LV. 34
GP 14k

【情報】《FF7》口述史(終):重製遊戲能否再現輝煌?

樓主 彼岸花 gbx8254396
來源



今年是《FF7》發行20週年。FF7》在日本和世界遊戲史上都佔據著相當重要的地位,它幫助史克威爾大賺特賺,使索尼贏得主機大戰,為JRPG在西方遊戲界確立了聲名。Polygon在兩年裡走訪了和《FF7》相關的30個人,用口述史的形式對這個偉大遊戲誕生的方方面面進行了回顧。


史克威爾艾尼克斯重製《FF7》

在《FF7》發售20年後的今天,遊戲行業發生了很多變化。史克威爾與前競爭對手之一艾尼克斯合併成一家公司,並收購了曾是獨立發行商的Taito和Eidos。這家公司計劃在2017年推出許多著名遊戲系列的新作,包括《古墓奇兵》《駭客入侵》《勇者鬥惡龍》《王國之心》和《FF》。另外,史克威爾艾尼克斯每年都會推出多部最終幻想系列作品,甚至包括CG電影。

不過對於許多粉絲來說,他們渴望重製《FF7》的心願始終未變。某種程度上這是因為在2005年,史克威爾艾尼克斯在PS3的一個Demo中演示了畫質升級版的《FF7》什麼樣子,而自那之後,粉絲們就一直猜測這家公司是否計劃重製《FF7》。

2015年,史克威爾艾尼克斯在索尼E3展前發布會上展示了一款粉絲們期待已久的預告片,標題寫著“重製”(Remake),許多玩家看到後喜極而泣。

在宣布製作《FF7:重製版》的同時,史克威爾艾尼克斯還透露野村哲也將擔任遊戲總監,北瀨佳範擔任製作人,野島一成擔任編劇。他們三人都曾參與原版《FF7》的創作。

2015年,史克威爾艾尼克斯宣布重製《FF7》,製作人北瀨佳範和總監野村哲也登台

坂口博信總體來說我不喜歡重製,當我在史克威爾工作時,我反對為遊戲製作重製版。我認為如果人們花時間和精力重製一款遊戲,那倒不如投入同樣的時間和精力做新遊戲。我現在仍然這樣認為。
坂口博信當我在史克威爾負責遊戲開發的時候,我會說,讓我們不要重製遊戲。我始終覺得,與其重製遊戲,倒不如將精力投入新項目。不過時代已經變了,在今天,開發者可以創造遠比當年更精細的遊戲世界,隨之而來的無限可能性肯定會讓你感到興奮。

(笑)當他們宣布重製《FF7》時,我覺得我既像一位父親,也是個玩家。如果可能的話,我希望他們不只是提高遊戲的視覺效果,同時還在遊戲機制方面有所創新,創作出能讓玩家深入沉浸其中的內容。


野村哲也我們在多年前就曾討論重製《FF7》的可能性,不過我一直太忙了,沒有時間參與這個項目。現在我終於有了些時間,所以我們決定重製這款遊戲。

我們希望有《FF7》的原班人馬參與重製,因為我們不想讓對原版遊戲缺乏了解的下一代開發者來做這件事。我們希望確保《FF7》的完整性,所以北瀨佳範、野島一成和我都參與了這個項目。這是我們重製《FF7》的原因之一。

北瀨佳範(對野村哲也)我們已經很久沒有合作過了,對吧?

野村哲也是的,確實如此。

北瀨佳範讓我回憶一下,在開發《FF7》之後,我們一起做過什麼?

野村哲也FF13》。

北瀨佳範有這麼一回事,不過那時我倆的合作不算密切……到製作《FF7》時,我們幾乎總是在一個組,但我記得它也是我們真正深入合作的最後一款遊戲了。

野村哲也是啊,所以呢……你對再次跟我合作感覺如何?

北瀨佳範我印象中你的指令可從不像現在這麼詳細(笑),相當重視細節。

野村哲也這只不過是為了通過上級的批審。

北瀨佳範真的?那可真有趣,我記得你以前可不是這樣的(笑)。

野村哲也對那些參與製作《FF7》的人來說,我確信這款遊戲在他們心中有著特殊的位置。玩過《FF7》的玩家也會認為它標誌著這個系列歷史上的一次重大轉折,因為我們第一次使用3D多邊形。所以當我回憶《FF7》,我覺得它非常特別。

松山洋是獨立工作室CyberConnet2的總裁,在過去15年,這間工作室開發了《火影忍者疾風傳 終極風暴》和《.hack》系列等遊戲作品。CyberConnetc2與史克威爾艾尼克斯合作開發《FF7:重製版》,據松山洋本人說,CyberConnect2擁有一大批美術師、動畫師,“很可能是史克威爾僱傭我們的一個原因。”

在史克威爾艾尼克斯宣布製作《FF7:重製版》的消息前,前總裁和田洋一曾說,如果史克威爾艾尼克斯還沒有創作出質量和影響力超越《FF7》的作品,他不希望公司重製遊戲。在和田洋一卸任後,Polygon跟他聊了聊。

“我確實說過,到現在我仍然相信這一點。” 和田洋一說道,“我不清楚他們手上的項目,所以我不想說太多……要想滿足粉絲們的高期望值絕不容易,這將是一個艱難挑戰,但他們既然已經公佈消息,我希望他們能夠兌現承諾。”

Polygon也問了《FF7:重製版》總監野村哲也,史克威爾艾尼克斯決定重製遊戲是否與和田洋一卸任有關。“我不覺得這兩件事有關聯。”野村哲也說。

各奔前程

當Polygon發布本專題報導時,《FF7》即將迎來20周歲生日,參與其創作的絕大部分關鍵人物都已經離開,不過其中許多仍在遊戲行業享有盛譽。

例如,植松伸夫是行業最知名的自由作曲家之一,他在前不久參與了日本RPG手遊《碧藍幻想》(Granblue Fantasy)的配樂製作;天野喜孝是日本最受歡迎的藝術家之一,他的主流作品售價達到六位數,偶爾也會參與遊戲製作;岩崎順現擔任暢銷手遊《龍族拼圖》開發商GungHo北美分公司的CEO。

與此同時,坂口博信也在過去十年帶領著他的獨立工作室Mistwalker製作了一批RPG遊戲,其中包括由任天堂面向部分國家和地區發售的《The Last Story》。坂口博信稱他希望專注於創作遊戲,而不會再嘗試製作電影。
2015年4月,坂口博信透露Mistawalker已經著手製作移動遊戲《Terra Battle》的主機版,而在2016年2月份,Mistwalker和Silicon工作室宣布將合作開發一個新項目。2016年6月,坂口博信宣布他創辦了一間新的研發工作室,會嘗試將視頻直播融入到遊戲設計中。

回首往事,坂口博信認為《FF7》是他個人職業生涯的一個高點,不過當被問到他的職業生涯是否因《FF7》而改變時,坂口博信說:“我經常聽到這種說法,但我認為這不是一次突然的改變。《FF7》非常成功,不過我認為它是自初代《FF》推出以來,這個系列所有成功作品中的一款。”

但在開發團隊的很多人看來,《FF7》不僅僅是一款成功的遊戲,同時還是他們職業生涯的輝煌時刻,是當遊戲行業走到一個轉折點時,資源與野心完美匹配的情況下誕生的一款罕見作品。

“它是一款在很多方面都具有開創性的《FF》遊戲,我們在每個方面都在挑戰自己的極限——世界觀塑造、設計、執行力等等。”前史克威爾日本藝術總監直良有祐說,“考慮到那個年代的技術限制,我沒有任何可以抱怨的。”

(全文完)
板務人員: