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【閒聊】【特別企劃】怎麼掙扎都是絕望的,日系經典恐怖遊戲,死魂曲系列介紹

樓主 狠心先生 rougs417
  哈囉大家好,我是狠心先生~快過年了不知道大家最近是不是跟狠心一樣在玩惡靈古堡2呢?這一個月狠心在拚英雄不再還有惡靈古堡2的進度,前者目前有點小荒廢,因為比較硬派,所以會破到一個進度後休息再玩,而惡靈古堡2則是我的本命,所以用飛快的速度破關了XD

  也因為寫心得需要一些準備時間,惡靈古堡2得心得不會這麼快出生,加上這篇其實狠心我想寫很久了,所以這禮拜就來個臨時的特別企劃,介紹死魂曲系列。這款死魂曲也是狠心我心目中前幾名恐怖的遊戲。

  雖然還沒鬼月,但狠心想要提早嚇嚇大家,就寫這篇啦。所以這禮拜就跟狠心一起去看死魂曲的世界吧。

  ※本篇文章圖片來自巴哈、網路搜尋
  ※本篇文章將會帶有大量恐怖的元素,不喜者勿入
  ※本篇文章會有劇情透露,尚未破觀者請三思

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  ※圖片來自巴哈

  遊戲名稱: 死魂曲
  遊戲平台:PS2(獨佔,但在PS3、PS4上也可玩的到)
  遊戲類型:冒險解謎
  發售時間:2003年11月06日

  在PS到PS2的時期,恐怖遊戲的黃金盛世時期,經典恐怖遊戲一款接著一款,而身為主機開發商的索尼娛樂當然不會放過這波風潮,也在自家主機上開發了全新的恐怖遊戲,《死魂曲》。

  本作的舞台發生在一個偏遠的小村莊 【羽生蛇村】,村莊有著特殊的習俗、人文與信仰。主角須田恭也為了是個喜愛靈異現象的高中生,為了看看羽生蛇村的特殊信仰而來到了村莊。遊戲中不只有主角一人,其他像是主持靈異節目的過氣偶像美濱奈保子、唸當地國小的小學生四方田春海...

  夯不啷噹能夠操作的人總共多達10人之多呢!雖然每個角色的戲份多寡不同,但是製作人巧妙的利用了不同的配角以及時間導引系統來解釋這座村莊的信仰有多古怪、屍人有多噁心以及為什麼會引發事件的緣由,透過這樣的方法也順便賜死不同的角色,讓玩家知道這個世界的絕望感與難以生存之處。

  ↑遊戲最基本款的敵人,屍人。會一些基礎的機械性行為,比方砍草、木工等...

  ↑視野擷取,遊戲最大的特色。玩家可以用這個功能來遠端監看屍人的動態。

  ↑時間導引器,用來讓玩家知道什麼時間點發生什麼事,以及關聯性。  

  遊戲的氣氛營造得非常好,壓抑的氣氛加上無法完全殺死的屍人,讓人在遊玩遊戲時的確享受到不小的窒息感。遊戲內的角色,也隨著遊戲的進度變身為屍人,或是感到絕望而自殺,這樣的劇情安排,狠心我在初次遊玩本作時也感受到強烈的絕望感...也如同遊戲的宣傳用語:「再怎麼掙扎都是絕望。

  《死魂曲》這款遊戲可說是充分了利用了PS2的性能,雖然遊戲的畫面整體而言偏暗,過場的動畫也刻意用顆粒感較重的視覺顯示,但是仔細一看其實遊戲內的貼圖並不馬虎,細節也處裡的相當好。

  此外本作另一大特點就是特別的寫實,寫實到有些囉嗦。比方說男主角須田第一關要開車,其他的遊戲可能上車後就能夠出發開車動畫,但是死魂曲需要選鑰匙→開選單點開門→上車後再對著方向盤選擇開車才行,十足的囉唆。

  另外值得一提的是,遊戲內的難度也十分的高。主角幾乎中兩槍就會死亡、跑步一下子就倒地;而敵人卻能夠在遠在數百公尺射中玩家、過關條件是打倒某屍人時,那個屍人會用短跑選手的速度逃離,讓當年不少玩家直呼屍人各個都有奧運選手的天分。

  ↑一代的寫實到有些囉嗦,讓人心累。

  本作大量的引用了不同宗教的教義、現實世界的恐怖故事,融合了獨特的世界觀。像男主角在結尾後大量的將屍人村民屠殺,是暗喻曾發生在日本知名的屠村事件、人魚也是日本古代曾發生過的民間傳聞,而製作人外山曾說故事不能寫得太死,有時候有些矛盾也是故事的精隨。

  也因為這樣的原因,死魂曲發售後,有不少玩家解析裏頭藏了多少彩蛋,以及故事的真相到底為何。實際上遊戲中還有不少謎題至今製作人也沒給答案,劇情精彩但細節矛盾,讓玩家在這矛盾中推敲出正確答案,狠心我想也是製作人刻意的吧?

  《死魂曲》一代總體而言,在劇情的刻畫上非常得出色,壓抑的氣氛與寫實的人設也是成功的原因,但可惜遊戲的系統操作過於繁雜、難度偏向刁難以及不合理的敵人強度,使的《死魂曲》的評價毀譽參半。有人喜歡他的神祕感,也有玩家討厭如此刁難的恐怖遊戲,但不管如何,做為一個恐怖遊戲系列的開頭,確實打響了名號。

  附帶一提,當年本作也有推出中文版,請來的中配某種程度上也很恐怖(笑),算是另類的經典。

  
  ※圖片來自巴哈

  遊戲名稱: 死魂曲2
  遊戲平台:PS2(獨佔,但在PS3上也可玩的到)
  遊戲類型:冒險解謎
  發售時間:2006年02月09日

  時隔兩年多後,死魂曲 2再度出擊,整體的風格與一代沒有差異太多,走灰暗絕望風。由於前作獲得的回響算是熱烈,在2代上市的期間,官方也放了一代的連載漫畫、改編電影『死魂曲〜SIREN〜』。

  一改前作過於困難與提示不夠多的問題,本作在開始就可以選擇難易度(簡單、普通與困難三種),同時也在初期的關卡加入了大量的教學模式,讓第一次接觸的玩家也能夠迅速上手。必須說筆者當時玩了一代,在接力玩二代時還真有點不習慣,這麼親切的遊戲真的是死魂曲續集嗎(笑)

  二代也改善了很多前作的缺點,其中改變最大的還是在於可以撿起武器。在前作中玩家只能使用關卡給予的武器,將敵人打倒後是沒辦法撿起武器,這點狠心當初在玩時,也覺得很不合理,二代改為可以撿來自己用,不但讓遊戲簡單,也合理很多。

  本系列最大賣點的視野擷取系統,在二代大幅的進化,不單單只是視野上的擷取,還配合不同的角色有不同的發揮。例如弱視小說家三上可以靠導盲犬的視線來移動、占卜師喜代田章子可以用能力看到過去的景象,讓視野擷取的應用更廣泛。

  ↑附帶一提,武器可以給屍人撿起來填裝後再打倒屍人,這樣一來又滿了。

  ↑這樣方便又親切的教學,在一代完全看不到。  

  二代改善了系統後,也加強了各個主角之間的能力落差。例如說阿部倉司可以放陷阱困住屍人、永井跟三澤可以徒手打敗敵人,讓角色之間的差異更為明顯。此外同伴(npc)也不像前作那樣只能當花瓶看玩家被打,給予武器也會一起對抗敵人(雖然有時候還會掃到玩家本身^^a)

  另外這次除了前作的屍人也會登場,跟之前不一樣的是,這次的屍人是因為被『屍靈』附身而變成,跟前作的原因不同。此外二代也新增了更強更快的敵人『闇人』。『闇人』不僅擁有更強大的體力,能夠操作的武器也更多,甚至有不同的形態,是二代難纏的敵人。

  當然囉,這麼強的敵人還是有弱點,那就是懼光。當『闇人』還沒附身在屍體上前稱為『闇靈』,只要一直用手電筒照,就可以消滅掉『闇靈』,減少麻煩的敵人誕生。而『闇人』與『屍人』的立場是處於對立,遊戲中還會看到彼此互相對抗的畫面。

  ↑二代的新敵人 『闇人』。

  另外與前作的故事核心在於『無限循環的因果關係』,二代的故事著重在於『彼此相連的平行世界』。當玩家在遊戲接近結尾後,會因為角色的作法而走向不同的平行世界,這些平行世界彼此看似無關卻又相連著。

  像是前面提到的軍人永井,他打敗了其中一個魔王墮慧兒,卻被海嘯捲走,來到了另一個大魔王母胎成功統治的平行世界,是遊戲中最壞的結局;男主角一樹守跟女主角雖然打敗了母胎這個魔王,回到了現實世界,但是遊戲最後的女主角露出詭異的笑容、變調的音樂,似乎也埋下了伏筆...但同樣的,製作人也沒把話說清楚,讓玩家自己想像。

  總體而言,二代雖然沒有一代經典,但是大幅度的改善了前作的缺點,難度也適當的平衡。筆者認為是系列作中最好入手也最有趣的一款。如果想要體驗看看,不仿可以從二代開始玩。

  ※圖片來自巴哈

  遊戲名稱: 死魂曲:新譯
  遊戲平台:PS3(獨佔)
  遊戲類型:冒險解謎
  發售時間:2008年07月13日

  《死魂曲》系列首款,也是唯一一款登上次世代主機的作品,《死魂曲:新譯》與前面兩款作品最大的不同之處在於,是用美國人的角度來看待【羽生蛇村】的事件。登場的角色大多是以一代為藍本,並且將一代角色的特色集中,或是分散在不同角色身上。

  本作雖然定位上是第三部作品,但並非本傳。可以當作是平行世界,或是用外國人重新詮釋(New Translation)的作品。登場的屍人也從原始一代用海底生物形象改為外國人較為厭惡的昆蟲。

  系統上也取消了時間導引器這個特點,改為章節制,並且在章節開始前會先做個劇情回顧,頗有美劇的既視感。

  ↑一樣的場景,透過PS3強大的運算能力,變得更漂亮更生動了。

  ↑主打的視野擷取這次可以用到三個屍人的試點。

  《死魂曲:新譯》在各方便改變了很多,在劇情上雖然是沿用一代為藍本,但整體而言把一代的矛盾點及伏筆都修飾掉,用更為直白的方式來詮釋。雖然這樣一來是比較好懂,但是卻也讓玩家的討論點少了很多,畢竟劇情就是直球,沒什麼不好懂的地方。

  另外令筆者覺得很無奈的地方還有這代可以徒手打死屍人,這樣的改動讓恐怖感比起前面兩部少了很多。以前是沒有武器只能步步為營,小心翼翼的閃開敵人,但到了新譯是沒武器沒關係,賞屍人幾個巴掌就好。

  此外不曉得是不是為了配合外國人的口味,新譯本身的血腥度是比較高,打敵人的各種噴血,血量都比起過去的量來的多,對筆者來說看的很爽,也是筆者最喜歡的地方。

  ↑爆頭屍人還會有血濺出,這比起過去的尺度還來的大

  ↑這代的動作性也比起過往來的大,動作性是三部作品中最大的。

  總結來說《死魂曲:新譯》是一款不錯的恐怖遊戲,但是以死魂曲這個系列來說,劇情略顯單薄直白,且太過簡單的難度也是老玩家批評的原因,三來本作畢竟是以一代為基礎改編,新鮮感略微不足。由於以上的原因,讓新譯成為老玩家口中的黑歷史。

  同時恐怖遊戲的風潮也由盛轉衰,銷量不亮眼的死魂曲系列就默默地走入歷史。至今雖然索尼娛樂還會有推出聯名活動或是慶祝幾周年的活動,但仍然沒有新作品的消息傳出。目前死魂曲僅有一代推出改編漫畫以及前陣子的15週年活動,後續就沒有其他的消息了。

  製作人外山圭一郎以及製作團隊還在索尼的旗下,但是恐怖遊戲的風潮已退燒,什麼時候還能夠再看到新作品真的只能問天了。
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  最後在聊一下恐怖遊戲的歷史,恐怖遊戲其實在很早以前就已經在市場上存在,但是一直都是小眾,直到1996年PS上推出的惡靈古堡,突破的3D、有限物資生存的恐怖感,讓惡靈古堡不但成為PS第一款原創百萬遊戲,也使恐怖遊戲進入了黃金十年。

  PS時期推出了像是時鐘塔2、沉默之丘、深海驚魂等等的,但主題大多限定為殭屍、生存類。到了PS2時期後,進入了成熟期,這時候的恐怖遊戲算是題材最多樣的類型,不會只有殭屍生存的B級片風格,在劇情上更多的著墨。

  像是零系列、死魂曲系列以及九怨等日系恐怖也在這時候誕生,但不知道是不是大部分的玩家都很膽小,雖然恐怖遊戲在市場上討論的玩家很多,但銷量除了惡靈古堡以及沉默之丘外,大部分都難以突破十萬套,像零系列最紅的紅蝶銷量其實也普普通通。

  在進入了PS3時期後,除了老牌的惡靈古堡以及沉默之丘外,後續的恐怖遊戲也慢慢的淡出遊戲市場,雖然現在獨立遊戲以及STEAM的崛起,讓一些小品的恐怖遊戲冒出頭來,但跟當年的全盛期相比,依舊無法比較。
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