LV. 10
GP 1

RE:【問題】高手無他 算隙而已

樓主 尋找那份優雅 gaka
補充個小常識
如果隙一樣的話 是"先出現"在戰場上的單位先輪到
如果是速度一樣的主的話 則紅方先動
比如說等級一樣的六郎與桃助對戰 一樣開局都叫茶壺
n回合後茶壺的要動作的時間相同 則六郎的茶壺先動作 
因為六郎的茶壺先出現

隙基本上算是VM系列的精髓 量化且無偶然性的隙
VM最大的特色就是無任何偶然性 多少就是多少 傷害上是如此 隙也是如此
不同於傳統RPG SLG的回合制 隙的加入
使得戰鬥從二維的平面作戰 進化成加入時間軸的三維作戰
大大豐富了戰棋類遊戲的戰術變化 

我覺得vm系列要打的好可以從幾個方面來加強
1.系統參數:隙和傷害值都是固定無偶然性的 算是基本功
2.對精靈的認識:比如說常見的什麼東西剋什麼東西? 像是鐘*2打龍蝦 扇子*2打茶壺 
          怎樣的地形要派怎樣的精靈搶石頭比較好? 茶壺在石頭上的韌性!!?? 
                             誰到底多快誰到底多慢? 小雪魅惑的使用時機?  
                             召喚哪些精靈除了可兼顧攻擊輸出還有其他用途?  ZOC?搶石?專用術?
3.對電腦的認識:怎樣打電腦會笨笨的 像是召喚剋你的屬性 電腦不解主被魅惑!!??
          引誘電腦打你的主 快攻擾亂電腦的動作 
          電腦會算傷害跟隙要打要看清楚不要剩一滴血被跑掉 
4.對地圖的認識:地圖的時間地形 會影響精靈強弱 在對的地方對的時間叫對的精靈
                              哪些據點很重要必搶 哪些不重要 精靈的走位方向 兵力的分佈
                              漲退潮的使用 牆的阻擋效果 zoc 
5.對精靈主的認識:不同的角色一定會有不同的戰術
           不同的主會配的精靈就會不同 同個地圖不同主戰術也會有所修正
           和尚攻擊有多痛 忍者打人有多快 牙門伊佐美有多硬
           術力速度差1 有時感覺就差蠻多的
6.對vm的熱情:儘管常被電腦打敗 連線常被對手打敗 依然熱愛VM
                             多想 多打 多討論 自然就會進步
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