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GP 511

【心得】CAPCOM經典遊戲 魔界村系列

樓主 Joe Musashi c79112
魔界村是CAPCOM於1985年9月推出的大型電玩遊戲
因為即將屆滿魔界村30週年,所以就來介紹一下這個系列
魔界村系列跟生化突擊隊系列是我個人並列為CAPCOM最優秀的橫向捲軸動作遊戲
由於本人只是輕度玩家,所以底下提及的內容跟觀點不見得都是正確的,意在推廣請別太認真
另外只介紹本傳作品為主,紅惡魔外傳或是馬克西姆之類的就不另外介紹了

個人持有的軟體,因為相機被借走了只好用3DS的渣鏡頭拍↓


一、《魔界村》

魔界村最早是在1985推出的大型電玩遊戲,算是現行眾多橫向捲軸遊戲的雛型之一。
在當時一般的2D動作遊戲多半都是像早期的水管瑪利或是敲冰塊那樣,人物只在同一個畫面活動。又或是有複數關卡,但大量運用雷同素材排列組合、無限輪LOOP等等的遊戲居多。

但魔界村在當時卻呈了豐富的地型變化、多樣的素材跟風格有別的各個關卡。以當年來說算是頗了不起的技術跟創意展現。

AVGN的惡魔城回顧第一集,JAMES曾說過他把惡魔城第一關的大蝙蝠當成最終BOSS,可以想見這種橫向「捲軸」遊戲剛出現時對很多玩家來說是非常震撼的。

魔界村的操作系統基本上非常簡單,只有兩顆功能鍵跟方向控制就可以應付所以的關卡,基本上整個系列(除了外傳類)都不主打複雜操作,角色跳躍的距離也是固定的,不需要玩家進行複雜的微控,算是簡單好上手的操作系統。

不過街機的初代魔界村操作會有一種特有的僵直感,一些物理性也跟後期的橫向捲軸遊戲不同(最明顯的就是4關的移動平台)初玩多半很難適應,加上難度偏高,我自己也只破了3次PS的移植版而已。
整體來說初代魔界村其實還是歷史意義大於遊戲本身的趣味,客觀來說確實是一款不算差的遊戲,但各方面的設計都還太原始跟不足。

1.破兩輪
或許是為了延長遊戲耐玩度,魔界村從初代開始就一直有破兩輪才能夠擊倒真正魔王的設定。
在初代魔界村中,擊倒最終BOSS會告訴玩家一切都是幻覺,於是玩家只好回到第一關重打一輪,同時第二輪的難度會有若干的提升。
值得注意的是,初代魔界村有幾點跟之後的作品是不同的

(1)必須在「第一輪」就使用特殊武器(否則會被踢回倒數第二關開頭),不同於其他魔界村
           第一輪可以用正常武器擊倒BOSS
(2)在其他魔界村中,特殊武器只有第二輪可以取得,而且是光球狀的攻擊方式。但唯獨初代
          是丟出十字架.....不是惡魔城那種丟出像迴力鏢的十字架,而是正面的砸向敵人
(3)同時或許是宗教因素,日本版的十字架在歐美版則是改成.....盾牌,想當然也是直接往怪
          物身上砸,雖然沒什麼道理,但總之就是這麼回事XDD
                                                                     

2.為什麼要get the knife?
應該有些人記得AVGN曾經在魔界村回顧的影片說過這句話。
雖然回顧影片稍有誇張(因為盾牌其實也有優勢,可以消彈),但確實是點出了魔界村選擇武器的基本原則。魔界村遊戲中的敵人設定大致上是數量多,但血量少,所以選擇武器的參考依據就是
(1)連發數(畫面上同時出現的武器數)>威力,因為敵人多但血少,所以挑攻擊力高的武器
          並沒有什麼優勢可言
(2)單純的攻擊軌跡,而不是奇怪的拋物線攻擊或是變化球
(3)畫面停留時間短,不會在緊急的時候武器卻發不出來(這點來說火球跟斧頭都是大悲劇)

所以這樣看下來單純的小刀跟長槍自然就是優先選擇,小刀連射數又高於長槍,所以更優。而盾牌OR十字架雖然射程短,但可以消彈連發數也多,也並不會遜於小刀太多。

二、《大魔界村》
在初代魔界村之後3年,也就是1988年,CAPCOM又在街機上推出了續作大魔界村。
這一作我個人認為是實質上把魔界村推上高峰的作品,因為這款遊戲並不只是建立在創新玩法,而是整個遊戲從畫面乃至操作、敵人跟關卡設計都非常的成熟。

操作變的更流暢,前作的僵硬感全無,而且增加了上下射擊,遊戲的變化更大,畫面、音樂更是非常出色,特別是這個stage2的音樂真的很棒。

怪物的設計在這一作更凸顯出了怪誕感,恐佈卻又獨具個性的造型,敵人種類不算多但因為精緻度十分的高,所以一點也不顯得貧乏。就算只是一個最單純的死神(拿鐮刀的小怪),都有從土裡鑽出來,或是從平台上跳下來等等多樣的動作,連只有第一關出現的禿鷹小怪,擊倒之後也會有羽毛飄落的畫面,可以說是極盡的發揮當時的街機效能。

同時這一作裡新增了魔法系統。
只要玩家在遊戲中取得了黃金鎧甲,按住攻擊鈕之後上方就會有一條蓄力槽,蓄滿了之後放開就可以放出魔法,而魔法則是依玩家持有的武器而有不同,增加了搭配魔法戰鬥的趣味。

個人認為這款算是系列作最容易的一作,關卡初玩雖然會感覺很刁難,但只要熟悉寶箱位置跟遊戲節奏感就會明顯的感覺到上手,稍微玩熟之後其實40、50分鐘全破整個遊戲並不是難事。
再加上大魔界村的關卡少但精良,算是很不錯的入門款。


最後,在遊戲破台之後會有一個趣味的彩蛋
遊戲ED會有各個小怪跟BOSS的演示畫面,而輪到公主的時候則會特別出現三圍

大魔界村同時也是整個系列中移植最多的一款遊戲
除了最早的街機版之外,尚有

MD
PCE
X68K
SEGA MASTER SYSTEM
PS
SS
PS2
PSP

等等多個平台

三、《超魔界村》

又經過了三年,CAPCOM在SFC上再一次的發表了魔界村作品。
這是魔界村系列首度邁向家用機原生作(之前的魔界村、大魔界村都是街機原生),1991年的超魔界村仍舊展現了不俗的水準。

與前作大魔界村相比,超魔界村取消了大魔界村的上下射擊,增加了二段跳功能,遊戲節奏相較於大魔界村而言更慢一些,但更講究進退的節奏感跟二段跳的時機。
武器的設計變的更多樣,而且隨著從灰鎧升級到青銅鎧會改變武器的攻擊方式(攻擊力會變強....但部份武器會變的更難用XDD),升級到金鎧才可以用魔法。

整體上變的更難一些,但習慣了遊戲節奏之後就可以體會到不同於前作的趣味,同時這款的關卡長度跟數量又遠比大魔界村更多,玩起來更需要一些耐心,相較前作的俐落感,這款則是偏向步步為營的推進。
以1991年這個SFC初期來說,超魔界村的表現可以說是十分優秀,比較可惜的是遊戲中時常有拖慢感,但算是可能接受的程度內,依然暇不掩瑜(在之後的PS、SS版合集中有得到改善)
場景與前作相比,雖然硬體性能不即街機,但是大量的放入了場景變化的設計。



像是STAGE1森林的地表變動,會隨著主角前進地表隆起或陷下,後段渡海的部步也有海浪沖刷等等效果。
STAGE2的海水上升、旋渦表現都讓人眼睛為之一亮。
其他還有像是STAGE3的環狀塔不管在特色或是視覺表現上都非常優秀。
十足的在地型上下了很多功夫,雖然流暢度不及前作,但整體並不遜於前作,也是我心目中數一數二的超任動作遊戲。


本作又於2002年推出了GBA的移植版。
大致上是不錯的移植,但礙於GBA的關係比例有所調整,所以畫面略狹窄,難度也變的更高。
同時追加了數個原創關卡(初代魔界村跟大魔界村風格的關卡),可以在新模式中遊玩,但讓人不解的是這些新關卡的進入條件是按照主角鎧甲的狀態決定。

也就是說除了難度因為硬體性能變高之外,新關卡又限定了更麻煩的條件,導致這些新關卡的存在變的有點微妙,同時因為硬體問題,這款流暢度變的比主機版還差。
雖然算是不錯的移植了(相較於魂斗羅HARDSPIRITS這種渣移植...),但還是最推薦原版的超魔界村。



同時這款的ED也是有公主的三圍。


在CAPCOM官方網站的統計資料可以看出超魔界村的銷售量是十分不錯的。
但在創下可觀的銷售量之後,魔界村的正統續作卻一直等到15年後才重見天日。

四、《極魔界村》
於是在2006年,魔界村系列的新作,極魔界村登上了PSP。
當時CAPCOM還製作了一個非常有趣的廣告,內容大概是空白的15內亞瑟做了些什麼事,內容可以說是極盡惡搞XDD

這其實也是個人第一款接觸的魔界村作品,這款作品在畫面上表現幾乎是難以挑惕,不光光只是細緻度問題,敵人的生動感、場景美感跟主角的動作都表現的很棒。
一般來說用3D表現2D畫面常常都會有一種說不出的不自然感,但這些問題在極魔界村中都處理的很好,可以說是3D表現的理想典範,怪物的生動程度比起舊作甚至是有過之而無不即,同時充份的運用了3D效果的做轉場的表現,單就畫面上來說我認為明顯強過同時期的洛克人洛克人、非正規獵人X、惡魔城X年代記等等作品。


操作上則是結合了大魔界村跟超魔界村的操作,也就是說主角同時具備了二段跳跟上下射擊的功能,遊戲節奏偏向大魔界村的的快節奏,但保留了超魔界村那種平台跳躍的刺激感。
遊戲設計一反常態的改為原地重生消耗命數,而且有血量制,並增加了攀爬的功能,玩家跳到平台邊邊的時候可以進行往上攀爬的動作,加入了不少創新的設計,同時關卡跟BOSS的量也是歷代最充實的一作。

但這片卻是我不太喜歡的一款魔界村遊戲

CAPCOM在這作把玩法改為了近似ARPG的玩法,遊戲過程中可以慢慢取得魔法或是盾牌等等裝備,當然上面也提過了,不再是一擊鎧甲就爆炸等等這些設計讓部份舊玩家不太能接受。

但最讓人不能接受的就是極魔界村的收集設計

遊戲中玩家不時會看到像這樣的環↓


這個環基本上可以想像成新超級瑪利歐裡面的大金幣


但有幾個不同的點:

1.極魔界村的金環不會告訴你一關有幾個
2.極魔界村有些金環無法第一次在關卡裡就拿到,必須折回來拿
3.金環很多藏在石頭或是一些無法直接查覺的部份,甚至是需要魔法才能取得
4.極魔界村無法像新超級瑪利歐一樣輕鬆折回前面的每一個小關,玩家要先取得該關的跳關道具

再來最重要的一點

5.如果沒收集完所有的金環,會在最終BOSS的房門前被守衛吹回1-1,也就是說如果沒有收集完「所有的金環」就「無法破關」

這點的殺傷力可以說是遠比其他的設計還大,因為血量制或是原地重生,只要有相應的難度設計那就不會是問題。
而道具制則可以想成洛克人X系列那種取得強化物件的過程,做的好的話也並不會減損單純ACT的風味,但是強制的收集設計真的嚴重破壞了系列作一氣呵成破關的純粹設計。

個人可以接受關卡有難度,但真的無法接受一堆需要來來回回收集的設計放在魔界村裡面,回頭收集的過程會發現就算可以原地重生,或是有血量也沒簡單到哪去。
很多的環甚至不看攻略大概怎麼找也找不到,這對一些玩家來說真的不是他們想要的難度設計。所以這雖然是我第一片玩的魔界村,最後卻沒有破完,不過在聲光效果表現上當初真的讓我滿驚豔的。

伍、《極魔界村 改》
大概是聽到一些玩家的反應,CAPCOM以原本的極魔界村為藍本來修正關卡跟系統設計,在一年後推出了極魔界村改。
於是這款遊戲就這樣搖身一變的又回到了純ACT這個魔界村本來就應有的姿態,同時也收錄了前作的ARPG模式,玩家可以在遊戲開頭選擇極魔界村改or極魔界村

極魔界村改主要把原本的極魔界村朝舊設計的單線、兩輪制這個方向去修改,在主角設計方面重新回到了一擊鎧甲爆炸跟中繼點設計。同時為了配合較為嚴苛的容錯次數,關卡方面怪物的速度跟數量下修,並且魔法從消耗制改為集氣制來對應關卡設計,系列作的舊玩家在這款作品就可以同時體驗到本作優秀的聲光效果跟重新設計過的關卡配制,而不用再忍受煩燥的收集設計,而原本的環設計則改為3個增加一次接關數。

極魔界村改的難度個人認為是在大魔界村跟超魔界村之間,也就是說不會太難亦不會過份簡單,如果把可以存檔這點算上去其實也是滿適合輕度玩家的,也算是一款不錯的入門作。
另外本作在第一輪跟第二輪之間的關卡設計做了很明顯的區別,第二輪時會發現關卡中多了很多原本沒有的敵人或是障礙,可以說是同樣的關卡但是有全新的體驗,在二輪給玩家的新鮮給也是強過其他舊作的,雖然每一款魔界村都不錯,不過這款算是我最愛的。
↑自己打的1-1影片,供版友參考

陸、結語
魔界村系列多半被認為是高難度取向遊戲,讓很多人會誤以為系列作的宗旨是追求「難」
但其實這是錯誤的,這個系列一直是往合理但有挑戰性的關卡設計這個方向邁進,魔界村系列也不是只有硬派核心玩家玩的起,事實上就連我這種輕度玩家也能夠破台。
因為這系列並不要求玩家的反應速度,求的是思考過後才進行動作跟操作節奏的掌握,還有經過試誤之後慢慢熟悉遊戲的過程。我認為這種容錯率低的遊戲其實更能凸顯遊戲製作者在關卡上下的苦心。

因為在低容錯率的前提之下必須要設計成每一個環節都能合理通過,而非是靠血量或是大量的中繼點去硬碰硬,所以遊戲中處處看的到各種平衡方式。
例如遊戲中為了表現壓迫感,所以常常會出現一大票怪物,但相對的跟其他遊戲比,怪物的血量是比較少的。
又或是像突然憑空出現的幽靈乍看好像不合理又陰險,但在怪物出現時有一小段時間是有圖像但沒有碰撞定,預留給玩家合理的反應時間,甚至大部份的怪物其實攻擊模式都比較單純,但放在特定的位置就可以給玩家帶來威脅性....等等是說不完的。

雖然30週年想必也不會有新作,橫向動作遊戲的市場也銳減,不過CAPCOM在最後給了玩家一款極魔界村改已經讓我滿滿足了。只要把魔界村ONLINE取消掉就完美了XDD

最後還是想說,雖然機會不大,不過還是希望哪一年有機會可以再推出續作那就好了
不過大概是沒機會看到藤原得郎親自操刀了XD
板務人員: