這次資訊為多,很抱歉那麼晚帶給大家資訊情報!
官方的Casey Hudson發表博客表示,這是一個關鍵性的里程碑,遊戲目前所有功能和內容都已添加完畢,擁有海量的有趣的東西,劇情場景也很棒,工作室中的開發人員都在很激動地體驗這個全新的冒險世界。
此外,Hudson還說現在的狀況讓他想起了以前製作《柏德之門》的情況:「開發團隊都開始體驗到一點遊戲神奇的魅力了,都非常期待它最終完工發佈的狀態,雖然還有大量的工作要做,但大家都知道該做什麼,並且非常有熱情。」
在Twitter上,網友詢問了製作人諸多問題,比如就「是否有每日活動、或者登錄獎勵」,Mark Darrah表示每日活動和任務是有的,不過至於內容和獎勵是什麼目前還不清楚。其中,任務中獲取的戰利品無需手動獲取,這些裝備會自動更新到基地中,玩家返回基地即可。
接下來,Michael Gamble就本週自己所說「聖歌時刻(Anthem moment)」是什麼進行了回覆,他表示「聖歌時刻」是《冒險聖歌》4人副本的最後時刻,並且還加入老兵難度(Veteran)可以讓高玩進行挑戰,他還用自己的親身經歷詳細闡述了這一內容。
「遊戲中的要塞任務(4人副本)的最後時刻,並且是老兵難度,我用的是風暴機甲,@PWatamaniuk用的是巨人機甲,我們非常驚險的打贏了,這多虧使用了Mod化的終極風暴移動。」不過需要注意的是,遊戲中的一些元素攻擊會傷害到友軍。
回到Mark Darrah的回答,他確認了本作的匹配系統適用所有遊戲活動,即遊戲中的所有內容都支持匹配,這顯然和《天命》系列不同,後者匹配僅限一些終局(Endgame)任務。
另外,遊戲的社交系統,以及世界觀與文化構建,比如小說、周邊產品,Mark Darrah表示讓玩家稍安毋躁,目前還不是公佈的時候。不過遊戲擁有名為「Cortex」的系統,用以顯示遊戲中的龐大世界觀文化,比如怪獸、角色、世界知識,而且玩家的操控有劇情設定,擁有臺詞與配音。
劇情方面擁有龐大的對話系統以構建遊戲世界,這些對話限定牆內世界與探索城市,這個部分僅限單人,另一個部分的牆外世界則主打聯機合作。
最近在接受GamesTM雜誌採訪時,總監Jonathan Warner暗示《冒險聖歌》遊戲中遊戲性才是第一,BioWare之前遊戲中非常注重的故事則是其次。
「在《冒險聖歌》遊戲中將遊戲性放在第一位令人非常振奮、耳目一新。通常,當你討論一個《質量效應》或《闇龍紀元》遊戲時,玩家不可避免地總是會討論劇情。而當玩家之後討論《冒險聖歌》時,他們會討論飛行或戰鬥打怪,或是裝備,機甲,這是一個全新的體驗,是我們把遊戲性放在首位的一個絕佳機會。」
然而Warner同時還表示《冒險聖歌》強調遊戲性並不意味著會放棄劇情,遊戲中仍有有趣的角色和吸引人的故事。
「我們必須創造一個非常有沉浸感的世界,在里面你可以有同伴,你可以成爲自己故事的英雄。我認爲這些元素是《冒險聖歌》不可分割的一部分。我們正在往里面加入東西,加入這些有趣的社交故事元素。」
由於採用遊戲服務模式,《冒險聖歌》的成功取決於BioWare在DEMO推出後如何快速地根據玩家的反饋進行調整,保證遊戲首發時令玩家滿意。Warner同意並表示BioWare將提供多個不同的誘因,吸引玩家能一直遊玩《冒險聖歌》。
「我們是以整體體驗來審視這款遊戲,確保所有玩家都能沉浸其中,確保每個人都會有不同的遊玩動機,給他們提供回歸的充分誘因。」
先前有玩家提問稱,如果他在遊戲中穿的是一套Ranger戰甲,那麼他能不能拾取Storm戰甲的裝備、然後再交易給隊友呢?
對此Mark Darrah回答:1、不能交易。2、你拾取的大多數裝備都是適用於當前戰甲的,不過也會有較低概率拾取到其他戰甲的裝備。
這位玩家詢問遊戲中會不會出現「稀有」武器,他還舉了個例子:比如裝備上就能讓你的機體變成手執劍盾的形態的「稀有武器」。Mark Darrah回答說:在遊戲發售時沒有。但接著他也補充了一句「不是不可能」。
ID為「Lancelot Rose」的玩家提問說,在遊戲機制方面,如果你和朋友組隊,你能不能讓他們什麼都別做,自己一個人單刷,給全隊「打工」呢?還是說,隊友會因為長時間不動而自動掉線呢?對於這個問題Mark Darrah給出了否定的答覆:不行,不能。
《質量效應》擁有龐大的世界觀構成與周邊,《冒險聖歌》作為擁有劇情的多人遊戲來說,加上Bioware本身對劇情的擅長,這點倒不用擔心,只需等待遊戲發售即可。