LV. 16
GP 142

漫畫139討論與角色未來定位

樓主 john2003vvv
※ 引述《kiza10062 (虛甫特羅得)》之銘言
> 要打贏玉狛2這戰術
> 只有以下4點可以切入突破
> 1.隊伍上一定要有人能傷害到千佳的人存在,不管是猥瑣貼上去,或是海量彈藥猛轟,或是千佳攻擊後迅速反狙擊掉千佳
1.困難。千佳因為有斗篷雷達無法偵測所以佔有主動權,說到彈藥破壞力沒人比的過千佳。
   千佳遇襲的應變目前只有一種,暴露位置後緊急脫離避免對手拿分,再加上算是全觸發最硬的
   盾(LOL比光魂硬...)。

> 2.避免玉狛2隊伍人員會合,在會合前先解決休或千佳
2.你這句話的內容跟第一句幾乎一樣,從漫畫來看,修從一開始的點附近就開始佈署蜘蛛,往後應該也會搭配斗篷,蜘蛛並非攻擊型觸發,不知道是否會暴露,這有待觀察。

> 3.地圖選空曠區域多,開場就把剩下的障礙物全破壞掉,阻止修布線也避免千佳躲藏開炮,因為沒障礙物,直接往看到的人轟,尤其先解決千佳與修
3. 不可能。空曠地區有利空閒的攻擊以及千佳的砲擊,所以這次地圖才選建築多的工業區,
    再說有障礙物破壞手段的只有玉柏第二的千佳吧(規格外)。

> 4每經過障礙物區域,用刀劍空輝清掉蜘蛛。
4.絕對GG,在埋伏區清掉眼睛難以辨識的蜘蛛,就等者被埋伏吧,清理過程會拖延大量時間,應 該要盡量避免進到埋伏點開戰才對。(你沒事會跑到地雷區拆地雷嗎,在前線交火的時候....?)


結論:玉柏二算是找到自身之隊伍定位了,其他小隊要突破要花些心思。


但說要如何突破也不難,首先這個戰術是建立在以空閒為得分手的核心上面,再者相對來說是比較龜家型的打法,所以有以下問題。

1.空閒被阻止或拖住造成無法匯合或匯合時間延遲,則小隊就沒有有效的得分手段了,蜘蛛的優勢很明顯的是為了給空閒極大的機動性和地利(只有空閒能運用),此外修跟千佳變得太吃地利了(一定是分開的狀況,修又缺乏自保能力),隊伍匯合前沒有有效支援修或空閒的手段。

2.小隊的模式被固定化。開場一定先匯合,這個匯合點很明顯是修去選定的,只要找到修就知道空 閒一定會趕來,千佳一定在附近的至高點,這都可以推算得出來,隊伍的意圖和戰術變得太明 顯。找到修就找到空閒,找到空閒,空閒就會帶你去見修,換句話說下次開場對方就很清楚你       的戰術了。

3.地點容易被針對,只要針對建築物密集的地點就知道修在附近,觀察該區的制高點就可以推算千佳的位置或避開該地區使修的蜘蛛使其無用武之地,千佳為了避免暴露在小隊佈署完成前也不會攻擊。

4.戰術的缺陷處是缺乏機動性,前期一定會先小隊匯合,這是敵方發動奇襲的好時機,除了空閒外另外兩名沒有獨立作戰的能力。所以前期不用擔心玉柏第二攻擊(只要注意或拖住空閒就好了)。總而言之隊伍缺乏機動性跟應付突發狀況的容錯率,一個環節出錯隊伍戰略就會崩壞。

敵方部隊前期不敢快攻的原因很簡單,因為這是三方混戰,要考量第三方的動向,所以隊伍都是以匯合為重,如果是兩方會戰的話絕對會被快攻。四方混戰遇襲機率大增,修跟千佳更容易暴露,所以這其實是最有利三方會戰的配置。

三方會戰的話,由於懼怕千佳的炮擊跟空閒的突襲,原則上隊伍也是匯合為重,因為抓千佳太費時間(不會顯示在雷達),空閒一定會被針對,但是因為有蚱蜢,除非你也配備否則根本追不上。

這樣的配置最大的問題其實是,隊伍原先的問題依然沒有解決,空閒是唯一的得分手,當初修就是想要分擔攻擊手的壓力才去特訓的,現在變得更加的依賴攻擊手,不過這也是沒辦法。隊伍特性就是如此(不然修你這傢伙的觸發力連盾的射不穿,你只能干擾啊....)

其他隊伍的搭配比較多,槍手攻擊手萬能手狙擊手,可能兩人同行一人牽制或騷擾,不一定要先匯合,個別也有自保或拿分的手段,玉柏的戰術會使的修難以自保,要用光魂撐到空閒來。(所以修你也穿斗篷吧!!)

結論:修還是隊伍的硬傷,這部分只能靠智商跟技巧去解決的,修的戰略很多時候都是運用隊伍的心理戰,因為三方會戰的關係,開戰地點跟隊伍組成,就有很多可以著墨的地方。
再加上有小鋼炮千佳的存在,使的另外兩隊需要特別提防(講到玉柏先會講到小鋼炮再來才是空閒,然後修,好像沒有人提到過完全被無視了),所以重點是千佳,為打擊敵方士氣還有限制敵方戰術發揮了不少的嚇阻作用!!

範例:
咦 那不是三雲修嗎?  不要貿然攻擊  很有可能是誘餌  要小心玉柏的小鋼砲  跟矮個子.....
(其實兩個都矮個子)

所以說三雲你其實根本不需要藏匿行蹤吧,你只要看到敵人就揮者手大喊:「我只有一個人,我旁邊沒有狙擊手跟攻擊手,快來抓我!!」

應該就沒人敢靠過去了吧.......


PS:三雲修是個存在感低落的人,因為太低落所以不會有人把它當成威脅(內掛:空氣人)



解決方案:要有能夠頂替空閒或修的定位的萬能手隊友>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>         












>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>萬能手---休斯

相信我,作者就為了這一刻,如果休斯加入的話,玉柏的戰術和動向會變得非常難預測...
因為修斯能打又能射(誤)團隊效益會非常驚人...





----------------------------------------關於三雲修的未來定位補充說明----------------------------------------------

戰略面的部份本作在於漫畫中已多次展現,這裡就不多提。

至於技術面,書上有講到射手的幾個重點:

1.合成彈威力強大但技術跟經驗層面需求極高,我認為這暗示者修可以透過彈藥合成的方式,去彌補先天觸發力上的不足。另外彈藥的搭配也是一個可以發揮的部分。

2.以邊境來說射手的數量遠低於槍手,可能因為射手比起槍手缺乏射程優勢(遠程輸槍手狙擊手)定位偏向中距離的游擊手(但是更怕近距離的攻擊手,也就是沒有槍手的距離優勢),傷害上,應該是全部職業最低(以單發來說),但是有者靈活性的優勢,代價就是你要花很多心力去計算彈道軌跡,這個部分之前就有提到。說道優勢的話偏重於戰術上的變化,也可運用合成彈去改變戰局。門檻算是很高的觸發兵種。

所以說在排位戰上層的射手都是怪物,要嘛觸發力驚人要嘛技術高超要嘛長得漂亮(誤)
這職業很吃反應戰術跟大局觀,是發揮空間很大的職業。

3.相當重要的,觸發力的強弱只影響在張開的盾上,觸發體的強度大家都一樣,很重要因為強度一樣的話,只要打到觸發體一定會有效果ㄎㄎ!!(只要繞過盾就好了)


我在這裡想表達的是,依據上述的資訊可以看出來,即便像三雲修者種低於正常水平的觸發力擁有者在技術上也依然大有可為,日後的方向應該是將彈藥的傷害降至最低,觸發力用於提高子彈速度和數量,以彈幕的方式和刁鑽的角度攻擊,依然可以進行非常有效的火力壓制跟干擾,因為子彈的威力無法用目測去觀察,一定會逼別人騰出一部分的注意力去開盾。觸發體被擊中後雖然不會造成太大的傷害,但受到密集彈幕的攻擊所產生的傷口和觸發力的流失是足以影響活動的!!


所以說 修還大有可為!!


以上解說只是個人心得有錯請鞭小力嘿,勿筆戰。感恩







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