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【心得】《惡靈古堡》「初代紀錄,1996年的漫漫長夜」 (淺談遊玩與時代回憶)

樓主 赤紅時夜 u741236913

《惡靈古堡》
初代 重製版

【遊玩心得】



〈回顧與心得〉

  《惡靈古堡》作為二十世紀末經典電玩作品之列,並且開創“恐怖生存遊戲”類型之先鋒,並使“殭屍”元素於電玩媒體上獲得極大的關注與對往後的影響,而其系列作品至今仍不斷推陳出新。

  回顧最初的作品,甚至是跨越將近二十年的時光回首此作,仍具有時代的指標精神與價值意義。



  惡靈古堡,就其譯名對中文玩家就有一番可以敘述的記憶。同時於日本發售此作時,便以〈BIOHAZARD〉“生化危機”作為破題標註,在歐美則因著作權而改名為〈Resident Evil〉。

  那記憶,便是從剛開始遊戲,在遭遇襲擊而逃入一座古典大宅,故事就從這些倖存者如何存活過這漫長的一夜說起。
  邪惡與古宅,搭配起的印象標記,也逐漸轉變成為另一個對初代作品的記憶縮影。


  在相隔近二十年後再度重製的版本,與初版大同小異,主要的重製在於畫質、光影、素材的表現,而遊玩模式仍維持一貫的“古典”,那一套精要中展現“恐怖生存”的魅力特色。





漫漫長夜


  恐怖生存,就在於玩家勢單力薄,不是一款體驗輕鬆碾壓敵人,釋放生活壓力的娛樂上選作。
  喜愛這套“壓力”遊玩的玩家,被周遭同好暱稱“受虐者”(M精神),敢於對遊戲釋出的難題展現自我突破的精神,並且藉著難關的造化與克服,來完成另一種獨享成就的榮譽感。

  在恐怖生存中,無疑就以其帶有恐懼面紗的敵人伺機在周遭環境中,埋伏並且等待獵物上門,更有時會主動出擊,讓安全感不斷流失的獵物倍感壓力。
  那股壓力從基礎的“角色死亡”(重新接關),讓遊戲的進度卡在一個癥結點或是不斷的受到阻礙而遲疑不進,另一方面則是迫使玩家主動的面對威脅,並且從對抗威脅的克服心態中獲得成長的喜悅。




  但大多數時候都會經歷受創,然後沮喪不前。因為如果緊追而來的威脅不足以成為“威脅”,又如何深層的影響著玩家的一舉一動。
  從反應到策略,由被害到反擊,在每一次的失手而損失心血的同時,玩家如果懂得成長,就會慢慢學會與理解這條路該如何摸索前進。


  在這款《惡靈古堡》系列的主軸,生存大於戰鬥,生存是你最重要的使命,有許許多多會使你受創甚至撲滅你生命的威脅,你都得大膽而謹慎的一一克服它。

  大膽在於危機當下,不能毫無作為的等候死神,戰鬥與反擊,甚至是躲藏與逃避都是生存下去的手段;謹慎則是將威脅潛伏於周遭,難以預防但仍得時時刻刻警覺,掌握好先機,以全局作為主觀來判斷勝敗。


  或許這些說詞過於嚴厲,玩家對付遊戲使用著一套公式甚至是功略,來讓遊戲折服也是現代玩家的遊玩生態之一。

  但回顧那1996年的時光,一個人獨自摸索的黑暗時代,與飛黃騰達的資訊時代又還相隔一段時日,那時代的玩家以苦行與意志來讓遊戲折服,並且從而衍生出對那些遊戲鑽研者的突出與敬佩。




生存危機

  《惡靈古堡》最初,便是從當啃食生者的死者回首,那一刻起才正式的展開它的冒險。


  故事快速的從前情提要進入了遊戲中主要的場所,大宅。

  在初步的探索後,向玩家伸出魔爪的是行動遲緩的蠻力殭屍,在初期可從手槍以距離擊倒這些死者,但這並不是問題的結束,只是另一個伏筆的潛伏。

  或許有一種殭屍便是行動遲緩的印象,但緩慢的殭屍雖然是本作的一個標記,卻是威脅的起點。如片頭出場的殭屍犬,在森林曠野中如無優勢火力遭遇上這樣耐力強悍且行動敏捷的怪物,難能有脫逃得救的機會。


  主角便是在薄弱的火力下遭到壓制而被迫逃亡,並且記憶猶新的是那些難以被槍械擊殺的生物,這就是殭屍的恐懼魅力。

  而後玩家仍會有數次在大宅中遭遇殭屍犬攻擊的危機,且另一個遊戲的特點,玩家是脆弱的。

  在數次的攻擊中如果不進行體力恢復便會死亡,且道具攜帶量的限制也讓玩家綁手綁腳難有道具使用的優勢。
  另一點在操作上與視點控制上,承襲著初代遊戲在硬體上的不足,固定視點的觀察與盲點,讓玩家容易遇襲且更難掌控全局,但也因為如此,玩家也演變出另一套應對方式。


  遊戲上並非時時刻刻刁難玩家為目的,提示並不缺乏,例如在場所中有敵人埋伏,多半會有音效的反應使玩家提高警覺。當然毫無經驗或是逞快的玩家便會遭遇毒手。

  綁手綁腳的道具攜帶量,也讓玩家得以道具儲存倉為活動據點,一來在獲取物資進行收集與更換下以該處為中心來回移動,並且在“關鍵道具”的收納需求上,玩家也得留意身上的攜帶空缺,是否足夠獲取這些關鍵道具。



  關鍵道具從最初打開各處鎖門的鑰匙,到後期的電子密令、齒盤與印鑑,無一不有。
  一部分也突顯了某些機關與謎題的連結提示,另一方面也和象徵意味有關,使故事的表現能在道具上發揮視覺的特效。


  尤其所有可獲取的道具都能以“檢視”功能進行全方面翻轉探索,這部分也包含了謎題的解鎖要件,如從獲取的珠寶箱上找到開鎖的關鍵,也是遊戲內的解謎機制之一。


  另一點,那些被視為脆弱、緩慢的殭屍,雖是最初的威脅也可能成為意想不到的伏兵。

  殭屍,不死轉換的特性被再度的檢視,當擊倒後的殭屍有機會再度以“狂暴化”原地重生,而這些經過甦醒後的怪物威脅層度更是飛快攀升,有了速度與傷害,並且更強的耐性讓玩家苦耗手中的資源彈藥,當玩家所剩無幾的物資也將宣告玩家挑戰的機會終了。


  當然,也有了另一套避免的方式。利用爆頭與焚屍來驅除這樣的怪物,也是在這一系列的怪物威脅,處理更為繁複、多元的要角。


  ※焚屍需要攜帶燃料執行,爆頭則是機率並且以“上攻擊”提升觸發。


  遊戲的困難,也包含了與當代相呼應的存檔機制相關。

  與現代無時無刻具有的自動存檔機能與臨時存檔點的方便性外,電玩遊戲的存檔,可以說從最初以“文字解鎖”作為紀錄讀取的要件,此後則一步步發展成為固定存檔點來讓使用性與硬體機能做到平衡。

  存檔則成為玩家保住遊玩進度的主要手段,一般來說並無附加機制來控制玩家,然而在《惡靈古堡》初代則是將存檔視為“得消耗”的機制。
  消耗的是字夾,啟動存檔的則是打字機這樣非電子化的古典機械工具。


  有如作為中途紀錄報告的型態,玩家從大宅的隱密處搜索到的字夾拿來進行打字存檔,並且在往後接續的工作中,從這些中途報告的時間點繼續那未完成的任務事件。

  而這套機制從初代一路保持,而在近期的代數作品中為順應潮流而調整更換。





朝向黎明

  故事圍繞著生存,然而事出必有因的道理,當主角深入探索宅邸,越顯詭異的局勢更會發覺此處事有蹊蹺。

  主角為“S.T.A.R.S”(特殊戰術及救援部隊)的成員一員,而在一場偵察任務中不幸遇上不明敵人而逃入大宅,而在宅內襲擊倖存者的殭屍,雖尚未成為這批治安部隊的重要威脅,但詭異而不明的狀況已經讓現況扭轉,朝向一處深淵滑入。


  搜索另一批失聯小隊的任務很快的有了著落,但都成了這些怪物的犧牲者。
  而為了探索逃生的路徑,主角還得面對阻礙前進的謎題與門擋,試圖解開一處處的機關與陷阱,從線索中拼湊出此地暗藏的敵人真相與逃生機會。

  這些拼湊而成的線索,鋪成了這座宅邸詭譎的氣氛與不安的現場。
  擴散各處的攻擊性物體,從腐敗的人型與犬類殭屍,以及張開血盆大口的巨蟒,而後更遭遇了在蒙面破布下的醜陋不死之軀,這個有如惡靈佔據的異常空間,實則是一處隱密的實驗基地。

  主角也透過了遺留下的文件線索,發覺受困此處的真相實則是一場測試行動。目的便是為了驗證他們遭遇到的怪物,生化兵器,能否達成他們所期待的目標。


  這場有如被投入生死競技場的生存戰,也在探索深入之餘,敵人一併釋出了更兇猛的生化兵器來制裁玩家。
  這些生化兵器中一開始接觸的感染型兵器,直到後期的未完成體與完成體,在在顯示這樣的生化兵器渴望的用途與目的。


  如震攝對手心智,並且在小型火器無法擊倒的狀態下,這些出類拔萃的生物兵器能依靠本能成為天生的獵殺者,而感染型兵器則是意在擴散,以數量壓倒對手或是由內部擊潰敵方,這些功能與目的還僅只在兵器的用途上。

  最終,生物的完全型態才是這些實驗探索渴望登峰造極之物。

  當感染型兵器能快速改變受感染者,利用病毒轉換受試者甚至生死無別,讓死者成為殺戮大軍,讓所有的生命都淪為狂暴的鬼怪,或許只是實驗的另一個小小樂趣。



  以病毒的界線開創另一種視野,在這故事中使用的生化科學有如魔幻中對生命褻瀆的死者之術,而闖入這黑闇堡壘的冒險者則意指剷除這樣驅使惡意的使徒,而後這樣的故事與其故事中的倖存者發展出一套緊密相扣的連鎖故事。
  從一開始被視為測試者的受害者,到了後來獨當一面為了對抗邪惡的光明鬥士,系列故事的走向也朝此發展擴張。





  最終,這一棟夜中鬼宅的冒險故事獲得了廣大的迴響,它的難度成為話題,它的驚悚令人印象深刻,它的謎題與劇情走向雖未觸及全面但仍要素十足。


  生化危機也緊接著相隔兩年後發展的二代與接續的三代,打造出一個環境更為寬廣的現場,拉昆市。以殭屍爆發危機而瀕臨毀滅邊緣的封閉區塊,探討著生存危機之際的冒險與瘋狂。


  而被論為同一框架的《惡靈古堡》便是在一到三代的故事完成了一個段落,而後自四代開始展開新的篇章,以及嶄新的玩法、概念與模式,而同樣的仍是對“生化危機”的摸索與危機意識。


  隨著時代,電玩也逐時代而變,然而精神是否承襲,從玩家到遊戲都可見不同風貌的變化。《惡靈古堡》一代重製版,如同敬意般給當代的玩家一個回顧的機會,也給過去的挑戰者一個緬懷回憶的駐留之地。





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