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【心得】新手取向的絕地要塞2入伍教學之遊戲介紹

樓主 糜方太 alt22420779
絕地要塞2(Team Fortress 2),簡稱TF2一款從2007年活到現在2020年的骨灰級線上多人FPS遊戲,至今每天仍有幾萬人在享受著這遊戲所帶來的樂趣。它神出鬼沒就像是家裡的喇牙一樣,迷因社團或者梗圖圖串甚至是隨便一部影片下方的留言都有它走過的痕跡。身為一個玩了1950小時的菜雞,我迫切地希望讓更多人接觸這款被PC Gamer譽為「一款能在線上獲得最多樂趣」的神作。

關於TF2能夠講的東西非常的多,我將會分成兩個大塊來介紹:娛樂性以及遊戲性

娛樂性:
首先是人物設計,身為一款FPS遊戲,TF2在創作角色時可說是下了不少工夫。捨棄了原本的寫實風格,製作團隊把TF2帶向了誇張的美式卡通風格,使得TF2的9位角色各自有了鮮明的特色,我們有:

除了紙面上的人物形象,官方同時釋出了角色的影片介紹系列──Meet The Team角色的形象更為充實,使玩TF2就像在玩文字遊戲一樣,我們不只可以知道每位角色的個性,還可以在使用喜歡的角色時帶入自己的情感去用。

不只角色本身的設計,角色之間的互動也是可圈可點,當我在遊戲內連續殺死另一名玩家4次,這時就會出現我壓制了那名玩家的訊息,同時我的角色會針對那名被壓制的玩家所操控的角色而發出不同語音,舉一些例子:

如果我用偵查兵壓制重裝兵偵查兵會對重裝兵說「我壓制你了!你這肥胖、禿頭、油脂過多的死胖子!」

如果用火箭兵壓制爆破兵,火箭兵會對爆破兵說「蘇格蘭根本不是一個國家!你們只是穿著裙子的英國人!」

如果用工程師壓制間諜,工程師會對間諜說「這裡離法國可遠~的咧,小鬼」

這些舉例還只是所有互動的冰山一角,遊戲內還有海量的語音互動可以去聽,在建立角色互動的同時也讓角色本身的個性更加明確,總結來說TF2的角色永遠不會只是虛擬的電子程式碼和冷冰的3D建模,而是像沒有鳳梨的披薩般是非常討喜的遊戲人物

講完了角色設計接著來說玩家之間的互動,遊戲內建了一個功能叫做嘲諷動作,就是其他遊戲中會有的人物動作。嘲諷起初設計是用來嘲笑被你殺死的敵人或者逗弄做出白癡舉動的玩家,像是
火箭兵有對敵人敬禮並擺出輸家手勢的嘲諷
工程師有舉著板手大笑的嘲諷
間諜有點根事後菸的嘲諷
這些動作就像是跳跳糖一樣,給戰場帶來許多娛樂性,更別提那種對死得很慘的隊友做嘲諷,或者嘲諷到一半被敵人殺死之類又智障又好笑的場景。

除了單純的嘲笑,還有用來殺敵的嘲諷,像是
間諜會用蝴蝶刀做出西洋刺劍的動作
重裝兵會用右手使出指槍
火焰兵會用雙手使出波動拳
這些有即死判定的攻擊方法雖然在造成傷害前會有很長的時間讓敵人反應,但這也讓玩家在面臨追殺時或者趁人不注意時可以用來製造驚喜,如果成功使出嘲諷殺敵的話會有極高的娛樂效果嘲諷之於TF2就像是藍芽運動耳機之於慢跑運動,可以讓整個過程有趣不少而關於嘲諷還有不少可以講,官方之後陸續推出了可互動嘲諷如果有玩家使出可互動嘲諷,其他沒有該嘲諷的玩家也可以做出那個嘲諷,這相當於Wifi分享器的玩意兒可有趣了。我先說部分可互動嘲諷的內容:

剪刀石頭布
一名玩家使出該嘲諷後會站在原地等其他玩家的加入,等待時間無限直到玩家按下嘲諷鍵取消,其他玩家這時可以透過靠近他並按下嘲諷鍵來跟他拚拳,勝負出來後兩人分別會有慶祝動作和輸拳動作,接著輸家就會自動被贏家打死(兩者同隊則不會)。

擊掌
一名玩家使出該嘲諷後會站在原地等其他玩家的加入,等待時間無限直到玩家按下嘲諷鍵取消,其他玩家這時可以透過靠近他並按下嘲諷鍵來跟他擊掌,不同隊的人也可以互相擊掌。

哥薩克舞
一名玩家使出該嘲諷後會開始跳起哥薩克舞,可藉由按下WASD來達成前後左右移動,其他玩家可以透過靠近他並按下嘲諷鍵來一起跳舞,跳舞可以持續無限長直到玩家再次按下嘲諷鍵取消動作。

上面這些例子還只是一小部分,而這些可互動嘲諷造就了完全不同的遊戲環境,讓玩家可以像是選擇動漫老婆黨派一樣選擇變成追求技巧極限的硬派玩家(Tryharder)或者享受遊戲歡樂的友善玩家(Friendly),我們不光只能自己玩遊戲,還能和其他玩家一起享受遊戲

遊戲性:
TF2和其他遊戲最大的不同便是他的遊戲機制,它是FPS但是大部分武器沒有爆頭機制,它是職業式遊戲但是職業數量僅有9個,這老遊戲和我們既有的遊戲觀念總會互相牴觸,請讓我娓娓道來它獨特的機制所帶來獨一無二的遊戲性

先從武器設計來看,大部分的TF2武器都是半自動型,每發傷害高到足以用兩發把大部分兵種殺死,但是時間間隔又長到「如果失誤第一發很有可能被敵人反制」的程度,所以玩家會盡可能瞄準最好命中的部位,也就是軀幹,來有效地解決敵人,而TF2大部分的武器沒有爆頭判定,這讓在這遊戲內射人變得非常的好玩,我們不需要搞麻煩的頭部預判,我們看到敵人直接對著他最大面積的地方「碰!」就完事了射擊變得非常單純,這就像是路邊的古早味長方形蛋糕一樣,在切的時候不需要像在吃精緻蛋糕那樣提防上面水果的滑落或者下面餡料的溢出還是切完後那一片蛋糕倒下不方便拿起來,只要切一片拿起來吃就好。

除了讓射擊變得單純之外半自動高傷害的武器也讓閃躲變得容易,藉由這項特性可以扭轉整場戰鬥,當對手第一發失誤時就是自己的最佳機會,而當自己失誤時對手可能會趁機反擊,因此保持高機動性以閃開任何攻擊是這遊戲的一大重點,剛好這遊戲並不吝嗇讓玩家保持高機動性偵查兵本身速度快又有二段跳的能力火箭兵可以使出火箭跳逃離攻擊軌跡任何兵種在被炸飛時可以藉由「空中滑行」來躲避下一發攻擊,此外跳躍並不會降低精準度,所以玩家在進行跳躍相關的躲避動作時也能夠進行精準的攻擊攻防一體在這遊戲內可說是至高原則,這讓在這遊戲內走位和瞄準就像是咖哩中的紅蘿蔔和馬鈴薯一樣缺一不可,一場戰鬥不是一方俐落地閃開大部分的攻擊後擊殺對方,就是雙方像個白癡一樣誰都沒打中對方

單發高傷害帶給玩家射擊時的爽感容易躲避的攻擊帶給玩家命中時的成就感,TF2的武器設計還不只如此。TF2的武器機制有點像是RPG版CS的感覺,每個職業都有自己獨特的武器,每個職業的武器還有分「主要武器」和「次要武器」以及「近戰武器」,像是火箭兵的三種武器分別為火箭發射器、霰彈槍、鐵鏟爆破兵的三種武器分別為榴彈發射器、黏彈發射器、酒瓶偵查兵的三種武器分別為雙管霰彈槍、手槍、球棒,例子中這些武器都是初始武器,任何玩家在剛進去遊戲時都會有,而在玩遊戲時系統會隨機給玩家一些新武器,我們稱之為解鎖武器,解鎖武器和初始武器的差別是它們是根據初始武器的數據而強化以及弱化部分功能,舉一個例子:

火箭兵有一個解鎖武器叫做直擊火箭
它和初始的火箭發射器比起來傷害比較高火箭飛行速度也快了不少,但是爆炸範圍很低,所以它犧牲爆炸造成的傷害範圍並提高直接命中造成的傷害,是屬於典型的升傷害降命中的例子。(我會說降命中是因為火箭兵是以爆炸造成的範圍傷害為主要輸出,直接命中反而不被看好)

TF2的其他武器也有相似的情況,
升射速降彈容量(偵查兵的汽水槍手)
或者升機動性降射速(重裝兵的托米斯拉夫)
還有升控場能力降機動性(爆破兵的蘇格蘭黏彈發射器)
等等不同特性的武器,功用差異大的武器如此之多使得TF2非常適合讓不同玩法的玩家擠在同一個伺服器內互幹,而每個武器各具優缺點的特性讓TF2有著被人津津樂道的俗諺──沒有最強的神器,只有最合適的武器」,一款遊戲具備著因材施教以及因地制宜的武器設計,這可是和一般亞洲市場上的免費FPS(我就是在說你,C$O)有著天壤之別。

講完了武器設計來講講自由度,9個可操控角色看起來並不多,但是每個角色光一種武器欄位就有至少3種不同武器可以選擇,算上全部職業的全部武器一名玩家至少有2295種不同的玩法可以使用,這簡直是玩樂高般的超高自由度。除了多種武器自由度之外遊戲模式也非常多種,光是官方可遊玩的遊戲模式就超過12種官方地圖更是超過100張,更別提玩家社群自製的遊戲模式像是妖魔要塞捉迷藏壞力歐小遊戲武器屬性10倍模式以及因這些模式所製造出的的社群地圖,這就像是整座玩具店的都給你包下來一樣想玩啥就玩啥,比台灣的言論自由還要自由,這也是為什麼多年之後還是有大量老玩家願意留下來甚至是新玩家加入TF2的原因。

總結:
TF2是個娛樂性以及遊戲性都兼顧的線上多人FPS遊戲,它作為2007年出產的遊戲在今日仍有驚人的玩家數量,它有著獨特的人物設計精巧的遊戲內容結實的遊玩方法,它帶給大量玩家無數優良的遊玩體驗,它是每代人心中的回憶,也是我心中永遠無法被超越的作品,它更是一款能在線上獲得最多樂趣的神作。

我想要拉更多人入坑所以打算開始做TF2介紹性質的文章,之後可能會在YouTube上出個影片系列,希望大家可以提供意見,幫助我之後寫出更多TF2的推薦文。
歡迎來到我的小屋或者YouTube頻道參觀

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