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GP 533

【情報】巴黎電玩展 神鬼寓言2 fable 2專題報導–製作人專訪!!!

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原文出處+實際會場影像  建議直接點選服用  因為圖片影像眾多








繼上次釋出的戰爭機器二廣受到大家的好評之後,繼續為各位帶來的是當日的另外一款大作的發表---神鬼寓言2,當日實際體驗到了這款遊戲,隨即是製作人彼得.摩利紐對全體媒體召開的大型記者會,以下就為各位玩家帶來會場的實際報導以及製作人專訪!!!!PS:會附上實機的影像以及會場影像喔!!!! 

再來就要現一下了,神鬼寓言2專屬T袖,這個是正面

 

 

神鬼寓言2 遊戲封面

 

 

 

接下來就是正式的製作人訪談喔!!!!

 

首先我們看到的是主持人正式邀請製作人上台喔!!!!

這次的專訪就是世界級的著名遊戲設計師以及Lionhead的大頭目彼得.摩利紐,來為我們帶來神鬼寓言2的最新資訊以及遊戲影像

整個會場是由主持人與製作人一問一答的方式來進行,在搭配上底下媒體的詢問

神鬼寓言二在最一開始的時候就標榜是一個自我探索以及充滿幽默感的冒險角色扮演遊戲,整個世界會是一個動態的世界有季節以及氣候變化,幾乎是一體成型的,不用切換地圖,操作介面容易上手等等。

問:你曾經提及過,有許多玩家對這款遊戲的動機就是有機會可以扮演一個真正的惡棍,大魔頭,還有任何其他的動機嘛?

 

答:是的,就我之前所提及到關於這款遊戲的訊息,最重要的一點就是我們要給與玩家完全的自由度,我認為為有給與玩家自由度,你們才會真正的開始在意起許多事情。對於玩家來說如果在遊戲裡你有了小孩並且有個家庭,是非常重要的,所以在遊戲中,如果玩家沒有好好了參與遊戲裡的大小事務,那我想,你的家庭可以會相當失望,因為你不夠名。因為你在遊戲裡的家庭希望你有番大事業,所以帶給玩家相當大的動機,我想當你的虛擬小孩走到你面前要求你為什麼不有名的時候,玩家會相當沮喪吧!!!

問:在玩神鬼寓言2的時候,我們注意到了,在遊戲的每個階段的時候都會有許多誘因導致玩家作出許多的壞或是好的事情,可以談談這樣的概念嗎?

答:是個,這個遊戲就是要給玩家絕對的自由度,當玩家進度了第一次真實的挑戰的時候,玩家就會開始發現作抉擇是一件相當複雜的一件事,一旦玩家選擇了特定的道路,就會有不同的故事劇情等待玩家來體驗,這是我們為了要修正一代的玩家的抱怨的部分所以作出的設計!!!


問:所以一旦玩家做出了什麼決定,就再也沒有回頭的空間是嘛?

答:是的,遊戲中不會有重來的選項,玩家必須要與自己的選擇繼續生活下去,不過起碼玩家如果不喜歡某個選擇時,可以讀取之前的就進度,玩家不可能永遠都扮演英雄的,有時候會想做些壞事,來與你的英雄型像達成平衡!!
這樣的架構概念,在一開始的時候,我還沒有發現會這麼有趣,直到遊戲真正治作了一段時間之後,才意會到。玩家可以從小朋友的階段一路來體驗不同的成長歷程以及抉擇。

 

玩家在LIVE上永遠都有機會可以加入別人的世界裡,觀察其他玩家在哪個抉擇點作了什麼別的事情,導至不同的結果,我想因為有這樣的設計,所以玩家其實不太需要重開機,體驗不同的角色歷程以及結果是非常有趣的!!!


問:請問你們在開發這款遊戲的時,對於一代的設定有什麼看法,一代的作品飽受許多玩家的批評,雖然相對的也有許多玩家喜愛!!!


答:我想這是非常神奇的,當玩家依然記得神鬼傳奇一代,而有些玩家則是對於一代非常有熱情的。對於我來說,重回一代是個糟糕的經驗,當我重新檢閱這款作品的時候,我發現它相當的殘缺。我不認為一代的故事劇情是足夠的,遊戲的架構也不是非常的有趣,遊戲的速度以及導覽都有帶加強,戰鬥也不熱血,還有許許多多在一代的缺點,再當我把二代好好的玩過之後,再會去看一代,就會發現慘不忍睹,這也意味著二代是個大躍進!!!


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