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GP 226

【其他】孤獨的求道者——真實的任天堂 <五>

樓主 歌謠秀はいいな~ jehovah92115
五、得與失
  禍是福之所依,很大程度上正是由於Virtual Boy的慘敗才使得任天堂確立了今日雙機聯動的清晰思路!甚至可以這麼看如果昔日VB"不幸"成功,現在的任天堂未必能這麼從容自若的面對已經全球出荷一千五百萬台的PS2…
  VB和N64的產生可以視為任天堂對其一貫謳歌的"唯軟體至上"理論的背離。VB的推出顯然選擇了錯誤的時機,山內溥企圖用一台技術不成熟的主機起到突出奇兵的效果結局可想而知!N64則因為任天堂力圖以64BIT作為號召一舉打消軟體廠商和玩家對PS高性能的好感(很大程度上早期日本PS擁護者對主機的好感大都來自于當年任天堂對SFC專用CD主機PSX性能的大力鼓吹)。在軟體方面因為任天堂為了應付急轉直下的形勢兩主機都比預期早推出了一年左右所以更呈現捉襟見肘的情況。
  VB的失利原因主要有PS、SS的市場壓迫、主機構造失誤、玩家因期待N64的持幣觀望等原因;最重要一點正如資深遊戲評論家平林久和所說的那樣:"革命的主機上並沒有出現讓玩家感受革命的遊戲!"這是因為任天堂及有實力的第三方廠商沒有積極投入所造成的。而N64的情況則完全不同;首發軟體《瑪利歐64》堪稱劃時代的傑作!任天堂以無比的勇氣和智慧對看家的遊戲進行了徹底改造,樹立了遊戲由2D向3D完美過渡的典範,使用3D搖杆操控的大鬍子水管工體現了任天堂對操作感的獨特認識。很少有人知道在這傑作背後製作人員所付出的艱辛!
  N64被遊戲製作人員公認為史上最難開發遊戲的平臺,許多開發中遊戲不得不中途夭折或轉移平臺(Enix的《神秘的約櫃AVG》被迫改在PS上發行)。以實力強悍著稱的任天堂宮本茂團隊也深刻體會到開發的困難,《瑪利歐64》比預期延遲了半年才匆忙推出;《撒爾達傳說64-時之笛》更是押後了一年多。雖然因為任天堂達到保證遊戲的品質目標但卻延誤了商機導致了市場完全被PS所主導。N64是一款同時體現任天堂革命與保守兩面性的主機;具有當時最先進的圖像處理技術、首先實現了語音控制遊戲、被廣泛效仿的震動包裝置…;軟體載體卻沿用了被唾棄的半導體卡帶大大限制了開發者的想象能力,在價格上也處於絕對劣勢!
  GB的復興使任天堂受到了極大啟示;玩家所需要的僅僅是簡單好玩的遊戲而開發者需要的是廉價便利的平臺,過於追求性能反而會使理念發生偏差!正是由於一連串的挫折使得任天堂得以用平衡的心態來看待遊戲,97年山內溥在任天堂SpaceWorld上對遊戲的未來方向做了精闢的歸納,提出了"收集、育成、交換、對戰"廣泛接受的所謂遊戲四原則!任天堂在98年推出GBC時首創性的實現了主機的向下相容,而利用N64和GB互動使遊戲樂趣產生了相乘效果,在不斷摸索N64性能中任天堂的開發團隊掌握了大量先進的技術,這所有的一切得失都被任天堂貫注於後續主機GameCube和GBA的開發中。可以這麼說任天堂從慘痛的失敗中對遊戲本質進行了再認識,也正基於此任天堂才得以重新崛起!
  在N64時代任天堂對遊戲始終貫徹的精品意識獲得了讚賞,當《撒爾達傳說64-時之笛》獲得Fami通滿分評價時,某編輯的由衷的說:"滿分並不代表這個遊戲完美無缺,我們只是對某種不懈追求的理念表示讚美和認同…"後來同雜誌社的田原誠山在玩過世嘉的大作《莎木》後感歎說:"如果抱著像《撒爾達64》那樣寧願延期一年的勇氣,這個作品的成就絕不僅限於此!"很大程度上任天堂和世嘉對待遊戲截然不同的態度也決定了彼此的命運。
  任天堂為了收復失地一直力圖與第三方廠商修復關係,同時將一些有潛力的小公司納入麾下進行扶持例如Camelot、Quest等;任天堂和利庫路特集團合作共同出資建立名為"瑪利嘉兒"的軟體發展援助機構,以提供資金保障和減少軟體發行中間環節使製作人獲得更大收益,著名獨立製作人飯田和敏、園部博之等為此而積極回應!

待續
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