電玩巴士探訪SCEJA台灣中文化中心了解中文化背後的故事
過去,很多人學習日語的一大動力就是為了玩得懂遊戲,但當時的我們不曾想到,如今咱們中國的電視遊戲玩家可以在遊戲機上玩到如此之多的官方中文遊戲。能讓華語區的玩家們享受到這一切,除了現階段遊戲市場環境的變化,也和SCEJA加大中文化市場推廣力度的政策有關。
連續三年的台北電玩展,我們看到眾多優秀遊戲的都推出了中文版本,2015年的台北電玩展更是發表了大量重磅遊戲的中文化消息,放在以前這些事情是想都不敢想的。能把這些夢境般的事情變為現實,除了靠SCEJA整體的政策以外,更加要感謝真真切切為玩家們能玩到中文化遊戲而做著努力的這些人,就是我們今天要採訪,也是要表示感謝的對象——SCEJA台灣中文化中心。
兩年前,電玩巴士受到SCE邀請曾來到台北電玩展報導,當時SCE也安排了我們在台北的SCE大樓參觀中文化中心辦公室,並且有幸可以採訪到SCE中文化中心負責人陳云云小姐。兩年之後的台北電玩展規模大了很多,內容上也豐富了許多,中文化遊戲的數量大幅度增加,能呈現出這樣的可喜局面,同中文化中心的辛苦工作是密不可分的。我們很幸運能邀請陳云云和中文化中心接受電玩巴士時隔兩年後的再次到訪,並願意將這兩年來中文化中心的變化與大家分享。(為尊重SCEJA台灣中文化中心的意見,本文中的遊戲名稱均採用台灣譯名。)
2014年正值PlayStation 20歲生日,全球各地的SCE分部都積極配合著這個品牌20週年的各種宣傳活動。SCE台灣的宣傳手段之一就是下面大家看到的這個大燈箱。
其中羅列著20年來PlayStation各個平台上的優秀遊戲作品的封面,銷量在50萬套以上的都被凸出展示。陳云云小姐興奮地為我們講述燈箱與中文化有關的故事。在PS2世代,中文化中心並未以一個團隊般的形式成立,中文化的遊戲數量也是很少,但並不代表沒有。大家還有印象的為數不多的幾款PS2中文遊戲都是出自陳云云小姐之手。
她首先提到的PS2平台上的《命運傳奇2》(宿命傳說2),這款遊戲從頭到尾包括翻譯和除錯完全是她一人來完成的。TOD2遊戲文本量大約在80萬字左右,陳云云小姐表示當時為了翻譯這款遊戲,黃金周放假一周,她只有兩天回家休息,剩下5天全部來公司來工作,最後終於是把它搞定了。
再看看其他的PS2世代中文化遊戲,包括經典的動作遊戲《多羅羅》和《鐵拳:妮娜·威廉斯戰栗殺機》,還有《女忍者》和《亞克傳承:精靈之黃昏》 。《多羅羅》大概花了陳云云小姐三個月左右的時間進行中文化,《鐵拳妮娜》則是她和《跑車浪漫旅4》(GT賽車4)一起做中文化的,當時她在PDI工作室一邊中文化《跑車浪漫旅4》,另一台機器就在中文化《鐵拳妮娜》。
回想過去,一大部分80後在玩PS2的時都是學生,我們也不曾想過這些遊戲為什麼會有中文版,中文化帶給我們的意義是什麼。當大帝我作為遊戲媒體人得知小時候玩到這些中文遊戲全部出自陳云云小姐一人之手時,心裡不知是該表達感謝還是敬佩。
在PS3世代早期,中文化中心也沒有正式建立起來,我們玩到的中英文合版遊戲也都是在陳云云小姐的努力下出現的。PS3早期的《惡魔之魂》,FromSoftware在製作時曾考慮這是一款歐美風格為主的遊戲,不太有信心會在亞洲大賣。
然而陳云云堅定地告訴他們,這款遊戲肯定會大賣,沒有人願意做英文版的話我們來做。於是我們玩到的《惡魔之魂》中英文合版中,中文和英文兩種語言全部是由她們來翻譯的。事實證明遊戲在推出後獲得了極大的成功,導致很多歐美玩家知道亞洲版收錄英文都來購買亞洲版,也讓賣遊戲的商家賺了不少。
當然陳云云也不避諱說出她的失敗之作,PSP平台一款名為《雙重角色》的AVG是她個人非常喜歡的遊戲,也因此她在不被看好的情況下獨自完成了該作的中文化工作,至於結果卻是很慘淡,她表示這是她進行中文化工作以來最大的敗筆。
在台北遊戲展期間,很多製作人來中文化中心洽談中文化事宜的時候也看到了這個燈箱,還在其中尋找自己的遊戲。陳云云小姐開玩笑地說,當堀井雄二看到這個燈箱時,指著凸出來的《勇者鬥惡龍8》自豪地說:“不愧是我的遊戲,賣出了50萬份以上所以凸出來了呢。”而陳云云小姐也開玩笑地回复:“是啊,堀井先生您的這款作品累計銷量都突破了300萬份呢!”
由於整個PlayStation發展歷程的遊戲作品數量實在是太多,一個大燈箱也很難將全部的經典都展示進去,小島秀夫來參觀的時候就開玩笑地表示“上面只有《潛龍諜影5:原爆點》(合金裝備5)這一款遊戲是我做的呢”。不過玩家們心中肯定忘記不了小島帶來的各種經典作品,大家說是嗎?
在聊完了燈箱的故事,下面我們進入正題。兩年前聖便秘爾大帝採訪陳云云小姐時間有限,只能問5個問題。今年我非常榮幸可以同陳云云小姐以對談的形式來進行這次採訪,陳云云小姐也在非常放鬆的狀態下生動有趣的講述了很多中文化中心這兩年的變化,以及在中文化過程中發生的趣事。
大帝:在兩年前我有幸能來到SCE中文化中心參觀和採訪,那時整個中文化中心的辦公規模以及影響都還沒有現在這麼大。您能聊聊這兩年來中文化中心本身發生著什麼樣的變化嗎?
陳云云:其實2013年您來這裡的那一年,正好是我們中文化中心的一個轉折點。那年是我們剛開始接第三方遊戲廠商的單子,有很多第三方廠商和我們合作推出中文化版本。首先就是BNGI,當時與我們推出了PS3平台網游《機動戰士高達:戰鬥行動》的繁體中文版。隨後我們又在2013年的台北電玩展上公佈了《海賊無雙2》中文化的消息,這個消息讓玩家們非常感動,也讓製作人們表示驚訝:“原來有那麼多的玩家期待我們的遊戲中文化。”於是製作人們回到公司後也將這樣的消息傳達到了公司內部,得到了“中文化遊戲有市場”的定論,所以BNGI之後就非常積極地和我們洽談中文化的相關事宜,市場上能看到的《火影終極風暴》系列、《海賊無雙》系列等也都是我們負責漢化的。
當與BNGI合作愉快之時,其他第三方廠商也看到了機會,紛紛和我們洽談中文化事宜,包括現在看到的Falcom、SEGA以及今年剛剛開始合作的Konami等。回想到2012年的時候,我們一年也就中文化了十幾款遊戲,而2013年我們中文化遊戲的數量已經是前一年的兩倍以上,大概有20到30款遊戲吧,再到今年我們已經中文化了45款遊戲。
大帝:這真是成倍的增長啊!
陳云云:沒錯,就在前一陣我們在整理目前PS2上中文化遊戲時,發現PS2平台到目前為止總共中文化了33款遊戲,這其中我就負責了二十幾款遊戲的中文化,包括與開發公司交涉、翻譯和除錯等工作,都是我一人做的。那段時間我非常喜歡自己一個人中文化遊戲,後來團隊開玩笑的說,現在我們一年就可以中文化超過33款遊戲了。
所以和之前相比,我覺得現在中文化中心遇到最大的變化就是整個遊戲環境的變化,玩家對於中文版的需求和熱情不斷增加,使得我們更有力量來推出更多的中文化遊戲,這對雙方都是有益的事情。
大帝:兩年前我來您這裡的時候看辦公桌椅還沒有那麼多,當時SCE中文化中心的員工人數大概是多少呢?現在中文化中心的員工規模又是多大呢?
陳云云:當時您來的時候中文化中心只有9個人吧,那現在應該是有29個人了。去年4月份的時候,我和SCE台灣的總經理江口達雄先生反映,整個2013年我們就已經製作三十多款遊戲的中文版本了,人員真的很吃力,我想要招人。但當時其實不知道用什麼方法招人合適,我們就想到在台灣最大的遊戲網站巴哈姆特上公開進行招募,想著會不會有喜歡玩遊戲又會翻譯的人知道我們正在招人。
招聘廣告大概放出了一周左右吧,我們其實對能收到的簡歷數量沒什麼自信,想著如果有幾百張來的話就謝天謝地了。結果招聘廣告僅僅放出一天,就有300張簡歷投遞,一個月的時間裡我們收到了2000張左右的簡歷。當然這麼多簡歷我也不可能每個都看一遍,於是一直在精簡,最後抽出時間來面試他們。我大概用了一周的時間,從早到晚天天都在面試,最後終於確定了第一批招募進來的新員工,後來我們也陸續在徵集新的人員進來。
大帝:其實當時很多大陸玩家也都看到了招聘信息,還有不少投簡歷的呢。
陳云云:沒錯,當時2000多張簡歷中確實看到了很多大陸投過來的簡歷,很可惜因為當時我們在大陸還沒有開展業務,所以這些簡歷暫時無法回應。不過現在我們也要開始進行簡體中文化的工作,我們也迫切的需要簡體中文翻譯的相關人才。我的工作除了負責SCE台灣的中文化中心,更重要的是負責整個亞洲地區的遊戲本地化工作,包括在台灣的繁體中文版和韓國的韓文版。去年開始我們也進行了簡體中文化的工作,今年簡體中文化是一個重點,所以我們也歡迎簡體中文方面的人才來加入我們。
大帝:我們看到中文化中心對日式和美式兩個方向遊戲都進行中文化的工作,那麼您能說一下這兩類游戲接手項目的比例是多少嗎?
陳云云:目前來看是8比2,日式遊戲是8,美式遊戲是2。我們不是特意避開歐美遊戲,可以將英文翻譯成中文的人才有不少,之所以數量不多是因為歐美廠商的一些特殊情況,比起日本廠商他們更喜歡將游戲在全球都進行本地化,而不是特別只在華語地區。當然我們現在也在積極同歐美遊戲廠商洽談,在2015年我們會積極增加美式遊戲中文化的數量,我相信上面的比例很快也會改變,有可能會變成7比3或者是6比4的程度。
大帝:那麼中文化中心現在正在進行中文化的遊戲大概有多少款呢?
陳云云:現在整個團隊正在進行6到7款遊戲的中文化工作。
大帝:同時進行這個數量的中文化工作和之前相比算是很多嗎?
陳云云:是的,6到7個遊戲算是蠻多的。現在進行中文化的遊戲包括在台北電玩展上發表的《刀劍神域:LOST SONG》(刀劍神域:失落之歌)《噬神者2:狂怒解放》《海賊無雙3》《JOJO的奇妙冒險:天國之眼》和《人中之龍0》(如龍0)等等,《最終幻想:零式HD》的中文化工作也是剛剛結束。
大帝:那整個團隊最多能同時進行多少款遊戲的中文化工作呢?
陳云云:最多的時候可以同時進行大概10款左右吧。
大帝:同時10款也是相當的厲害了!剛才您也提到了您喜歡一個人漢化自己喜歡的遊戲,那麼您平時都喜歡玩一些什麼樣的遊戲呢?
陳云云:倒沒有特定的類型,基本上什麼類型遊戲都比較喜歡,但唯獨不太擅長的就是FPS類游戲。印像比較深刻的是2006年《殺戮地帶2》推出的時候,我剛一看PV就覺得這遊戲一定會大賣,但當時歐美遊戲還沒有幾個進行過中文化,中文市場也不像現在這麼大,加之香港和東南亞的玩家們只要有英文版就滿足了。所以當我提議上司進行KZ2中文化的時候遭到了極大的反對,他們問為何要中文化這個遊戲,浪費成本和時間。
我就說沒有關係,我就是想要做。但問題就出現了:這遊戲我真的很不擅長玩,總是玩著玩著就GAME OVER。最後我還是非常認真地通關了遊戲,中文化也還算是順利地上市了。從結果上來看,《殺戮地帶2》的繁體中文版還真是賣得很不錯,銷售數量大約是預訂的2倍。所以現在第一方遊戲即便是美式遊戲,我們也在積極進行著中文化的工作。
大帝:其實在2014年TGS時,我們的一位同事也偶然發現您看現場觀看了《軌跡》系列御用樂隊Falcom jdk BAND的演唱。看來您也是非常喜歡《軌跡》系列的吧?
陳云云:沒錯啊,我非常喜歡《軌跡》系列!
大帝:我們知道《閃之軌跡》初代和《閃之軌跡2》都進行了中文化的工作,那麼您是否也因為自己的喜好而決定了這兩款遊戲的中文化呢?或者說有發生過類似的情況嗎?
陳云云:從結果來講是這個樣子的。大家都知道《閃之軌跡》的繁體中文版是日版發售很久之後才發售的,中文化發表的時間也是在日版發售後的3個月。就我個人來說是非常喜歡Falcom的遊戲,從最早的《伊蘇》再到《英雄傳說》《軌跡》系列都很喜歡,但因為一些情況Falcom一直沒有發展亞洲市場的計劃。去年4月時,Falcom社長近藤季洋也在台灣接受采訪時提到過這事兒,當時中文化發表也是在那次採訪前一個月的時候。
整個故事應該是這樣的,去年12月的某天,我臨時被通知Falcom公司要請我們去談事情。當時我正在日本辦公,在想叫我去幹啥,還要起一個大早。後來到了他們公司之後我才第一次聽說原來近藤社長和Falcom的董事石川小姐都很有心想要在亞洲市場發展,但就是找不到門路。他們不知道除了交給代理商去做中文化之外,還有什麼辦法可以自己去做中文版本。
我一聽這真是一個大機會,馬上告訴近藤社長中文化該怎麼做云云,你覺得如何。近藤社長說好,那咱就做中文化,於是就這麼愉快地決定了。隨後我還問近藤社長下個月有沒有空,你來台北電玩展,我幫你宣傳中文版!當然回去之後全部的人都在罵我……
雖然和近藤社長還有石川小姐講得很順暢,可無論是當我們把遊戲拿回日本工作室時,還是回去和台灣的人說到這個事的時候,全部的人都來攻擊我……說我“你是不是頭腦壞掉了!”幹嘛要增加這麼一個工作,完全沒有必要等等說辭。我只好一一說服他們,你讓我做,全部我一人搞定。於是這款遊戲包括宣傳企劃、近藤社長的新聞稿和採訪翻譯我全部一人弄起來了。
大帝:這是您喜歡的遊戲做成中文版的故事,那麼您的員工如果有喜歡的遊戲,也想像您這樣做成中文版,您也會接受嗎?
陳云云:我會接受啊,不光是我一人發現遊戲,也有很多我的員工來說某某遊戲中文化會有前途。我們在討論之下覺得不錯,然後就會和廠商進行種種溝通。
大帝:《閃之軌跡》初代是您已經玩過日版之後才進行的中文化遊戲,而《閃之軌跡2》是在還沒發售的前提下進行中文化的,那您在進行中文化的過程中是否會遇到被劇透的情況呢?
陳云云:也是有的,不過畢竟要從事這樣的工作,所以漸漸地我也就不在意這些了。像翻譯《閃之軌跡2》的時候我們先看到了結局,也表示非常震驚:怎麼最後會是這樣的呢!不過基本上做中文化的時候很多情況都和這個類似。遊戲廠商說了,對不起請你先翻譯結尾的部分,好吧我還沒有玩到遊戲呢,結局就已經知道了……
大帝:也就是說翻譯的順序也不全是您這邊來決定的吧?
陳云云:是的,因為有時候結尾部分要用作宣傳片,這部分要花很多時間,包括一些外包的內容等。而且廠商在製作遊戲的時候要把最花時間的部分先確定好了,大部分都是遊戲的結尾部分,所以我們在進行中文化的時候也不是從遊戲的開頭一直做到結尾,經常會發生還沒有看到遊戲發售就已經知道結局的情況。
所以總結上面那個問題,最近根據我的喜好來決定中文化遊戲最明顯的例子就是《閃之軌跡》兩作了,還有一種情況就是像《刀劍神域:虛空斷章》。最早BNGI只想要推出繁體中文版,但是我就覺得這遊戲做成英文版在東南亞地區一定會大賣。於是我果斷地和他們說交給我來做就行。最後從結果上看還是非常好的,在東南亞地區他們也拿到了超乎預期的訂單數量,玩家們也十分滿足。
大帝:那從結果上來看還都真是不錯啊,這證明您選擇遊戲的眼光也是得到認可了。
陳云云:當然也是有失敗的例子了,剛才提到過的《雙重角色》就是我最大的敗筆。還有就是PSP上的一款遊戲,當時製作方是SCE日本工作室,遊戲本身的中文化和日本方面是同時完成的,他們原本計劃在1月份發售該作,但是為了避開年末商戰而延期至4月,不過我希望它可以在1月份發售,因為正好趕上農曆新年,能夠賣得好一些。但遺憾的是,由於日本方面延期,這款遊戲在1月份之前沒有做任何宣傳,導致發售時很多人都不知道這款遊戲是什麼,結果非常慘淡,之後也是被一通批評。
不過失敗歸失敗,我也從中總結了經驗,那就是中文化不光只是單獨地做就行了,怎麼宣傳怎麼行銷必須要全部配套的。就像《閃之軌跡》一樣,這款遊戲中文化我們就是不斷進行宣傳,讓華語區的玩家都知道《閃之軌跡》中文版要發售,才有瞭如此好的市場。
大帝:這也算是從失敗中總結到有用的經驗了。不過和這個例子相反的,除了您想要進行中文化的遊戲,SCE也會根據自身的判斷來決定哪款遊戲是否中文化。如果他們分配下來中文化某款遊戲的工作,您這邊是如何安排自己的團隊來進行工作呢?
陳云云:基本上我不擅長的遊戲會分配給其他擅長的人來去負責,我會先根據遊戲的類型來分配給擅長的人。那麼接手的人也會全權將這個遊戲負責起來,聯繫翻譯及除錯等工作。而重要的遊戲我也會重點來看待,包括某日小島秀夫監督來參觀中文化中心的時候,我也向他解釋了我們的工作流程,我誇讚我們對遊戲都有著一份愛。我們希望這個遊戲會以最好的中文化品質呈獻給華語區的玩家,讓他們即便沒有看到日文也能理解遊戲文字背後的含義。
小島監督當時聽的時候其實沒有特別大的反應,但是也不知道為什麼在訪談中他說得那麼有信心。他說道我們對遊戲非常有愛,所以中文化絕對沒問題。讓我在給小島翻譯的時候心裡也毛毛的。
當然小島監督也在採訪中說了,他在看歐美語言本地化工作的時候會遇到很多問題。世界上絕大多數的公司,在針對日本遊戲本地化的時候都是先將日文翻譯成英文再翻譯成對應的語言,因為那些可以將日文轉換成歐洲其他語言的人才很少,這樣語言多次轉換後其中的意思也會出現不少差別。小島監督也發現了這個問題,好像那些語言說出來的話都沒有表達出他想要表達的意思,這讓他也很有挫敗感。於是我就向小島監督保證,我們會從日文直接翻譯成中文,逐字逐句地揣摩日文想要表達的意思,並且將這些意思傳達到華語區玩家中。
大帝:之前小島監督在接受采訪的時候也說道,SCE中文化中心會給《潛龍諜影5》最好的翻譯團隊。那麼這個問題可能會比較冒昧,您團隊中是否也會根據員工不同的實力來安排他們翻譯不同的遊戲?
陳云云:有的時候會這樣做,因為每個人喜歡的遊戲不同,擅長的類型也不同。有員工進來之前也是在進行動畫和小說的相關翻譯,有些甚至來之前並不玩遊戲,只是想從事翻譯有關的工作。我還是盡可能將任務分配給擅長的人來去做,畢竟我們是要做和娛樂有關的產品,如果翻譯的人得不到快樂的話,那麼享受我們翻譯成果的玩家們也不會得到快樂的!
比如在翻譯《火影終極風暴》系列的時候,我會選擇以前看過火影忍者漫畫或者熟悉動畫的人來翻譯,這樣他們也更好把控裡面的專有名詞,可見選擇的優先度是根據熟悉程度來考慮的。
大帝:那麼您招聘的時候是否也有什麼硬性標準呢?
陳云云:我自己不是特別在意那些東西,比如日語是否過1級啊,托福多少分啊。我在意的是當一個遊戲文本放到他面前的時候,他是否可以順利地翻譯出來。當然現在的員工日語方面肯定也是過了1級,就算不是1級翻譯沒問題的話我也是可以招來的。做不到這點的話即便你是什麼名牌學校畢業對我也沒有用。我自己也不是名牌大學畢業的,正確地說我的日語也是通過遊戲學的,我們不是要來寫論文的人才,重點是你有沒有信心來到公司之後,按照我們的需要完成自己的工作。
大帝:那麼話題再回到中文化的遊戲方面。《閃之軌跡》兩部作品的文本量是相當高的,在翻譯高文本量的遊戲是會面臨什麼樣的困難呢?
陳云云:最大的困難應該說是如何正確統一的定位角色性格,因為文字量龐大的遊戲肯定不能交給一個人來翻譯。像之前我自己一人翻譯整個遊戲也是很苦的,那時候我每天的工作都是先整理郵件和第三方廠商進行交涉,大概到傍晚4到5點才有時間開始進行翻譯和除錯,一下子就忙到晚上12點了,所以很多時候我都是睡在公司了。這裡面還有一個笑話,就是在晚上大樓保安巡邏時曾用手電照到地下,看到紙箱子裡面有一雙腳,當時他大叫了起來還以為有屍體出現,但其實只是我在睡覺而已。
大帝:確實玩家們只是玩到中文化遊戲,但很難理解這其中的辛苦之處。
陳云云:是的,一個人花很長時間是能保證作出一款出色的中文化遊戲,但一個團隊集體來翻譯一款遊戲的時候就會遇到困難。因為每一個人說話風格不同,翻譯出來的文字風格也不同,我無法讓每一個翻譯者負責同一個角色的台詞,有時因為一些限制只能讓他們負責一個章節的翻譯工作。所以如何讓同一個角色在每一章的說話風格都和這個角色的定位相同是最大的難題。
大帝:可對有些人來說校對審視自己翻譯內容很難發現其中的問題吧?
陳云云:確實是這樣,不過我還是要求他們自己也能看出自己翻譯的問題。就像我之前單人翻譯遊戲的時候,每次翻譯完了再看一遍還會看出很多問題。再如《最終幻想13》這款遊戲的翻譯和校對也是我從頭到尾一人進行的,當時我在SE公司呆了大概兩個半月左右吧,他們會給我開發機器,讓我翻譯出來的話馬上就可以在遊戲過場動畫上顯示。所以我就是一邊翻譯,一邊可以照著過場動畫來除錯,最後玩家們玩到的《最終幻想13》過場動畫中的每一句翻譯都和我最初翻譯的版本不一樣。
大帝:校對很費時間的吧?
陳云云:還好,校對除了找到錯誤,還可以讓我更了解整個故事的發展,更了解遊戲的內容和特色。與其說校對只是為了除錯,不如說校對是為了讓人更加了解遊戲。我會要求大家盡量多校對幾遍,不要有漏洞。雖然我們翻譯十成的文字,也許一個玩家打通遊戲也可能只能看到四到五成左右的文字,有一些玩家會看到其中很小的細節,但當幾十萬玩家都在看的話,全部的文字都有機率展現到,所以我們要保證做到仔細。《閃之軌跡》將近200萬字的文本,翻譯的時候時候他們按照我的標準也非常辛苦,畢竟我們的工作不是玩笑,是必須要很認真的進行的。
大帝:200萬字真心是非常恐怖的。
陳云云:確實非常恐怖。
大帝:那麼目前為止中文化中心翻譯的文本量最高的遊戲是哪一款呢?
陳云云:應該是《女神異聞錄4:黃金版》了吧?
SCE台灣中文化中心副理王立言補充道:是的,P4G文本量是220萬字。
大帝:問完了文本量最多的,那麼您覺得中文化中心翻譯的作品中,最滿意的一款作品是什麼呢?
陳云云:你們覺得哪些最好呢?(在問員工們)
王立言:我的話應該是《槍彈辯駁》(彈丸論破)了吧,從1代到2代,只有有愛的人才能做下去吧。
陳云云:我們這裡流傳一個說法就是誰喜歡玩的遊戲或者是誰翻譯的遊戲都被稱為'我的XX(為遊戲名)',比如我的《閃軌》、我的《高達》等等。
王立言:你的遊戲比較多啊,什麼都是你的XX你的XX。
大帝:大陸玩家之間也是喜歡用這種叫法的,看來這一點還是相當統一的啊。
陳云云:不錯,基本上每款遊戲在完成之時我們都希望它是以最好的狀態上市,我現在已經很少有時間可以親自進行翻譯和除錯,因為還有很多其他的工作要做,自己親力親為的時間很少了。反而是他們(指其他員工)其實很不喜歡我親自進行翻譯工作,因為會給他們挑很多錯,而上司也不希望我去做翻譯工作,因為這樣會耽誤其他的工作,他們希望我多去做監製和管理。我大部分時間在日本工作,所以只有在回到台灣的時候偷偷地進行翻譯和除錯工作。
大帝:如果SCE交代下來的任務時間比較晚,可能中文化的時間相對校短,那麼中文化中心這邊加班會很嚴重嗎?
陳云云:他們確實加班很多,我現在個人加班比較少了,到也不是不加,只是處理的工作不單純是翻譯了。大多數加班的原因是聯繫廠商的方面,因為要和第三方廠商開會和決定宣傳策略等工作。在聯繫廠商的工作方面,這裡有一個有意思的故事。
台北電玩展第一天舞台活動上提到了《噬神者2:狂怒解放》中文版和日版存檔繼承方面的事情。很早之前製作人在Twitter上回答玩家問題時說中文版和日版之間存檔不能繼承,導致玩家群體很不滿。我定期會和開發公司開會,當時在BNGI開會的時候就質疑,為何要在Twitter上回答這樣的問題,讓我們大家都死的這麼慘。為什麼不可以繼承,一定是“可以繼承”的!所以在活動現場製作人吉村廣不是說自己是受到威脅才努力使得中文版和日版可以繼承存檔的嗎,我和他說我沒有威脅,我只是非常強烈地要求而已。(笑)
不過舞台活動上的反響大家也看到了,可以繼承存檔的消息公佈之後,台下的歡呼聲非常熱烈,製作人也感受到了,他們犧牲被威脅還是有好處的。(笑)
大帝:問您一個有意思的問題,台灣的玩家基本上都是看繁體中文的,有些人是看不太懂簡體的。而大陸玩家現在是很受益於中文化中心的,我們可能沒學過繁體但是默認就看得懂繁體字。但現在年齡稍微小一點兒的玩家可能看不懂繁體字了,對此您有和看法呢?
陳云云:我個人的話因為大學的時候看過很多簡體的書籍,所以是學過一點簡體,只是讓我很順暢地寫出來有一些難。那麼我之前也提到了2015年我們會加大對簡體中文方向的工作力度,我自己也經常會去電玩巴士等一些大陸網站看一看玩家們有何需求,只不過實在太多了有些看不過來。
就像《閃之軌跡》中文化之前,其實我也得到了很多玩家想要中文化該作的請願,粉絲們想出來的辦法就是一人一個請願郵件發到我們SCE台灣的客服郵箱來,結果導致我被客服一通罵。每天都說今天這個又是給你意見的。我藉此機會也向大陸玩家說一聲謝謝,如果您有好的提議,我們可以找機會通過電玩巴士等媒體或通過其他方式來建立溝通渠道,也請不要再過度地給SCE台灣發類似想要中文化哪款遊戲的郵件了,不然我又會被罵的……
在準備這次採訪之時,我們也依托“巴士調查局”對我們的部分用戶進行了調查,他們向中文化中心提出了很多自己的意見,同時也表達了自己的感謝之情。因為有太多的大陸玩家都受益於中文化中心,並且很想將自己的想法傳遞過來,我也是藉著這難得的機會將玩家們的聲音傳遞過來。由於數量太多,我總結了數量最多的10個意見,陳云云小姐也一一向玩家們作出了回應,同時也解釋了很多玩家們不了解的情況。
大帝:就像您說的這樣,其實在來此次採訪之前我們也對我們的部分用戶進行了調查,收集到了眾多他們對中文化中心提出的意見。由於過多,這裡我摘選了其中比較有代表性的幾個問題,藉著這難得的機會也請陳云云小姐在此給玩家們做一下回复。
陳云云:OK,沒有問題!
大帝:那麼第一個意見,現在中文化中心翻譯的日式遊戲非常多,但是歐美遊戲相對較少。很多玩家希望可以看到諸如《龍騰世紀》《孤島驚魂》或者《命運》等遊戲的中文化,對此您如何看待?
陳云云:基本上中文化中心一開始這幾年都是以日式遊戲為主,其中一個理由當然是因為我們是日本的公司,和日本廠商交涉比較方便。三年前中文化還是一個沒有開放的市場,日本廠商也摸不清楚該怎麼下手,所以我們也會選擇比距離相對比較較近的日本廠商來進行交談。漸漸地,這幾年中文化市場已經越來越正規了,所以也有越來越多的廠商願意加入中文化的行列,從今年開始我們將更加積極地投入歐美遊戲的中文化製作,目前已經有很多款遊戲正在洽談中。所以請大家稍安勿躁,我們也會盡量加快歐美遊戲中文化的步伐。
大帝:第二個意見,玩家們希望可以建立一個官方的溝通渠道讓玩家們和中文化中心進行交流。這次有幸來到台灣和您進行交流也是因為我很早就開始來約這次採訪了,所以才能及時做了調查,給您帶來他們的部分意見。但更多的玩家,甚至包括不是我們這個媒體用戶的玩家也非常希望可以和中文化中心進行交流,他們很想告訴您他們想要玩到的遊戲,並且也幫您參考一下什麼樣的遊戲更有市場,對此您有何想法?
陳云云:其實我們一直沒有拒絕來自大陸玩家的意見,要開放一個公開郵箱的話是很簡單,但我們也考慮過,只是接受意見的話,玩家們也會關心提出的意見是否能有反饋。這裡涉及到一個溝通交流的問題,像我們剛公佈中文化的《勇者鬥惡龍:英雄》和《潛龍諜影5》等等,這些遊戲是我們和SE還有Konami方面交涉了很久才決定製作的,那交涉過程中自然也不能直接回复玩家說我們正在交涉,因為這屬於商業機密的範疇,也許等到一年過後才能告訴玩家,OK我們可以來中文化這款遊戲了。
我個人是非常希望接收到玩家們的意見,但是用什麼方法才能順利獲得玩家意見,並且可以讓我們用更合理的方法給玩家們一個回复,這點正在商討中。這次您能把意見帶給我們真是非常感謝,所以我們就覺得定期做調查這樣的方式還是依託於媒體比較好。當然,現在大陸的PS4要上市了,添田先生的微博我們知道也是相當有人氣的,很多玩家在上面留言說想要玩到某某遊戲的中文版本,也許大家可以和添田先生反映一下。
大帝:添田先生確實非常有人氣,我們也希望玩家多多來提出自己的想法。第三個意見就是,玩家們非常希望可以和全球同步玩到中文化的遊戲,我知道這很難,但是您這邊也是努力的在做對吧?
陳云云:恩,我給大家解釋一下,事實上是這樣的。想要同步發售中文版遊戲遇到最多的問題並不是在翻譯和除錯,很多遊戲原版語言在開發的時候也會面臨很多台詞和文字方面上的更改,如果這時候我們同步進行翻譯的話,原版改了中文版也要一起改,整個開發工作就會變成兩倍。我們翻譯一次之後,不久廠商過來說對不起我們遇到了BUG,文字進行了修改,請一個禮拜之內翻譯幾萬的文字出來,這不是要我們命嗎!所以說不能同步發售中文化遊戲,也是有這方面的考量。
大帝:原來如此,那麼緊接著第四個意見,玩家們普遍可以接受的中文化遊戲延遲發售時間在一個月或者兩個月。像台北電玩展上公佈的《如龍0》繁體中文版發售日,僅比日版晚兩個月,這個時間玩家們普遍是可以接受的。那麼對於這個時間您如何來看呢?
陳云云:事實上也有特例情況了,比如《噬神者2:憤怒爆裂》的繁體中文版發售日和日文版不是相差一周嗎。其實中文版和日文版是同時開發完成的,但由於日版發售日是2月19日,這時候正好是農曆的新年,我們這邊連遊戲商店和送貨的都放假回家了,更不可能有人來買遊戲了,因此我們中文版因此延期了一周發售。
我們現在會盡量的縮短兩個版本的發售時間,我的原則就是日版發售後三個月之內,讓中文版上市。一方面是玩家在這方面有很多需求,所以我們就想三個月之內盡快把中文版趕出來。要做到這一點是有很多辦法的,其一就是讓他們加班,盡快三個月之內把遊戲中文化出來。還有辦法就是我更加提早地和遊戲廠商聯繫協調,在細節上直接交流調整,藉此讓我們彼此都縮短工作時間,來縮短中文版和日文版的發售時間。
大帝:下一個意見其實之前也和其他人討論過,但是還是有玩家提出了這樣的需求,那就是希望可以在遊戲中增加中文語音,您如何看待這個問題呢?
陳云云:如果玩家們確實有這方面的需求的話,我們會盡量考慮的。不過在台灣方面九成以上的意見就是不要加入中文語音。我個人的話如果中文語音對玩家有幫助的話我會考慮的,比如《冰雪奇緣》的中文語音版就相當出色,中文化的歌曲也非常受歡迎。加入中文語音可以讓玩家更加了解遊戲,讓遊戲本身的內容更容易被玩家接受的話我們肯定樂意去做,之前我們也做過類似的嘗試。至於哪款遊戲更加適合加入中文語音,我們還需要得到玩家們更多的意見,不然我們若貿然在《閃之軌跡》中加入中文語音的話,我想大陸玩家也會來罵我們的吧!(笑)
大帝:雖然大陸玩家沒有提出哪款遊戲出中文語音比較好,但是他們提出了哪些遊戲做中文化比較合適。您剛才也說了中文化遊戲選擇一般是挑市場比較好的,有一部分玩家表示一些相對比較小眾一點的遊戲也希望可以得到中文化,比如BNGI的《傳說》系列,SEGA的《光明》系列以及Compile Heart的《海王星》系列。您如何在這兩者間抉擇呢,市場前景不太看好的遊戲您如何對待呢?
陳云云:其實包括《閃軌》在內,很多遊戲在中文化之前市場前景都不太好的。
大帝:不過從這個角度來看,《閃軌》中文化之後肯定會大賣,但《海王星》中文化之後真不一定會大賣的。
陳云云:我們做的每一款遊戲都不一定是大賣的,我們的考量方法有一個,就是這個遊戲中文化之後是否會有助於玩家遊玩。像您剛才提到過的一些遊戲,剛開始很多人並不是很看好它的市場前景,不過也有很多玩家反饋想要玩到該作的中文版。
當然也不是沒有割捨的情況,至今為止只要廠商有中文化的請求,我們九成以上都會接受。不過由於現在我們手頭的項目太多了,從去年開始我也開始拒絕一些廠商的中文化請求了,畢竟一年四十幾款遊戲確實太多了。所以這類游戲如果玩家們希望玩到中文版的話,我們也會吸收他們的意見並考慮是否推出中文版。
大帝:下一個意見就是有關用詞方面的,最近中文化質量比較好的遊戲中都使用了一些網絡用語。那麼您這邊是否有規定不能使用網絡用語,還是覺得正統一些的用語比較合適呢?
陳云云:也沒有類似的規定了,我們主要也是要還原遊戲中的語境,所以會根據原文的用詞和語境選擇最適合表達它意思的中文。
大帝:那麼用詞方面還有一個意見,玩家們希望可以看到SCE中文化中心和民間的漢化團隊合作來漢化遊戲。因為民間的漢化團隊已經將一些特定的詞語和說法流傳開來了,而官方的翻譯則和民間叫法有一些偏差。如果有可能的話您能否也和民間團隊商量一下比較傳統的專有名詞叫法,來提升翻譯的質量呢?
陳云云:我們是和廠商做官方的合作,所以有一些名詞也不是我們決定的,而是廠商決定的。有時候廠商會要求我們先把一些人名、地名和專有名詞先翻譯過來給他們確認一下,是否和他們想要表達的意思相同。在這裡並不是說民間的漢化團隊翻譯質量不好,而是說有一些用語是廠商有自己的考量的,並不是民間漢化的專有名詞會被廠商否掉,我們自己提出的也會被否掉。
舉個例子,我在翻譯《最終幻想13》的時候,SE也是要求我先把人名、地名和專有名詞先翻譯過來給他看。這裡面的主要矛盾是很多玩家之後提到的Lightning為何翻譯成雷光,而不是民間叫慣了的雷霆。Lightning本身是閃電的意思,在整個遊戲劇本中只有一個地方是編劇鳥山求親自用漢字標註的用雷光來代替Lightning。所以其實不光大陸媒體,台灣媒體也都在說,為什麼不用雷霆而用雷光。但鳥山求和製作團隊都表示雷霆這個翻譯和他們想像的不同,鳥山希望Lightning的名字應該是充滿光明的,而且作為一個代號雷霆也不是很好聽。
所以不是民間漢化團隊水平好不好的問題,而是廠商答應不答應的問題。我們不反對和民間漢化組進行合作,只是現在還少一個很好的渠道,如何找到這樣的渠道也是我苦惱的,我們希望可以得到更多的意見,來讓翻譯品質提升。
大帝:我們會對大陸這邊進行調查然後給您傳遞意見的。至於現在還有個意見就是,很多玩家們希望老遊戲中文化之後再次推出,之前苦於語言問題沒有體驗的大作如果可以中文化之後再推出的話,還是會非常受歡迎的。
陳云云:其實這方面遇到一個問題,絕大多數遊戲開發團隊,不管是日本也好歐美也好,當他們完成這個遊戲之後這個團隊就解散了。人員分散開來想要他們合在一起就更加困難了,所以一但開發團隊解散之後我們就很難拿到這些遊戲的原始開發版本,所以再次進行中文化就會很困難。
大帝:終於到最後一個意見了,很多玩家希望玩到更多文字冒險類游戲的中文版。有一些遊戲即便文字無法看懂,也能順利玩下去,而文字冒險遊戲如果文字看不懂的話這款遊戲就沒法玩了。玩家們提出了很多類似的遊戲名字希望可以得到中文化,對此您是否能給他們一個回复呢?
陳云云:我很希望他們十年前可以這麼對我說!(笑)剛才提到我最失敗的例子《雙重角色》就是一款文字冒險遊戲。我個人是非常喜歡文字冒險遊戲的,不管是《雙重角色》還是之前的《426被封鎖的涉谷》,這些遊戲我都很喜歡。但是這20年時間,我針對文字冒險遊戲大概挑戰過三次到四次左右,但每一次都以失敗告終。不過現在5pb不是也在做很多文字冒險遊戲嗎,也有很多粉絲支持,如果有機會的話我還是想再挑戰一下的。
大帝:那麼冒昧的問一下5pb剛出的《混沌之子》只在對面的平台上發售嗎,如果他們跨平台的話您也會考慮中文化這款遊戲嗎?
陳云云:只要5pb找我們的話我們肯定考慮的。
大帝:非常感謝您剛才的侃侃而談,最後一個問題希望您可以簡單的說一下,您對中文化中心未來的期盼和目標吧。
陳云云:從近期的目標來講,中文化中心還是希望可以製作更多中文化遊戲。從遠期目標來看,我剛才有說到的,從去年下半年開始我們開始拒絕一些單子,基於各種理由,最大的原因就是我們的員工已經到極限了,他們真的很累。而現在包括台灣光榮特庫摩和台灣卡普空也開始進行一些遊戲中文化的相關工作了,我還是希望讓第三方廠商自己都會發現中文化遊戲對他們有幫助,自己在公司建立中文化團隊來擴大中文化遊戲的數量。
當然這剛開始會很難,因為他們不知道如何著手,我們也會給他們很多的協助,讓他們更積極的來進行中文化工作。這樣才可能讓中文化的市場與日文和英文成為一樣的標杆,因為很多廠商製作遊戲的時候大部分想到的是製作日文版或英文版,我希望部分遊戲廠商都會在開發遊戲的時候也考慮是否要製作中文版。
中文化的市場是已經開始起步並且茁壯成長中,但還沒法達到日文和英文那樣的等級,我希望的是可以讓中文化市場提升到那樣的等級。所以不管是以後我們以中文化中心的方式支持第三方廠商推出中文化遊戲,或者是協助他們成立自己的中文化團隊,我們都會積極的促使中文市場達到日文和英文市場同樣的等級,那在這一刻到來之前也希望玩家們繼續多多支持我們中文化中心!
大帝:確實這也是華語區玩家都希望看到的,那抱著這樣的目標,想必我們大陸玩家也會一如既往地支持中文化中心的,希望咱們能共同看到那一刻!感謝您接受今天的採訪,真是辛苦您了!
陳云云:謝謝,也希望這次採訪可以迎來更多玩家的支持!
原文來源
http://ps4.tgbus.com/news/201502/20150209105301.shtml
太長了
所以要分兩篇來貼
因為原文是簡體已轉成正體中文了
譯名則已經是台灣的了