
S7攻略文:†戰術大賽角色推薦一圖流及站位參考、思路整合†《S7市街圖一圖流》
S8攻略文:†戰術大賽角色推薦一圖流及站位參考、思路整合†《S8室外圖結算》
如果對競技場有興趣想要觀看一些陣容攻防紀錄,可以參考B站久远HOMU。或賽博夜貓組的B站:我想放假あ、Roxy7650、dannnngo
S8攻略文:†戰術大賽角色推薦一圖流及站位參考、思路整合†《S8室外圖結算》
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(文長,一圖流在最後)
場地機制&防守進攻站位 (NEW!!!)
S7: 場地大,會被拉人跟站位影響極大,市街掩體戰、適合貫穿後排發揮,中間場地15秒後會開始連還7次爆炸對半徑100的圓形範圍雙方造成-50%被治癒減少DEBUFF。且最後1分鐘雙方會有減少50%防禦、閃避的DEBUFF。(進攻容易被拉走、防守不利)
S8: 場地中,超級速攻場,坦克脆如紙。場上11個掩體15秒後會全體爆炸並且移除。中央區2個桶子會給半徑130的圓形範圍雙方造成-80%閃避減少DEBUFFF。上下各4個桶子會給半徑80的圓形範圍雙方造成-80%閃避減少DEBUFFF。且最後1分鐘雙方會有減少50%被治癒減少的DEBUFF。(防守不利、超快攻)。
S9: 場地大,中央大噴泉影響走位,四周共6個75萬血掩體供輸出躲藏。開局5秒、9秒、13秒場地部分點位分別發生爆炸,共炸十次。爆炸效果: 範圍150,無傷害,降低閃避80%。且最後一分鐘雙方會有50%被治癒減少DEBUFF。(防守不利)
S9賽季DEBUFF生效順序及其時間
開場5秒: 播放動畫,延遲7.5秒後,點位1、2爆炸一次
開場9秒: 播放動畫,延遲7.5秒後,對點位3、4、5、6爆炸一次
開場13秒: 播放動畫,延遲7.5秒後,點位7、8、9、10爆炸一次
爆炸效果: 範圍150,無傷害,降低閃避80%。
120秒後進入fevertime: 治療減半
(圖片僅供參考,實際爆炸範圍比示意圖大一些)
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從編隊介面到戰鬥中,角色的實際站位我們可以通過編隊介面和敵方防守陣容的展示判斷出,進攻①②③④&防守①②③④。
角色會因為射程不同在突擊位細分出前排、中排、後排,敵我雙方角色的射程會影響整個戰局走向。
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(2025.5.7 S9日服室內站位走位預覽)
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S9: 場地大,中央大噴泉影響走位,四周共6個75萬血掩體供輸出躲藏。開局5秒、9秒、13秒場地部分點位分別發生爆炸,共炸十次。爆炸效果: 範圍150,無傷害,降低閃避80%。且最後一分鐘雙方會有50%被治癒減少DEBUFF。(防守不利)
S9賽季DEBUFF生效順序及其時間
開場5秒: 播放動畫,延遲7.5秒後,點位1、2爆炸一次
開場9秒: 播放動畫,延遲7.5秒後,對點位3、4、5、6爆炸一次
開場13秒: 播放動畫,延遲7.5秒後,點位7、8、9、10爆炸一次
爆炸效果: 範圍150,無傷害,降低閃避80%。
120秒後進入fevertime: 治療減半
(圖片僅供參考,實際爆炸範圍比示意圖大一些)

從編隊介面到戰鬥中,角色的實際站位我們可以通過編隊介面和敵方防守陣容的展示判斷出,進攻①②③④&防守①②③④。
角色會因為射程不同在突擊位細分出前排、中排、後排,敵我雙方角色的射程會影響整個戰局走向。

(2025.5.7 S9日服室內站位走位預覽)

何謂拉人?(本次只有850拉650)
拉人指的是用650、750、750(瞬)、850、850(禮奈)這些射程的學生去對位防守方射程較短的學生把一些650和750的輸出騙出掩體或當前站位,使其站位靠前更容易被解決。
同時自己350和450射程的坦克也會影響整體站位,能讓我方範圍輸出覆蓋到敵方輸出。
同時自己350和450射程的坦克也會影響整體站位,能讓我方範圍輸出覆蓋到敵方輸出。
簡單例子參考:
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知己知彼,百戰不殆,觀察對戰紀錄
想要保持較高的名次,就要分析每次的對戰紀錄,不僅能學到對方進攻如何破解我方防守,
也能分析針對同場對手常用陣容,並且組織不同防守(針對前50名有效玩法)。
這邊建議專心對抗賽的玩家至少都要準備好幾套防守看情況切換,以免被記住或是針對。

場地心情適性以及掩體密不可分!(本場掩體發揮較小)
掩體也是對抗賽中最重要的一環,如何運用可說是幫助很大
①因為場地關係,掩體可能導致站位不同或是針對解
②對抗賽的掩體基本都血厚且屬於構造物裝甲,難以被拆解(所有傷害都會減少50%,水花子振動同理),血量要等算2倍,閃避、防禦皆為0。
③主輸出心情墨鏡可增加掩體block機率(具體可以參考進階篇公式)
舉例: 圖中S3水花子、宮子可用掩體擋下部分傷害,生存能力提高
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參考: 感謝の極み @irom_otnemem![]()
舉例: 圖中S3水花子、宮子可用掩體擋下部分傷害,生存能力提高

參考: 感謝の極み @irom_otnemem

下圖可參考
④水花子這類技能因為無法無視掩體會被block,同時屬於範圍傷害,如果敵方有躲掩體會被視為兩次傷害判定,這也是為什麼S7賽季雙水花多輸出存活對局,中間高血量掩體容易被打爆。
⑤私服鼠和響這類技能都是無視掩體block的,但同時也沒辦法對掩體造成傷害
但也有能無視掩體同時能對掩體造成傷害的,比如說渚、水美游
⑥我方躲的掩體會被視為友軍單位,無法被我方技能給破壞
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命中率計算以及機制

命中率計算以及機制
- 命中率 = 700 / (迴避值 - 命中值+ 700)
- 命中值 > 迴避值 => 命中率 = 100%
運用血量跟少人機制判定勝利
如果雙方互相磨到時間結束,要如何判定勝負呢?
具體公式為 全隊前排當前血量/全隊前排最大血量 = 血量百分比
雙方會以前排血量百分比去判定勝利,而這個機制在以前S3賽季中有優香偷吃玩法
S5賽季中,也延伸出了一些箱柚偷吃玩法。比如說進攻隊只上一坦+後排1奶媽+1輸出,三人利用血量百分比機制以及少人抽牌達到勝負,具體例子參考:
正常牌序:
對抗賽放招邏輯&AI分析
基本上戰鬥會採用自動放招,進場時隨機分配6張牌序。
再由牌序左至右依序釋放EX招,輪替完一輪牌再重回最左邊牌,繼續依序釋放。
但如果敵方放了椿或玲紗進陣容,開EX技時有大規模嘲諷效果,不僅會影響我們放不出技能,還會讓出招順序受影響,手牌會跳過或打亂給下一個人釋放。(暈眩、混亂、恐懼同理)
舉例:後排支援學生無法被椿或玲紗嘲諷到,如果牌下一個順序,剛好是後排支援的EX大招,
那就會跳過被嘲諷學生牌,去放後排學生的支援牌。
正常牌序:
牌①→牌②→牌③ 左至右依序放完牌①②③
牌④→牌⑤→牌⑥ 重回左至右依序放完牌④⑤⑥
牌①→牌②→牌③
群控導致跳牌:
牌①→牌②→(牌③後排) 因為嘲諷導致牌①牌②放不出來直接跳牌③
牌①→牌②→牌④ 後續則會從牌①牌②左至右依序放完到牌④
牌⑤→牌⑥→牌③
角色有一定鎖敵射程、視野,每次行動結束(換彈、基礎技能釋放完、開EX大招...等)會重新找範圍內是否目標,最著名例子可參考瞬,由於鎖最高攻目標,因為對面阿姨推太遠導致被拉出來。部分場地比如說S9的噴泉池、S4斯大蘿雕像、S3櫃子會阻擋角色的視野。
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對抗賽後排鎖定邏輯
如下圖,對面的水白子會優先鎖定誰?

對抗賽後排鎖定邏輯
如下圖,對面的水白子會優先鎖定誰?

答案是「誰最靠近敵方中心範圍」決定了敵方AI將瞄準誰
在PVE進戰鬥時,點一下後排角色牌即可看到中心位置
(一般情況AUTO輔助類技能會給我方中心、奶媽類技能給血量最低、前排輸出大多數是鎖敵最靠近自己目標)
①人員位置變動、受雙方站位以及阿姨推人影響
②每次隊伍人員減少都會重新判定中心範圍
③特定條件(比如說鎖定最高攻擊力或是血量最低...等)技能
其他案例具體可以參考下這篇搬運文【碧藍檔案JJC】了解遊戲內的AI是如何自動選擇技能施放目標的
以下條件會導致中心變化或是特例:
①人員位置變動、受雙方站位以及阿姨推人影響
②每次隊伍人員減少都會重新判定中心範圍
③特定條件(比如說鎖定最高攻擊力或是血量最低...等)技能
其他案例具體可以參考下這篇搬運文
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