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【情報】PS4-Bloodborne(血緣詛咒) 製作人訪談

樓主 緋村劍心 fhjqwefh
4Gamer = Gamer

FS社長兼Bloodborne製作人宮崎英高 = 宮崎氏





Gamer:

今天還請多多指教
首先為什麼不是製作成惡魔靈魂2而是完全新作呢?
這是SCE×From Software的共同計畫
還是由宮崎先生擔任製作人的話
"總覺得一般來說都會是惡魔靈魂2吧"的這個點實在讓人非常在意
請問這方面是經過什麼樣的經緯呢?


宮崎氏:

我也要請您多多指教
首先關於為什麼不是惡魔靈魂2這件事
打從一開始
這個計畫就是以「要不要在新硬體上做些新東西呢」為出發點

4Gamer:

這是來自SCE方面的提案嗎?


宮崎氏:

是的,黑暗靈魂的新版本「死戰」製作告一段落的那個時候
應該是就連PS4都還沒發表之前
「在新硬體上」的這個部份實在非常具有魅力
這個提案對我們來說也是非常求之不得(迷之聲:難怪我朋友覺得DS2比起DS1總是少了些什麼= =)


4Gamer:

也就是說打從一開始就不是以惡魔靈魂2為出發點是嗎?
在這點上倒是很像SCE的作風呢~
是讓人覺得很有一套沒錯...

宮崎氏:

沒錯
所以說「做成惡魔靈魂2吧」的這種想法
在製作現場一次也沒被提出來過
從客觀來看這的確是SCE的作風

4Gamer:

宮崎先生本身也是很想製作"新作品"嗎?

宮崎氏:

嗯~不過也不能就這樣以一概全的說就是單純想做新東西呢
新作的確是充滿著新魅力沒錯
另一方面在製作死戰的時候也有感受到
做續篇也有著做續篇獨有的樂趣
單純的將前作累積的東西直接拿來進化
以及可以當前提的部份也很多
所以其實續作也是可以拓展出更多新東西

不過這次黑暗靈魂2跟死戰是同時進行開發的
我自己本身並沒有參與黑暗靈魂2的製作
所以最後就變成了領軍製作Bloodbrone的狀況
就結果來做製作的非常開心
4Gamer:

那個...有一點讓人覺得不可思議的是
是什麼樣的經緯讓宮崎先生從黑暗靈魂2的製作中抽手的呢?
由於黑暗靈魂的成功而製作續篇
而這個續篇還是會影響公司的成敗的作品
反而將這個重責大任交給了非原製作人
這在一般公司是難以想像的"判斷"吧?

宮崎氏:

我明白您的意思
當時的公司判斷實際上是如何
以我的立場無法多言
但以個人立場來說的話
黑暗靈魂2這個計畫
我認為對於除了我以外的人而言也會成為一個很棒的機會

我自己本身已經得到了夠多的機會
如果能夠將一些機會給予他人
並且能夠善用這個機會的話
公司的組織將能更進一步得到壯大
此外如果以遊戲製作人的立場來說的話
我非常希望去看到將在黑暗靈魂這個作品上的我所賦予的觀念跟枷鎖
給拿掉之後所產生出來的可能性

「Bloodborne」所揭露的三個概念

4Gamer:

那麼關於「Bloodborne」,具體上是什麼樣的作品呢?

宮崎氏:

遊戲架構本身很接近惡魔靈魂
類型也是動作RPG
攝影鏡頭也一樣是在角色背後
不過在這之外例如說世界觀或故事等等
以及其他的遊戲性則是本作品獨自的特色

4Gamer:

「針對核心玩家所製作的具有挑戰性的動作RPG」
這個概念有改變嗎?


宮崎氏:

這點完全沒有改變
打從企劃的初期階段
本作品的大前提就是「為了喜歡玩遊戲的人所製作的遊戲」
以這為根本在作品中提倡了三個概念
分別是「未知領域的探索」「死鬥感」「嶄新的線上要素」

4Gamer:

非常讓人在意的關鍵字呢~
請問能夠詳細說明嗎?


宮崎氏:

首先是「未知領域的探索」
這當然包含了希望能透過探索地圖得到樂趣
但除此之外還不只如此包含了更廣泛的概念
例如說在世界觀以及故事方面充滿了神祕的謎題
希望這部份也能成為玩家的探索領域這種感覺吧

4Gamer:

話說回來~本作品的世界觀不是以往的「劍與魔法」
而是變得更加接近現代的世界觀呢




宮崎氏:

是的
以時代性來說是以維多利亞時代為概念
只是以維多利亞來說的話首先就會讓人浮想倫敦對吧?
但本作品的舞台並不是以那個時代中心的倫敦為舞台
而是在邊境的古老充滿著陰氣的老街
融合維多利亞背景的世界觀



4Gamer:

看完介紹影片之後讓人充滿著驚悚的感覺呢

宮崎氏:

沒錯
首先要讓玩家感受到
邊境的古都中的古老醫療街上
充滿著「野獸病」的這種氣氛

4Gamer:

為什麼會想做成這樣的世界觀呢?



宮崎氏:

理由有好幾個
首先是在配合本作品所考慮的「嶄新的遊戲性」吧

4Gamer:
 
嶄新的遊戲性?

宮崎氏:

是的
這是跟第2個概念「死鬥感」有所關聯
惡魔靈魂的戰鬥概念是劍與盾
特別是針對盾的被動印象為主對吧?

4Gamer:

嗯~就是在電影中也會出現的
用盾把敵人的劍彈開再伺機反擊的那種交鋒的感覺

宮崎氏:

是的
總之在惡魔靈魂的被動的戰鬥概念
在本作中改變為主動的去突破各種狀況的戰鬥概念

4Gamer:

被動與主動的切換點也蠻有趣的呢

宮崎氏:

在考慮該怎麼表現「主動的戰鬥概念」的時候
想到了加入槍這個元素
但這並不是變成了FPS的那種射擊
而是在近戰中才能發揮真正價值的那種印象
槍的確存在但還停留在古早的那種機能當中
的這個概念在維多利亞時代可以說是非常吻合

另一方面在重現維多利亞的古風裝飾
以及氣氛跟圖片製作上
則是有很多因為有了PS4的性能才能實現
同時這也是我們非常想做出來的表現
這兩個因素融合在一起讓成品跟現實世界觀能接的起來

4Gamer:

主動的遊戲性是否意味著不斷的打倒敵人前進的這種概念呢?

宮崎氏:

不是的
並不是變成那樣
根據「死鬥感」的這個主題
我們有確實的把強調戰鬥時的手感給留下來
4Gamer:

原來如此聽到這麼說就稍微安心了

宮崎氏:

那麼再把話拉回來
剛剛提到的「未知領域的探索」
是包含著遊戲要素的概念
而現在說明的「主動性的戰鬥」的戰術性也是如此
融入了包含攻略或是製作角色等等遊戲要素
利用未知領域的線索去探索並找出來的樂趣於其中

例如說
這次跟槍融合在一起的的定義
「攻擊性武器」概念也是非常明顯
在E3的影片當中首先被提到的「鉅槍」
這是一把擁有獨特形狀跟變型機構的武器
變形前後的武器特性會有所變化
那麼首先要怎麼根據狀況的不同使用哪種型態
這也是遊戲性之一
此外還有變形時的攻擊
這也有著相對應的特性
類似這種感覺
「把這武器發揮淋漓盡致」
在這一點上有著非常大的探索空間

4Gamer:

原來如此這真是讓人非常期待

嶄新的體驗所帶來的「死鬥感」

4Gamer:

第二個概念的「死鬥感」是什麼樣的內容呢?



宮崎氏:

這部份是演出面跟系統面的兩個意義包含在內
首先演出面
在本作中希望讓玩家體會到敵人的恐怖、與之一戰必有一場死鬥的感受
簡單易懂的表現就是有在鮮血飛濺上的演出下了一番功夫
但這並不是為了讓人產生生理上的厭惡感
而是希望能讓人強烈感受到跟這恐怖的敵人死鬥獲勝後
所能得到的安心跟喜悅

4Gamer:

原來如此

宮崎氏:

原本在惡魔靈魂或黑暗靈魂當中
也是為了讓玩家得到成就感
而將戰鬥的難度給提高了

4Gamer:

確實如此

宮崎氏:

而在本作品中則希望能讓玩家得到比以往更多的成就感
為此我們覺得需要高難度以外的成分
由於要有成就感所以不管難度調的再高
也一定要是可能達成的範圍內才行
不是說一昧的提高難度就可以

4Gamer:

不管是在哪個類型的遊戲這都是個難題呢

宮崎氏:

是的
所以單純以道理來講的話
就是跟高難度相輔相成的
為了得到成就感而製作進去的死鬥感

遇到敵人時可以預料到一場死鬥
戰鬥中手留著手汗
當戰勝時讓人有股「好危險!」「總算是想辦法撐過去了!」
的這些表現
應該也存在於難度以外的要素中才對




4Gamer:

非常能理解那個感受
但是實際上在遊戲系統上要如何表現出來呢?

宮崎氏:

包含剛剛說明過的「主動性的戰鬥」
除此之外也有考慮將引誘玩家進入死鬥的設計
在這方面還不是能夠做詳細說明的時候
還請見諒

4Gamer:

話說回來
惡魔靈魂的時候也是如此
宮崎先生在將主題跟概念融入系統上的
表現跟設計方面真的是很有一套
所以不禁讓人期待會如何將這「死鬥感」融入遊戲當中
實在讓人非常期待

宮崎氏:

說的也是
關於「死鬥感」
現在正考慮要如何用演出跟系統方面
在畫面上呈現出來


網路系統是從社會科學觀點上的一種接觸


宮崎氏:

另外
最後的一個「嶄新的線上要素」
現階段也是還不能夠詳細說明
關鍵字是「探索的自由共享」
在這之後就還請等待續報

4Gamer:

新的網路要素嗎?

宮崎氏:

是的
惡魔靈魂那時也是如此
「想透過網路製作出什麼要素呢」
的這種想法

4Gamer:

在當時採訪惡魔靈魂的時候也有想過
宮崎先生有在思考這種透過網路所設計的要素嗎?


宮崎氏:

說的也是
基本上我是喜歡跟可以信賴的隊友聊天、討論
在這當中得到相當多的點子
至於網路方面的要素
特別是在初期很容易變成抽象的話題
最後就變成了自己一個人在思考了
在這方面我所出來的話非常難以理解(笑)

4Gamer:

原來如此....該怎麼說呢
宮崎先生是如何在網路設計方面有如此高深的造詣呢?


宮崎氏:

不不沒有這回事

4Gamer:

但是一直都是非常實務的製作方式
不管是在死亡場景再生的血痕系統
或是間接性的協力、對戰方式的考量
雖然在現在已經是很普通的概念了
在惡魔靈魂發行當時甚至是企劃當初的話
這種點子可真的是說幾乎沒有呢

宮崎氏:

嗯...在當初是很難被人理解的
這真是個很痛苦的回憶

4Gamer:

當時的網路遊戲系統或是多人由玩功能
是更加單純的也就是「一起玩一定會更加有趣喔!」
的這個觀念為主
很少有將這個觀念的好處跟壞處一起考慮進去
但宮崎先生卻在這好幾年之前
就提到「一起玩雖然有趣~但也有點麻煩」
將非一般的線上遊玩的要素
變成「即使沒有同時一起玩也有著其他的可能性」
這讓人印象非常深刻

宮崎氏:

那時的確是說這樣的話
這到現在也是如此
當時關於遊戲的網路部份
誇大一點的話可以說是有考慮到社會科學

4Gamer:
 
社會科學是嗎?

宮崎氏:

是的
我從大學開始就碰這個科目
那還是網路剛在社會中開始紅起來的階段
現在回想起來也是個有趣的年度
讓我思考了許多的東西
例如說一直玩遊戲確實不是個認真的學生
也不是個專家可以說什麼都不是
也有受過這個思想的影響

4Gamer:

原來如此
果然有著這麼一段故事呢

宮崎氏:

不過也不是什麼大不了的東西
與其說志向倒不如說是傾向的話題
如果是同年代的人應該也有一部分是可以理解的吧

4Gamer:
 
嗯嗯

宮崎氏:

網路對遊戲是非常有趣的要素
不管是玩遊戲的體驗或價值都能在各個方面進行擴大
誇張一點的說法
能在這個年代製作遊戲真是運氣很好的一件事

4Gamer:

雖然還不知道Bloodborne的網路系統是怎麼樣的呈現方式
以宮崎先生的新挑戰而言
非常的讓人期待


板務人員: