LV. 32
GP 2k

【轉載】深淵為何如此不講道理?作者土筆章人初訪談全文

樓主 佑子 a155321321
開啟圖片方便閱讀↑
原文連結
翻譯來源:貼吧

請注意,此訪談將會提點漫畫劇情,動畫黨請斟酌觀看




翻譯內文如下,內容已簡轉繁

<來自深淵>作者つくしあきひと(土筆章人)老師初訪談
ねとらぼ的讀者們大噶好。我是瞎扯淡新聞的社長UK。

這個介紹社長推薦漫畫的連載欄目,已經是第八十五回,算上這個八月份的話也進入了第五個年頭。感謝一直支持著我的讀者朋友。這個欄目能活到現在我自己都覺得很不可思議。

那麽,作為每年夏季的慣例——與漫畫家老師直接對話的採訪環節,本次、第五回的節目主角便是目前動畫播放中的,在竹書房漫畫網站<comic gamma>上連載的人氣作品《來自深淵》(目前出到單行本第6卷)的作者土筆章人老師

左:土筆章人               右:UK


來自深淵第一卷封面

這是一部講述了生活在孤兒院中的少女:莉可;與她在深不可測的巨大洞穴<阿比斯>中撿到的失去記憶的少年機器人:雷古,向著深淵阿比斯發起有去無回的挑戰的架空幻想冒險童話。

在歲末年初之際公布的我的排名企劃《<這本漫畫斯鍋以>裏雖然沒排上名但還是斯鍋以!2015》中這部作品被排在第一位,並且有幸於漫畫單行本第三卷的書腰封裝帶上收錄了這一信息,不久之後這本漫畫便備受關注,並且可喜可賀的公布了動畫化的消息。

動畫裏的故事才剛剛開始,而在7月29日發售的最新第六卷的原作故事中,讀者們可以讀到更加深入深淵之中、更加艱險與更加充滿戲劇性的展開。此次我們將邀請作者土筆章人老師,對有關這部<來自深淵>是如何誕生,是否還有更多像雷古、莉可、娜娜奇這樣充滿魅力的角色以及這部作品的內涵進行深度的交流。這也是該作者首次接受採訪。

需要一提的事,本次訪談內容涉及動畫未播出部分的相關劇情,沒有看過原作的朋友在閱讀此文時可能會被劇透。




與動畫制作有著<千絲萬縷>的聯繫

首先要祝賀您的作品被動畫化。以前在介紹這部作品的時候我就相信肯定會有這一天。

土:非常感謝!

—— 動畫從第一話開始就很追求對細節的描繪,可以說是完美的還原了原作的氛圍。請問土筆老師您參與了多少動畫相關的制作工作呢?

土:多得一匹(笑)。讓製作方談時到場的動畫工作人員說出<欸,到這種程度了嗎>這樣的話,差不多就是刨根問底到這種程度哦,住在奧斯的人們的主食什麽的燃料什麽的。


土筆老師帶來的設定資料

我很高興工作人員們這樣細致的向我進行考據,這讓一些之前沒有考慮到的部分也全部被考慮進去了。對於原作的還原、城市的景色與家畜等等,只要是能看見的地方都進行了細致考究的作業。因為作畫很忙所以我也有實在無法參與的工作,說實話後期錄音我也想全部到場呢。

—— 說起來原作本身就是一部相當考究的作品,我在得知這是您的首次商業創作時著實吃了一驚。在成為漫畫家之前有過遊戲公司之類的工作經歷嗎?

從高等職業學院畢業之後,就進入KONAMI成為了一名設計師,最初的3年左右都在從事設計與調整角色動作的工作,之後便去負責交互界面的設計。

淡定中透露著滄桑與疲憊的土筆章人老師

5、6年前在<Elebits(エレビッツ)> 的制作中首次負責作畫的工作。在那之前則是參與了<OZ-オズ->(魔野仙蹤OZ)的制作


Elebits,這不就是納多嘛……

—— 這樣說的話,您之前是遊戲方面的專業人士呢。請問讓您轉職成為漫畫家的契機是什麽呢?

從事了十年的遊戲方面的工作步入30歲的我,突然有了這樣下去可不秒啊的想法。人生中還能活蹦亂跳的時間已經剩下不到一半了,看著時間如白駒過隙,想到剩給我的<也許還能做些什麽>的時光已經不到一半,我就辭了職。

—— 辭職之後就正式的開始了漫畫工作呢。是在之前就有一邊工作一邊畫漫畫了吧?

之前也就在筆記本的角落裏畫畫塗鴉。實際上在阿比斯連載開始的一年前制作的同人作品:<來自星星的弦樂>是我第一部徹底完成的漫畫。當時的我的負責人看過了這部漫畫,認為時機已經成熟了,所以我才能在網絡雜志<comic gamma>上開始連載。

來自星星的弦樂




細致的深淵世界是如何誕生的呢

—— 現在讓我們把主題放到<來自深淵>這部作品上,首先想請問這個故事構想的起源是哪裏呢?

在第一卷的卷尾也有提到,我最初是想做一份形狀可以稍微變化一下的立體繪本。


立體繪本

—— 立體繪本嗎?

這個繪本的話題的話會涉及到之後的展開,說出來也沒關系嗎?

—— 嗯……!!我想聽,實在太好奇了忍不住呀……!

在制作那個繪本的時候,產生了<與探索洞穴作為故事舞台的故事組合起來說不定很有趣>這樣的想法,而現在在做我的助手同時也是我從高中時代起的好友說出了<絕對會很有趣>這樣的話。所以就決定試一試了。

—— 深界七層以上的<阿比斯>的各層的情景、生物的生態、遺物、深奧的奈落文字,從細致的設定中能夠感受到這部作品的特色呢。

故事的舞台並不拘泥於<深淵>。因為故事裏的世界在不斷擴大,如果不從細枝末節處事無巨細的去考慮的話,故事可能就會變得浮躁與單薄。

第一卷裏的阿比斯的地圖也是一邊想著<會不會沒有這樣的地形呢。管他呢,反正是幻想題材>一邊笑著畫出來的。<不過如果真的有這樣的地方,會是這麽個樣子嗎><這種地貌究竟是在多久之前成型的呢>就這樣一邊思考著一邊順利的畫完了。


發散自己的想象力實在是十分的有趣。原本在玩gameboy上的<wizardry(巫術)>這類用文字來描述冒險過程的遊戲時,我就喜歡想象著角色們動起來的樣子。



巫術可以說是幻想冒險RPG開山之作

阿比斯被分成不同的斷層也是有原因的。<魔界村>與<魔野仙蹤OZ>還有<魔神英雄傳瓦塔諾>什麽的都有分層的設定,而我現在也做出了同樣的創作這讓我非常開心。想象著接下來的地圖是什麽模樣,我很喜歡做這種事情。這之後有什麽樣的冒險在等著我呢,就像<銀河鐵道999>的<下一個車站會是什麽呢>,描繪著主人公在這個地方所發生的故事的時候我自己也是心跳不已。

—— 這地圖據我所見,畫起來要花非常多的時間吧……

靈感源源不斷的湧現,我非常樂在其中。

—— 主角應該是雷古吧。不知道為何我總感覺莉可更有主角的味道……

在畫立體繪本的時候,是獨自一人的探掘故事,把那個主人公的性格一分為二就成了現在的雷古和莉可。繪本的主人公雖然是個男孩子,不過莉可也是個很男孩子氣的女生,正是因為這樣的性格,她比其他幾個少年都更積極與冒進。

拿<多啦A夢>舉例的話,莉可就像是多啦A夢,雷古就像大雄。雖然能力上是反過來的,不過莉可無論遇到什麽情況都會做出<往這邊走>這樣的決定,而雷古只要莉可不在就會不知所措。


一開始考慮過從漫畫第三話雷古睜開眼睛的地方開始,用雷古的視角來描寫這個故事。因為雷古是一般意義上的主角,讓讀者更早的把感情帶入雷古之中可能會更好一些。

有代入感的主人公一般也不會用棒子去捅男孩子的菊花吧。故事大部分都是以雷古的視角來講述的。

—— 說到角色必不可少的就會提到<生骸>娜娜奇呢。登場之後,連帶整部作品的人氣都在網絡上變高了呢。


第二卷與奧森的戰鬥稍微引起了一些討論。我在畫第一卷時本來是想創作一部讀者看過之後會感嘆到<真是讀了一個好故事啊>這樣的作品。但是在畫第三卷時決定了徹頭徹尾的反派黎明卿·波多爾多的構想,為了為這個角色做鋪墊所以就有了娜娜奇。

從第三卷開始受到的不可思議的強烈反響,真的要歸功於<招牌娜娜奇>才行。

—— 娜娜奇可不是只會用<嗯吶—>這樣的口癖賣萌的角色,她所背負的故事背景讓這個角色擁有了更多的魅力。

一開始我的責任編輯說過<娜娜奇說不定會死吧>這樣的話喲。為了讓莉可與雷古繼續前進,被波多爾多刺死之類的。但是隨著劇情的發展<意外的竟然還活著>。那也是從<OZ>借鑒而來的經驗,比起一個人來兩個人,比起兩個人來三個人更能形成堅固的團隊互相支撐。<OZ>的包裝上也寫著<為什麽OZ是三個人呢>這樣的話,這個遊戲對我的影響很深。




手繪的分鏡線,顛覆 <漫畫應該更加自由>

—— 分鏡線是手繪的,就像是在圖畫紙一類的紙張上作畫,有些地方給人一種溫暖的印象。這是使用的傳統作畫方法嗎?
(原文アナログ(傳統繪)作畫 不使用電腦技術而是用傳統畫材進行表現的作畫方式)

不是的,都是使用的數碼繪。謄寫之後,像水彩塗色一樣使用同樣深淺的顏色反覆上色,最後再打高光。背景就用掃描出來的畫用紙的樣式。

—— 能列舉一下使用這種表現手法讓漫畫變得更有趣的地方嗎?

第二卷裏雷古與奧森戰鬥的時候,有一幕是奧森用腳去踩雷古,那裏把分鏡線也一起踩壞了。


從第2話開始實驗性的使用手繪來制作分鏡線,很高興能在那個場景第一次派上用場。我在讀漫畫的時候就感覺漫畫的表現形式應該更加的自由,其他的像是用效果線蓋住對話框的一部分之類的,還做了許多奇怪的嘗試。


談到作畫便容光煥發,可以感受到作者對於漫畫事業的熱愛


危險的生物與上升負荷 為什麽阿比斯如此的不講道理呢

—— <看起來非常可愛的角色與輕松明快的展開背後,卻是有著沈重的生離死別的充滿現實感的故事>2年半之前這部連載作品就有著這樣的評價。這之後的冒險故事也確實展現了貫穿全作的殘酷與無情。

聽到你這樣講我還挺開心的。莉可身上的傷漸漸多了起來。甚至還有過身體變得無法動彈,只剩眼睛還能活動的狀態。

生命在黑暗中才能綻放耀眼的光芒。無論是多麽微弱的光輝也能在深邃的黑暗中變得醒目吧。莉可在地面上生活的時候就是個制造麻煩的冒失鬼,還好在探掘的過程中發揮出了自己的本領。這孩子應該說是個阿比斯宅還是阿比斯癡呢。能夠實現前人無法踏足的夢想,大概就是她此生最大的快樂吧。

—— 莉可所中的劇毒往全身蔓延,為了保留手臂特意請求雷古折斷自己的腕關節的場景,特別能展現探窟家的決心呢。

有一部叫作<127小時>(介紹)的影片。以真人真事作為題材,講述了右臂被巖石壓住無法動彈最後憑借自己的力量生還的登山家的故事。在生命走進死亡邊緣的時候,他的選擇就是切斷自己的手臂。雖然作品中沒有明確表現這樣做的理由,在這之後他給自己裝上了義肢重新踏上了冒險之路。

<是呀,無法放棄冒險的家夥總是會特意為自己創造痛苦的回憶>,所以探窟家們一定都會做出同樣的選擇吧。

—— 下潛得越深,回到地面所面臨的風險<上升負荷(阿比斯的詛咒)>就越大,給人一種有去無回的感覺,真是十分具有特色的設定。在很多設定看上去都很有遊戲風味的<阿比斯>之中,是否也留有<死後也能覆活>這樣的退路呢。

實際上最初的設定是進入深淵會造成時間感的混亂,並沒有上升負荷這類東西。但我認為更加困難更加具有危機感冒險才會更有趣。也是利用第七層的上升負荷是<必死>這一設定,才能做出沒人見過的未知世界。

—— 即使如此,進入七層等於必死這樣的設定會不會太過沈重了

換句話說,人類本身就會死於對某件事物追求的途中。莉可也是如此,選擇了充滿期待與興奮地去自殺。

—— 充滿期待與興奮地去自殺……!

沒有選擇去探險的人們在地面上過著平淡的生活。帶著<如果去了該多好啊……>這樣的遺憾就死去了。然而莉可她不僅去了,還走遠了。


在聊到這一段的內容時,作者臉上的表情一如既往的平靜。

發生超越常識的事情才能讓故事變得有趣。當故事裏出現超越常識的元素時,讀者才會產生<剛才發生了什麽!?>這類的想法。有時我也和讀者一樣懵逼哦(笑)。作品本身也是向著不會返回的方向制作著。


受到的影響不是來自<下潛>而是<攀登>

—— 作為這個採訪環節的慣例問題,喜歡的作品對您的創作產生過什麽影響嗎?

要說對這部作品產生影響的話就是<神々の山嶺(垂直極限)>主角羽生稱自己為<山人>,並且說過<不在山中的山人就只是無用的垃圾>這樣的話。不去登山就感受不到自己人生的價值,即使受傷再多也不會放棄。

—— 探窟家也有同樣的人生觀呢……

把珠峰作為挑戰的終極目標,超有趣的。要說漫畫方面的話,就是石黑正數老師的<即使如此小鎮依然轉動(又名女仆咖啡廳)>。漫畫的基礎分鏡、1話該如何去完結、要怎麽樣才能讓故事有趣等方面(都給我帶來了很大影響)。

—— 最後的話題,這次動畫化勢必也會讓更多的讀者接觸到原作,你覺得有什麽特別值得一看的地方推薦給這些新讀者嗎。

要說的話,整篇漫畫的邊邊角角都請給我仔細的看完啊喂。別的就沒了。讀過之後要是覺得<總感覺搞不懂在講什麽>那就算我輸了好吧。還有就是,動畫很有趣,也請不要錯過原作。

—— 原作終於來到了深界六層,之後的劇情會如何推進呢?

要面對的困難還多著呢。莉可他們都是人類,所以最後的結局就是老去之後在螢幕上打出<結束>然後就沒了吧……至於如何迎來這個結束的過程……就請慢慢期待吧?(笑)


嘻嘻嘻,我才不會這麽簡單就告訴你

(完)


如果等漫畫等到發慌,也可以去看看【來自星星的弦樂】:P網連結

作者也很明確的說出現在的莉可小隊(?)是缺一不可
儘管莉可不擅於戰鬥,但她在隊伍的定位也是相當重要

根據訪談看來是確定不會折返了,而目前的劇情也很令人在意...

中文第三集快出啊!

板務人員:

236 筆精華,08/18 更新
一個月內新增 0
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】