泳池不是我們生活的一部分,連睡覺都不是。”

“事後回想起來,我認為他們的這種敵意跟當時EA對待被收購新工作室的做法有關。雖然我們還待在'老牛蛙'的一個小氣泡裡工作,但其他人都不得不看著他們曾經心愛的公司被一家效率優先的巨型公司吞噬。那時人們甚至開玩笑地將EA稱為Borg——'你們的文化必須改變,為我們的文化服務'。”Carter說。

Molyneux在1997年8月份離開牛蛙,後來他又創辦了獅頭工作室,希望找回他認為被EA剝奪的創意自由。但隨著遊戲開發團隊規模變得越來越大,遊戲製作預算越來越高,Molyneux再也無法完全掌控遊戲創作的流程。Molyneux似乎在《地下城守護者》的漫長開發過程中意識到了這一點,據Carter回憶,“他說過:'我希望你們知道,這是你們最後一次有機會採用這種方式製作遊戲了。行業正在發生變化。'

1997年,另外一間美國工作室“離子風暴”(Ion Storm)也引發了許多人關注。離子風暴創辦於1996年底,創始人是前id Software的John Romero和Tom Hall。離子風暴獲得了英國發行商Eidos的4400萬美元投資,隨後大肆燒錢,在達拉斯Chase Tower購置了面積達到22,000英尺(約合2000平方米)的豪華辦公場所,辦公室內有街機、桌球檯和“死亡競賽”遊戲區等娛樂設施。

《古墓奇兵》的空前成功讓Eidos積累了大量資金和信心。在上世紀90年代中期,《古墓奇兵》主角蘿拉·卡芙特是年輕人文化的一個標誌性人物,她甚至成了流行時尚雜誌(The Face)的封面明星。好萊塢對《古墓奇兵》流露出興趣,Eidos變得越來越傲慢——在為離子風暴遊戲《大刀》做宣傳時,他們甚至打出了一句無恥的廣告語:“約翰·羅梅洛即將讓你變成他的婊子。”

遺憾的是離子風暴的兩款作品《大刀》和策略遊戲《Dominion: Storm Over Gift 3》都失敗了。但離子風暴對人才的重視和在設計方面的嘗試,對遊戲行業的發展影響深遠。羅梅洛鼓勵華倫·斯佩克特創作具有開創性的cyberpunk遊戲《駭客入侵》(Deus Ex),為這位曾供職於Origin Systems和Looking Glass的資深設計師提供了打造一款富有野心的RPG科幻遊戲所需要的資源。
1997年底,Spector組建離子風暴奧斯丁分部,邀請了一群熱愛《網路奇兵》和《Terra Nova: Strike Force Centauri》等小眾經典作品的開發者共事,嘗試使用新技術構思電腦角色扮演冒險遊戲的新創意。

風光一時的離子風暴工作室於2005年關閉,不過在那之後,Spector等元老轉投其他遊戲大作的開發。1998年,曾任離子風暴CEO的Mike Wilson創辦了旨在幫助獨立工作室避免傳統發行商束縛的新型發行商Gathering of Developers,後來他又創辦Devolver Digital,發行了《熱線邁阿密》《Broforce》等知名獨立遊戲。《Half-Life》編劇Marc Laidlaw加入Valve前,也曾在離子風暴短暫工作過一段時間。

在1997年,美國遊戲行業還發生了其他一些影響行業發展的重大事件。Ken Levine在那一年創辦Irrational Games,並開始製作巧妙地融合冒險、射擊和恐怖元素,允許玩家對角色進行定制的動作RPG《網路奇兵2》。Brain Fargo和他在Interplay的團隊在那一年發售了《FO》,一款在傳統RPG基礎上加入幽默元素和復雜劇情的等視角後啟示錄冒險遊戲。Shiny Entertainment在那一年推出第三人稱射擊遊戲《MDK》(首批允許玩家拉近狙擊步槍瞄準鏡的遊戲之一),動視則推出了將黑人電影和《瘋狂麥斯》風格的車戰融為一體的另類公路冒險遊戲《Interstate 76》。
從很多方面來看,這些作品都嘗試在固有遊戲類型的基礎上進行創新。

“也許是因為硬碟的存儲空間變得更大,電腦遊戲總是讓人覺得更開放,更容易嘗試創新。但這些價值觀也滲透到了其他遊戲類型和平台。”Arkane工作室創意總監,在1997年從Multitude轉投離子風暴奧斯丁分部的Harvey Smith說,“CD光碟遊戲為行業帶來改變,允許更高分辨率的美術出現在遊戲中,同時也為敘事設計師提供了更大的創作空間。許多很酷的遊戲在1997年問世,比如《FO》《俠盜獵車手》《The Last Express》《地下城守護者》《X-Wing vs TIE Fighter》和《網路創世紀》等等。當時我們感覺任何類型的遊戲都可以製作出來。”


日本遊戲公司同樣在努力適應新舊時代的過渡。傳統RPG《阿蘭多拉》、《龍息之焰3》,飛行射擊遊戲如《Einhänder》《宇宙巡航艦》,以及《惡魔城X 月下夜想曲》等動作遊戲承襲歷史,不過日本公司也為了進軍新時代而主動求變。

史克威爾(Square)決定將《FF》的發售平台從任天堂轉移到SONY PS,將《FF7》設計成為一款擁有豐富劇情、動人音樂和能夠讓玩家產生共鳴角色的電影式冒險遊戲。

《FF》製作人坂口博信在當時接受日本媒體採訪時說:“我們了解了下一代遊戲機的儲存容量,我們的遊戲需要很大的儲存空間。我們為Siggraph展會製作的《FF6》 CG Demo就有20M大小,它很有視覺衝擊力,所以我們知道需要使用什麼硬體。如果想完全實現遊戲在Siggraph展會上的Demo所表現出來的潛力,我們就只能使用CD光碟。”

1997年1月底,《FF7》在日本本土市場發售,遊戲發售後3天銷量就超過200萬份,直接推動sony PS遊戲機在各大零售店銷售一空。sony甚至在雜誌上打出了一則廣告,寫道:“請給那些製作卡帶遊戲的傢伙們一根煙和一副眼罩。”


對任天堂來說,失去“盟友”史克威爾不是他們唯一的損失。1997年10月份,前任天堂工程師橫井軍平遭遇車禍逝世。橫井軍平因Virtual Boy的失敗在1996年離開任天堂,不過他曾設計Game & Watch和GameBoy掌機,是遊戲史上的一位傳奇人物。

但在1997年,任天堂也迎來了好消息。任天堂在1994年獲得《007》電影授權,委託英國工作室Rare開發一款遊戲。“任天堂接觸的第一批人(《大金剛》開發團隊)看了劇本,不想製作這款遊戲。”曾在Rare與Mark Edmonds共同主導製作《黃金眼》 的Martin Hollis回憶說,“如果他們同意,他們很可能會製作一款平台遊戲。當他們拒絕,我就抓住了這個機會。”

在Rare工作室內部,Hollis為《黃金眼》項目組建了一支新團隊。與《俠盜獵車手》開發團隊一樣,Hollis在招聘時傾向於選擇富有激情的年輕人才,並不太看重他們的從業經驗。“我在設計遊戲時總會想到《VR戰警》富有建築感的場景,以及吳宇森電影尤其是《鎗神》。”Hollis說道。

《黃金眼》在1997年8月份發售,從某種意義上講,它開啟了劇情向FPS的新紀元。《黃金眼》將開放空間和狹窄過道場景相結合,敘事性強,並引入多人目標和支線目標的機制,幾乎奠定了當代FPS遊戲的所有基本規則和玩法。遊戲中有潛入場景,有隱藏區域,有能夠讓玩家製定高度個性化策略的許多種武器,同時還支持多玩家對戰。如果說《俠盜獵車手》向我們展示了沙盒動作冒險遊戲的未來,那麼《黃金眼》則推動了敘事射擊遊戲成為主流,為《榮譽勳章》和《決勝時刻》的時代開拓了道路。

N64版《黃金眼》的死亡比賽模式

但Hollis說他當時沒有想這麼多。“我們從沒想過一定要創新。我們只知道我們挺幸運,能使用很棒的設備製作遊戲,不過我們不會說,'我們正在做從未有人做過的事情'。我們之所以在遊戲中增加新功能,是因為我們感覺它們能幫我們解決某些問題,或者我們認為它們很有趣。”

“我記得在我們討論遊戲時,幾乎從來沒人會說某種設計'太平庸'或者'太原創',只有一次例外。有幾個同事曾試圖說服我,在一款玩家會四處走動的遊戲裡,我們不能讓槍出現在螢幕右側——'玩家會永遠原地轉圈'。不過我想讓槍出現在右側,因為那更有電影感、更逼真,也會更酷。有時你需要聽取建議,但有時你也要堅持自己的想法。”Hollis說。

在1997年,《黃金眼》不是唯一一款試圖將FPS帶到家用遊戲機平台的新遊戲。在距離Rare工作室幾千英里的美國加州森維爾市,當時成立已有8年的Iguana Entertainment也圍繞一個漫畫版權,製作了一款恐龍狩獵題材的遊戲。與DMA和Rare相仿,Iguana聯合創始人Darrin Stubbington也組建了一支年輕的團隊。

“因為我們有一些年輕人,他們甚至不知道什麼叫風險。”Stubbington回憶說,“我們年輕、無畏,並且相信我們能創作讓玩家樂在其中的遊戲體驗。事實證明我們是對的,我們的主設計師和創意總監在關卡設計和佈局等方面有一些非常瘋狂的點子,程式設計師們就很可憐了,不得不開發工具和引擎來讓他們實現那些想法。”

Iguana製作了一款叫《Turok: Dinosaur Hunter》的遊戲,該作擁有許多開放環境和有趣的關卡,為玩家提供的武器既有弓箭、匕首等冷兵器,也有包括fusion cannon在內的高科技武器。但遊戲中讓人印象深刻的豐富環境最吸引人,水下場景、岩崩和隱藏陷阱等等都讓玩家在遊戲中的沉浸感得到增強。

《Turok》先於《黃金眼》5個月發售。“我們跟Rare關係不錯。”Stubbington說,“據Rare的人說,他們在玩過《Turok》後決定延期發售《黃金眼》,因為他們認為我們製作遊戲的方法更有變革性,所以想花更多時間改進遊戲。”
《Turok: Dinosaur Hunter》

“在遊戲行業,1997年是驚人的一年。在那之前和之後,我們沒有在任何一個年份見證過如此巨大的行業飛躍:從2D到3D,從線性體驗到開放世界。”

這就是1997年——遊戲行業過渡的一年。在這一年,整個行業發展壯大,同時朝著電影、音樂和藝術等方向發展。Warren Spector在這一年秋天夢想著製作擁有開放世界和善感角色的新型遊戲,不過夢想已經開始照進現實。為了實現夢想,許多舊習慣、舊自由不得不被拋棄。在1997年,遊戲行業的未來只屬於那些願意擁抱變革的人。
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