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【情報】XBOX360的MLAA解決方案開發中

樓主 .... zodaic913
來源:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-mlaa-360-pc-article

上週AMD發表以自家GPU實作的MLAA的PC解決方案,
而其他開發商也在努力把MLAA帶到360上面來,
換句話說,現在MLAA不再是PS3的專利了。

MLAA本來是英特爾為其所開發的GPU,
Larrabee的反鋸齒處理方式,不過Larrabee未能上市。

後來PS3版的《太保煞星》率先實作了這個反鋸齒方式,
然後SCEA開發的《戰神3》也實作MLAA,
而且改善了之前PS3版《太保煞星》上的缺點,
並且接下來SCE的第一方遊戲《小小大星球2》《Killzone3》也都將使用這套反鋸齒。

目前AMD的68X0系列已經可以通過使用最新的驅動程式來開啟MLAA,
而且是不限遊戲,而58X0目前也可經由破解來啟動這項功能。
因為其出色的反鋸齒效果,但是卻只有犧牲非常少的fps,
AMD已經獲取了非常多來自各PC部落客的喝采。

在條件良好的狀態下,AMD的MLAA能夠得到8倍MSAA的效果,
但是卻只要相對於開8倍MSAA低非常多的系統資源。
在PS3上,MLAA是要配合5顆SPU的並行處理約4ms的處理時間,
但是卻能省下寶貴的RSX效能。

不過簡單來說,目前這套GPU實作的MLAA,
與Sony的RSX、CELL平行處理版的MLAA相比,
有著會破壞介面文字的影響,而且相對於高解析度(1080P以上),
720P開GPU的MLAA其實效果沒那麼好,
不過還好由於這套MLAA是用類似濾鏡的效果來開,
所以可以用先開2XMSAA再開MLAA來獲得更好的效果。

而用360的GPU開MLAA的解決方案也有開發者在開發中了,
根據他們的說法,
在720P時,有類似8XMSAA的效果,並且網站上還有一段影片資為展示。

根據它們的表示,拿一些3A級大作來做測驗,
360開啟MLAA平均需要約3.79ms的處理時間,
對於一個30fps的遊戲來說,一個幀是33ms,
所以這並非是一個可以輕易忽視的時間,
不過Sony的與5顆SPU並行處理的MLAA,需要4ms的處理時間。

而且相對於Sony的解決方案,
這個360版GPU的MLAA的優點是可以在多數遊戲被實作,
因為Sony版是要用5顆SPU與RSX作並行處理,所以並非每款遊戲都可適用。
(不過該家公司也表示,理論上這個GPU版的MLAA也可以在PS3上開啟)

目前他們正致力於提升提升PC版的效果與提升360版的執行效率,
相信未來可以看到MLAA在360商用遊戲上的應用。
  
板務人員: