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RE:【攻略】進階武器觀點3

樓主 maru baha811212

0.96.7版本已上線,就順便更新一下我的武器觀點吧

目前你看到的武器觀點是在 2021/2/5 更新的





一、手槍雙持

首先介紹今天上線的雙槍,小槍終於從沒什麼用變成堪用了,不過我還是很喜歡這部影片:



雙槍的出現讓小槍再也不會被完全無視,在沒其他武器的情況下,拿到遊戲中期還有些微勝率。

雙小槍與單小槍的差異在於更大的彈匣數與更久的裝填時間。



小槍之所以弱就是因為散射過大與備彈較少,而其中一個缺點在這個版本獲得了解決。

綜合來說,我會說他是一把弱化後的衝鋒槍,但裝填時的超潮視覺效果是無法被取代的 (?)





二、雙槍與衝鋒槍

雙槍與衝鋒槍兩把槍在表現上很接近,但若拿來比較無疑是衝鋒槍更勝一籌,關鍵在於衝鋒槍屬於自動武器,這代表在進行連發時,可以確保不會因為人為失誤而中斷。


只要雙槍中斷一次,甚至只是稍微慢於衝鋒槍原有的射速,儘管雙槍子彈傷害較高,總體DPS仍是衝鋒槍居高。

而由於彈匣數的緣故,雙槍的續戰力也劣於衝鋒槍,因此在一打多、同彈匣多輪攻擊的情境下,衝鋒槍的表現較好。

接著來看,衝鋒槍擁有較可控的偏射,衝鋒槍除了後座力較小,固定偏射的組數也較多(8組對4組),換句話說,衝鋒槍在壓槍表現的潛力、彈性都優於雙槍。

若不知道什麼是壓槍,可以參考這篇文章:【攻略】詳細武器數據圖&講解(v0.96.7)


有人可能會說,衝鋒槍的隨機偏射幾乎是雙槍的2倍,但真正會壓槍的人,一輪的攻擊不會讓衝鋒槍輸出超過8發,就算打超過8發也是擁有絕對強勢節奏的情況下。

若是不壓槍的玩家在和敵人對槍時,也會因為閃避敵人子彈造成的跳躍而中斷,使得一輪攻擊也不會超過4發。





三、弓箭

首先感謝擅長弓箭的朋友陪我測試,讓我更了解這把武器。

近期有越來越多人開始使用弓箭,雖然我相信大多是為了解skin

而在上一期的武器觀點,我對於弓箭下的結論是:

弓的子彈速度太慢,希望官方buff它的子彈速度

原先我以為弓箭和狙擊槍是近似的槍枝定位:強而有力的彈頭,狙擊槍的專攻破甲;弓箭專攻追蹤,可惜的是。弓箭需要有拉弓的準備時間,卻沒有相對應的子彈速度來補償,因此我覺得它應該被buff子彈速度。

不過後來我發現弓箭其實有跳打的玩法,就像左輪或其他任何槍一樣。



軍茶有為大家拍攝操作弓箭的教學影片,有興趣練弓的人可以看一下:


簡單來說,儘管需要拉弓,但透過特定的操作可以使拉弓與跳躍同時進行,以達成跳打的效果,我之前完全沒料到弓箭擁有如此的潛力,因此為了使其達到普及化,它可以加強的地方更多了,也就是說,現在我認為弓箭需要buff,但它的方向可以不只是子彈速度。

那為什麼弓箭仍需要buff,儘管它可以進行跳打?

1.準備時間的劣勢依然存在

先不講跳打,弓箭光是站樁射擊前就有拉弓的時間要求,而不像左輪可以直接射擊,甚至能輕易地連續射擊,因此造就了同樣是單發武器,但使用弓箭的機會成本較高的事實。


2.上手難度

在實戰中很少人能同時做到 完美連跳 & 蓄力成功 & 成功射擊,這和左輪連跳射擊的難度可不在同一個級別上的,就算是高手也會失誤,而失誤的代價就是節奏被搶走。


3.不易命中

在單發武器的類別中,弓箭的子彈速度是後段班,近似於連發系列的AK,這代表在中距離以內,對於弓箭的瞄準要求較高(單發+蓄力的射擊成本而言),同時在中遠距離以上,弓箭的作戰能力幾乎不可靠。


至於弓箭的傷害,我目前沒有太多意見,反而覺得像這樣分散火力於護甲與肉體的傷害機制真不錯:
一來是因為傷害在中間水準之上,而且目前沒有武器能做到兩面攻擊,
二來是這樣的分散機制可以避免傷害被1甲完全吞掉的狀況(反觀散彈槍)。


回過頭來,我覺得我對於弓箭太過認真了,因為在數據上,弓箭是一把下位武器,但數據以外的實際操作上限,又讓弓箭產生新的可能性,使它特別到值得拿出來討論。

我看見有人享受拿弓箭並鑽研技巧的樂趣,但終究屬於少數人,因此我希望官方能往提高實用性、降低門檻的方向改動,讓弓不再成為被大多數人無視的武器。





如同本篇的前言所說,本篇主觀意識濃厚,但希望透過上述分析來影響你對SAR武器的看法,甚至練習用全面的視角來檢視SAR的槍枝平衡。

有什麼想要我談的武器可以留言討論。



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