時光飛逝,轉眼已經到賽季的第四季了,說到賽季,又讓人想到第一、二季期間加入了許多別具特色的武器,而超頻數量也因此迎來了一波暴增,有些新加入的玩家可能在上網查詢後,正望著長的看不到盡頭的超頻頁面發愁,不知道自己哪一天才可以解鎖夢寐以求的超頻。而機械事件正是除了每周固定的任務外,玩家可以大量獲得超頻的渠道之一,本篇旨在透過介紹機械事件,讓不了解機械事件的玩家能勇於挑戰它、攻克它,並從中獲得超頻、樂趣以及成就感。
個人認為攻略機械事件的難度來自於兩個層面,而本篇也會按章節對其節逐一說明:
1.機械事件本身
2.外部干擾因素: 蟲潮
3.結語
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1.機械事件本身
目前遊戲中存在四種機械可供玩家挑戰,它們分別是三方石礦脈、預兆模塊化終結塔、珂賽特感染及硬膠變異。在玩家觸發機械事件後,相對應的挑戰或任務目標便會出現,如果玩家在三分鐘內達成目標便算是完成事件。
而上述機械事件所賦予的任務目標以及挑戰分別是:
-三方石礦脈>從炸彈投放器拾取炸藥以摧毀三方石礦脈(同時會生成蟲潮干擾作業)
-預兆模塊化終結塔>破壞預兆模塊化終結塔(終結塔所裝備的武器系統會干擾作業)
-珂賽特感染>向研磨器交付一定額度的珂賽特結晶(同時會生成蟲潮干擾作業)
-硬膠變異>消滅一定數量的硬膠變異螂蛛(同時會生成蟲潮干擾作業)
接下來的段落會對於影響機械事件達成難度的因素進行較詳細的分析,並提供一些可以協助玩家攻略事件的竅門或小知識。
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三方石礦脈
首先讓我們看一下預設場景,裝載有能破壞三方石礦脈炸藥的投放器於事件觸發後便會降落至三方石一定範圍內的隨機位置。而這些落點總結來說可分為四種,其一,坐落於比三方石高的地形;其二,與三方石基本位於同平面;其三,坐落於比三方石低的地形;最後一類,坐落於另一座洞窟。因為第二種情況的處理方式起來相對單純,在此就不對其進行額外的分析,而第四類情況較為特殊,會放在鑽頭工的部分進行講解,所以簡圖就只描繪第一與第三種情況。
說實話,工程師實在是個很適合攻略各種機械事件的職業,只有少部份情況會讓他傷腦筋,原因也很簡單,絕大部分的問題透過搭平台這個動作就可以解決。
如果投放器坐落於比三方石高的地形,可以採取(1)或(2)的方式搭建一個方便玩家能夠靠近三方石釋放炸彈的跳台,(1)利用爬到高處拋丟炸彈的方式,所丟出的"滑翔炸彈"可以從較遠距離以外擊中三方石,減少所需搭建的平台長度的同時縮減往返時間;(2)則是接近三方石後直接往下拋。兩者之間並無優劣,需視周邊地形、手邊資源選擇採取哪一種策略。如果投放器坐落於比三方石低的地形,可以採取(3)的方式,即建造樓梯作為運送炸彈的捷徑。此外,如果平台槍的彈藥充足且有加點2-1(落在平台上能減少墜落傷害)改造的話,可以在運送炸彈的平台或樓梯下方的地上鋪設幾個平台,除了可以防止不慎失足墜落之外,遇到緊急情況要逃生或是須返回投放器拿取炸彈時,便可直接往下一躍,成為一種方便又快速的移動方式。
機槍手
機槍手所配備的滑索槍的彈藥數量少且在佈署上有角度的限制,看似不如其他職業的工具那般靈活,但如果能妥善使用的話,它可是能大幅增加運送炸藥效率的利器。
滑索在這邊的運用跟工程師的平台鋪設在理念上完全相同,就不對其多做說明,然而與如同地形延伸的平台相較之下,它有以下兩個優勢:
簡化玩家操作: 當手上拿有物件時,為了模擬搬運重物的狀態,玩家角色在動作上會顯得笨拙,有時會被平時根本不須在意的坑洞、突起等障礙物卡住,影響搬運效率。搭乘滑索,只需控制上升或下降,便能朝特定方向前進,較為便捷。
減少蟲潮對於運輸者的干擾: 當玩家懸掛在半空中時,絕大部分的進戰蟲族都拿你沒辦法,但這會帶來另一個負面效果,算是雙面刃,在此先賣個關子。
偵查兵
由於鉤爪槍在搬運物體時是處於無法使用的狀態,且炸藥不能像多數任務物件一般隨便亂拋,偵查兵的高機動的優勢被限縮到可以快速返回投放器位置拾取炸彈以及做出某些看似無異於自殺的操作,例如跳崖拋丟炸彈等。至於實際怎麼做?如圖所示,就只能在檢視當下地形後即興發揮,考驗玩家的操作、想像力及膽量。
鑽頭工
如果說工程師視透過平台槍無中生有創造地形的創造神,那鑽頭工就是地形的破壞神,他可以透過鑽頭、炸藥包、炸礦槍達成各種規模的破壞效果,前述的幾種情形的解決方式幾乎都可以用"挖個隧道"這個詞就輕鬆帶過。
雖然"挖個隧道"是件看似簡單的事,但還是有些細節要注意。無論是上圖這種透過鑽頭單趟挖掘出的隧道,或是一鍬一鎬手動挖出來的便道,玩家在通過這種僅能容單人通行的狹窄地形時要繃緊神經,因為此時如果有蟲潮襲擊玩家,極有可能陷入進退不得的狀況,被卡死隧道中。此外,在多人遊戲中,單行道的設計會使玩家在往返時互相干擾,進而降低炸彈運輸效率。
經過適當拓寬後,較為寬大的走道可以緩解前述困境。
不僅限於三方石,如果機械事件四周有一些可能會干擾玩家作業的障礙物,如上圖中會釋放毒氣的植物,最好事前先清除掉,可以減少運送炸彈時"工安"意外的發生。
如先前機械事件簡介所述,三方石礦脈、珂賽特感染以及硬膠變異三者都會觸發蟲潮,也因此在處理事件的當下同時應付蟲蟲的騷擾成為能否成功攻略此類事件的一大重點,用一句話概括也就是要分工合作,單人模式下玩家比較命苦,當搬運工同時還要抽空消滅蟲潮;多人模式下,有著良好默契的隊伍中,總是會有人以火力掩護正在搬運炸彈的隊友,不會一窩蜂的都在做同一件事。
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預兆模塊化終結塔
大家可以先從上方幾張截圖了解一下終結塔的場地大致長什麼樣子,主要是各項設備的相對位置。終結塔算是四種事件中很獨特的一類,有著相對固定且單純的運作機制,受地形等RNG要素影響極低,基本上只要能熟記各項構造的位置及塔上武器系統功的作用,快速攻略並非難事。
上圖為終結塔設施的俯視圖,將終結塔本體(白色六角形)視為中心,核心注入器(白色方塊)位於12點鐘方向,從順時鐘方向來看,依序有三個感應平台(白色圓圈),分別被標註為1、2、3號,設置編號只為了解說方便,並不是重要,重要的是各構造的相對位置。
這是玩家視野中終結塔的模擬簡圖,視角為從2號感應平台看向核心注入器(被塔身擋住),終結塔由三層外型極度相似的模塊所組成,由下而上,分別被標註為I、II、III層,還是那句話,設置編號只為了解說方便,需注意的是各模塊的相對位置。
此事件的目標是摧毀終結塔,即摧毀所有模塊,終結塔可由四種模塊中的其中三種所組成,以下先對各模塊做一些特徵描述:
-Drone replicator(無人機製造機): 每隔一段時間,此模塊會放出一架自爆無人機,此無人機會隨機鎖定場上其中一名玩家並向其俯衝,對目標造成高量的爆炸傷害,有三個冷卻槽。
-Heavy buuster(重型連發機關炮): 此模塊的一側裝備有一門連發機關炮,在索敵階段,此模塊會持續朝單一方向旋轉,炮口附近的觀瞄裝置則會以紅色扇形光束掃描周遭環境,發現目標後便會用機關炮對其進行高傷害連續射擊,有三個冷卻槽。
-Twin slicer(對生雷射切割器): 此模塊的兩側各裝備一門雷射炮,此模塊會快速旋轉,沒有明顯規律,其上雷射炮的俯仰角也會持續發生變化,對相當範圍內的玩家發動防不勝防的橫掃攻勢,有兩個冷卻槽。
-Radial Pulse-gun(放射脈衝電漿槍): 此模塊所裝備的電漿槍會間歇性的放出波狀電漿,有三個冷卻槽。
至於這些模塊是如何組建成終結塔?冷卻槽又為何物?讓我們接著看下去~
其構築規則十分簡單易懂,I層必定是放射脈衝電漿槍模塊,而II、III兩層則是從剩餘三種模塊中隨機挑選兩個。
當玩家站在感應平台上一段時間,便會觸發相對應的模塊打開其冷卻槽,也只有透過攻擊、破壞冷卻槽,玩家才能真正對模塊造成傷害,其觸發規則如下:
-當玩家觸發1或3號感應平台>隨機開啟II、III層其中一個模塊的冷卻槽
-當玩家觸發2號感應平台>開啟I層模塊的冷卻槽
-冷卻槽打開一段時間後便會關閉,需重複先前步驟重新觸發
在此,想分享一個人認為對於此事件相當實用的一個攻略方式,相信不少讀者已經從此單元開頭的場景截圖中猜到答案了,沒錯,就是補給艙。遊戲中絕大部分的機械結構是無法作為空投補給的座標點,例如核心注入器、終結塔本體、矮人搭乘的空降艙等,然而只要稍微微調一下補給艙的擺放,補給艙是可以被空投至感應平台的上方。至於為什麼我會這麼推薦這個攻略方式?其優缺點列在下方,基本上是利大於弊。
優點:
-相對安全的觸發感應平台: 補給艙高度適中,玩家站上去後,剛好略高於III層放出的波狀電漿,又能同時觸發感應平台。
-無堅不摧: 對生雷射切割器與放射脈衝電漿槍的攻擊會破壞玩家造物,這邊指的是工程師的平台,而補給艙完全不受影響。
-可充當簡易掩體: 除了無人機與放射脈衝電漿槍的攻擊會穿透補給艙,剩餘兩個模塊的攻擊都可被補給艙所阻擋。
-對於職業、裝備無限制: 機械事件的生成是隨機的,玩家不可能預知到自己會遇到什麼事件,因而事前決定玩什麼職業、用什麼裝備,但只要有足夠硝石,任何人都可以呼叫補給艙。<-這也是我為何如此推薦此攻略方式的主要原因
缺點:
-需耗費硝石
其功略流程如下:
於2號感應平台處呼叫空投
->開啟事件
->站上補給艙觸發2號感應平台
->開啟I層模塊的冷卻槽
->破壞I層模塊
->解決剩餘模塊
->收工
I層模組的放射脈衝電漿槍或許不是整座塔傷害最高的武器,但肯定是最煩人的,相信接觸過終結塔的玩家或多或少都會有這種感覺,不斷釋放的波狀電漿除了會使人分心至於發生操作失誤,在有玩家倒地的情況下,還可能造成如同下水餃的滅團式救援;相反的,當迅速解決它之後,剩餘模塊帶來的挑戰就相對降低許多。
最後,再來分享一個算是專屬於偵查兵的半無敵位,即站在終結塔的上方,從這個位置可以直接攻擊最上層的數個冷卻槽,哪怕它一直轉來轉去。此站位幾乎可以無視來自終結塔的一切攻擊,唯一要注意的是無人機以及多人遊戲中隊友的砲火,所以使用上也有一些限制,算是單人模式的一種福利。
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珂賽特感染
玩家需要將擊殺任務目標所獲得之珂賽特結晶提交至研磨器,研磨器可謂是此事件的核心。珂賽特結晶的帶原者有三種,分別是被珂賽特感染的瘴甲、酸液螂蛛與螂蠅,身體主要特徵為體表轉變為茶色且身上冒出大小不一的黃色晶狀體。事件觸發後,僅三種目標中的其中一種會伴隨著蟲潮生成至事件地點的周圍;無論種類,每一隻帶原者被擊殺後都只會掉落一顆珂賽特結晶,為了平衡三者血量及移動速度差異所帶來的難度,達成事件目標所需研磨的結晶數量也有所高低。
預設場景的建構與三方石的舉例有幾分類似,在研磨器的兩側分別有一高地以及一處低窪,在高地下方又有個洞穴,而此洞穴與研磨器所在空間相連隧道的開口在場景外的遠處,幾乎可視為兩個分離的封閉空間。
此事件可被視為三方石的變體,在某種層面上,其作業難度比三方石還要簡單許多,原因就在於此事件的"任務道具"會主動靠近玩家,也因此我認為場地佈置其實算是相對輔助、次要的因素,反之,玩家本身行為所造成的額外難度反而是影響任務能否順利進行的重點所在。
我們還是先從場地佈置的部分開始聊起,由於部分概念已於三方石的單元講述過,本單元會比較著重於先前未提及的部分。工程師可在面朝低窪處的部分搭建一些平台,一方面擴大玩家的活動範圍,另一方面防止螂蠅、酸液螂蛛被擊殺後所掉落的結晶從事件所在處的邊緣滾落,如果彈藥充足,也可以適量的鋪設一些平台到低漥地,可以充當意外或故意"墜樓"時的緩衝。值得注意的是在建造這些設施時,工程師玩家務必把自己那想要建造完美防禦工事的理想收起來,過度的鋪設平台加上驅蟲平台的效果可能影響蟲潮的尋路,嚴重時甚至會造成無蟲可打的窘境,因而導致任務失敗。機槍手可以搭建供來往高低地之間所需的滑索通道,主要用於運輸不慎掉落於高處或低處的結晶。偵查兵可以活用其機動性,快速前往各處、拾取掉落的結晶,而照明彈也是不可被忽視的重要工具,充足的照明的可以讓隊伍看清楚蟲潮的走向,協助任務的進行。鑽頭工除了可以藉由破壞地形的方式擴展活動範圍,如果觀察到帶原者遲遲出現或數量極度稀少的狀況,且事件場地周圍又分佈有一些洞窟、隧道時,可以懷疑帶原者可能生成在這些空間中,因無路可走又或需要長途拔涉而無法及時來到玩家周遭,此時可挖掘隧道以提供蟲群快速前往事件所在地所需的捷徑。
接下來,在說明何為玩家本身行為所造成的額外難度這有些拗口的名詞之前,我們先看一下上方這張珂賽特結晶風化過程的展示圖。沒錯,如同三方石炸彈有著不耐摔的特性,珂賽特結晶也沒有其外表看起來的那麼穩定,當期暴露在空氣中約十幾秒左右的時間,可以明顯觀察到結晶的色澤逐漸變得黯淡,只需再放置個幾秒,它便會化為粉塵,壓制蟲潮所花費的彈藥、搬運結晶所耗費的人力全都白費了。
玩家本身行為所造成的額外難度主要發生於兩個操作層面上,分別是角色站位與射擊紀律。
適當的角色站位促使結晶的掉落於研磨機四周等方便玩家拾取並放入研磨機的位置,並減少因為結晶落入低窪處等需要額外花時間、人力往返護送結晶的棘手地形的可能性,可大幅提升工作效率,從先前示意圖中也可觀察到矮人們都聚集在研磨機左側,就是為了暗示這一點。
平時抵禦蟲潮時,無論是發揮武器遠距高準確的特性殺敵於千里之外,又或以恐懼、中毒、暈眩等異常狀態減緩蟲潮推進,都是十分有效的戰術,然而此舉在珂賽特感染的作業中卻可能成為阻礙事件進行的絆腳石;相反的,等待帶原者靠近研磨機周遭再對其集火是為較佳的策略,而這也就是所謂射擊紀律的重要性。
無論成功與否,此事件結束時會產生帶有紫色電弧的衝擊波。至於為要特別強調這一閃即逝的任務階段?
類似護送任務最後階段結束時的震波,這股衝擊波並不只是花俏的特效,它會對一定範圍內的敵人或物體造成傷害,最經典的情境便是破壞煉獄螂蛛的蛹,導致玩家在還沒進行休整的狀態下立即又迎來boss戰,如上方三張連續截圖所示,另一個比較應景的例子則是破壞萬聖節的南瓜裝飾,使玩家瞬間被一大群微型螂蛛包圍。
水能覆舟,亦能載舟,這股衝擊波的傷害不低,基本上體型比暴君螂蛛小的敵人都會被它瞬間殺死,也就是說無論成功與否,機械事件附近的敵人全都會被清光,算是幫玩家減省彈藥,可視為對於玩家達成目標的慰勞,也可看作任務失敗的補償。
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硬膠變異
十字鎬強化劑(紅圈處)會由不停旋轉的散佈器拋設至場地四周,玩家踩在其上便會消耗藥劑並獲得其效果。
其效果十分類似技能-狂戰士的主動效果,十字鎬強化劑會大幅降低十字鎬重擊的冷卻時間。
硬膠變異螂蛛對於近戰傷害以外的其它一切傷害類型皆免疫,也就是只有十字鎬普攻、十字鎬重擊、鑽頭、部分投擲物能對其造成傷害,要善用十字鎬重擊來消滅牠們。此外,如果於
易爆內臟的任務反常下進行此事件,要十分留意自身的護盾與血量,哪怕有裝備吸血鬼這被動技能,吸取的血量可能還是抵不過爆炸的所帶來的傷害。
硬膠變異與珂賽特感染在任務機制上極度類似,也因此諸如場地準備等細節便不再贅述。
與於珂賽特感染相同,此事件結束時也會產生帶有紫色電弧的衝擊波。
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外部干擾因素:蟲潮
蟲潮?不是前面就已經講過了?相信大家在看到這個標題後可能會產生這樣的疑問,在深入探討這個環節前,我先為這個單元所要講解的"蟲潮"下一個定義,也就是即便沒有觸發事件,還是會出來迎接玩家的那些蟲蟲。蟲潮會增加玩家攻略機械事件的難度,主要是作用於兩個層面,即干擾作業的進行以及消耗補給。
如果想在相對不受打擾的環境下作業,許多玩家通常會在殲滅蟲潮後就立刻開始攻略事件,也可以稱為卡著蟲潮間隔,背後的道理相信大家也能理解,也就是降低在攻略事件的期間又有下一波蟲潮來襲的可能性。在此,想藉由DRG維基上所記載的數據,讓大家對於這個較為抽象的名詞有較具體的概念。
絕大部分的情況下,玩家在遊戲中體驗到的蟲潮來襲都是受這三個參數所控制,其中有一些是決定蟲潮發生的頻率,即Start delay(起始點延遲)與Hazard level(危險等級),另一些則是影響蟲潮的組成,即Swarm type(蟲潮種類),下方將逐一列出3至5級的這三種參數的數值,給大家過目。
Start delay(起始點延遲)
3級 112.5s
4級 75 s
5級 0 s
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Hazard level(危險等級)
3級 (3 m ~ 3 m 20 s) -> 16.66%
(4 m 10 s ~ 5 m 50 s) -> 83.33%
4級 (3 m ~ 3 m 20 s) -> 39.99%
(4 m 10 s ~ 5 m) -> 78.94%
5級 (2 m 40 s ~ 3 m) -> 20%
(3 m 50 s~ 4 m 40 s) -> 75%
(4 m 59 s) -> 5 %
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Swarm type(蟲潮組成)
單人 多人
大雜燴 1 m 43 s -> 80% 73.84%
以螂蠅為主 1 m 40 s -> 6.66% 6.15%
以螂蛛為主 1 m 40 s -> 6.66% 6.15%
以瘴甲為主 45 s -> 0 % 6.15%
以微型螂蛛為主 35 s -> 6.66% 6.15%
煉獄螂蛛等boss 0 s -> 未知 1.53%
(這些數據節錄至DRG維基https://deeprockgalactic.fandom.com/wiki)
乍看之下,實在有些不明所以,把它們套入下面這個情景,相信會讓大家比較有帶入感。
玩家選擇墨稜石採集任務(難度3)
->玩家搭乘空降艙進入遊戲
->遊戲時間1 m 52.5 s,遊戲決定第一波蟲潮的危險等級與蟲潮組成,確定危險等級參數為(5 m)而蟲潮組成參數為(以螂蛛為主)
->遊戲時間6 m 52.5,第一波蟲潮生成。
->遊戲時間8 m 32.5 s,第一波蟲潮生成結束。
->遊戲時間10 m 25 s,遊戲決定第二波蟲潮危險等級與蟲潮組成,確定危險等級參數為(3 m),而蟲潮組成參數為(以瘴甲為主)。
->遊戲時間11 m 15 s,玩家殺光第一波蟲群。
->遊戲時間13 m 25 s,第二波蟲潮生成。
->遊戲時間14 m 10 s,第二波生成結束。
->遊戲時間16m 2.5 s,遊戲決定第三波蟲潮危險等級與蟲潮組成,確定危險等級參數為(5 m 50 s),而蟲潮組成參數為(煉獄螂蛛)。
->遊戲時間16 m 50 s,玩家殺光第二波蟲群。
->遊戲時間21 m 52.5 s,第三波蟲潮生成,第三波生成結束。
->遊戲時間23 m 45 s遊戲決定第四波蟲潮危險等級與蟲潮組成,確定危險等級參數為(5 m 40 s),而蟲潮組成參數為(以螂蠅為主 )。
->遊戲時間25 m 20 s,玩家擊殺煉獄螂蛛。
->遊戲時間28 m,任務目標達成,按下按鈕、呼叫空降倉。
->遊戲時間29 m 30 s玩家進入空降倉撤離,遊戲結束。
(上述情境中,標註遊戲決定蟲潮參數的時間點並非現實中該運算發生的時間點,此呈現方式純粹是為了講解方便)
把情景中所發生的一切的按先後順序、時間長短以圖形的方式呈現,便可以得到下圖。
簡單來說,蟲潮的生成由三個階段所組成,而這三個階段的時間長短分別由起始點延遲、危險等級以及蟲潮組成這三個參數所控制。
首先,讓我們從起始點延遲開始講解。起始點延遲的時段不會有蟲潮生成,可視為遊戲預留給玩家一些時間探勘洞穴、收集資源,在上圖中以深藍色線段表示。它的數值是定值,然而當所選擇的遊戲難度越高,這段時間就越短,例如因5級難度的此參數為 0 s,可以視為蟲潮生成直接跳過這個階段(完全沒有深藍色線段的存在)。
危險等級與起始點延遲有些許相似之處,危險等級的時間內也不會有蟲潮生成,玩家可以繼續手邊的工作。然而,與起始點延遲的不同之處在於它的時間長短不是定值,而是由遊戲亂數決定,當所選擇的遊戲難度越高,此時段就有可能越來越短,在上圖中以淺藍色線段表示。很有趣的是如果從宏觀的角度檢視大量場次,遊戲難度越高,這段時間便有明顯縮短的趨勢,與其參數十分吻合;然而如果只針對某幾場遊戲進行觀察,就未必是這個情況,這也是造成玩家有時候感覺所選擇的任務難度與實際遊玩難度有落差的原因之一。
既然蟲潮生成不處於前兩給階段,那它必定就發生在蟲潮組成的階段,遊戲會亂數決定生成哪一種蟲潮,其時間長短不受難度所影響,而是受所選定蟲潮的預設生成時間所限制,上圖中表示為紅色線段,在這段時間內被選定的蟲蟲聯軍會一波波的來襲,直到下一個階段的到來才會停止。另一件很值得一提的遊戲經歷也跟這個階段有所關聯,即在非殲滅任務的遊戲中遭遇煉獄螂蛛等boss,雖然它是蟲潮組成的一種,但只會隨機生成煉獄螂蛛、霸主螂蛛與雙子的其中一種並且只生成一隻,且此蟲潮組成的時間會在boss生成的瞬間結束,因為它的預設數值為 0 s,也因此在上圖中以一個點表示它的時間長短,並且用一條線表示其蟲潮規模(雖然說有點粗,看起來像長方形),這類型蟲潮的發生機率很低,不知道大家有沒有經歷過,應該會是很難得的體驗。
最後,讓我們把話題切回蟲潮間隔,它在上圖中被標示為綠色的線段,它可以算是玩家的自由活動時間被蟲潮分隔成數個零碎的片段。因為"時局"比較穩定,在這幾個時段攻略動機械事件也是相對比較穩妥的。
隨著時間推移,玩家的資源將逐漸被一波波蟲潮所消耗,是否在缺乏彈藥的情況下還要執意攻略機械事件?這個問題值得隊伍好好的思考一下。
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還記得在介紹DRG生怪機制的開頭,我特別用粗體字強調絕大部分的蟲潮生成都受那三個參數所控制;除此之外,先前用來補充說明的時間軸中也出現從未被提起的灰色線段。在本單元的末段,就讓我們聊一聊那些"特例"。
1.特定任務道具的蟲潮觸發
此類蟲潮的特色是規模不小旦持續時間有限,與前述"常規"蟲潮有點類似,兩者的不同之處在於"常規"蟲潮受參數所設定的時間所制約,有明顯的"冷卻時間";而此類"特例"蟲潮則單純受玩家與任務道具的交互作用所觸發,即沒有所謂的"冷卻時間",如果在很短的時間內觸發多個此類型的蟲潮會導致它們"疊加"起來,形成持續很長時間的巨大蟲潮,玩家若準備不全,極可能面臨滅團的命運,不太適合在這段時間內攻略機械事件。它們分別是:
觸發機制: 靠近迷你礦騾本體或挖掘其失散的四肢。
觸發機制: 字面上的意思。
觸發機制: 字面上的意思。
挖土機作業時會觸發蟲潮,所以不利於機械事件的進行,那如果在挖土機補充油料的停靠階段,可以趁機攻略機械事件嗎?從提升攻略事件成功率的觀點來看,我個人是不太支持這種做法的,原因有以下兩點,首先,"常規"蟲潮可能在此時生成,迫使玩家無法專心處理機械事件,甚至還可能因為挖土機被毀而導致護送任務、機械事件雙雙失敗;再者,珂賽特帶原者與硬膠變異體與一般螂蛛共用尋路機制,牠們可能被挖土機所吸引而移動到遠離事件的區域,導致玩家無法擊殺足夠數量的任務目標,順道一提,液態墨稜抽取階段的管線破裂也會造成類似的效果。
2.任務達成所觸發的蟲潮觸發
之前那張任務流程圖中的灰色線段就是在描述這類蟲潮,它有兩個特色,其一,會取代原先的"常規"蟲潮生成(部分淺藍色與紅色線段被灰色線段所取代,它們屬於即將要發生的第四波蟲潮);其二,規模不大但異常煩人,且永無止境,每隔十幾秒就在玩家身旁生怪,玩家跑到哪,就生到哪,在這樣的情況下進行機械事件是相當危險的。它又可以再被細分為兩類,分別是:
#不受玩家控制
觸發機制: 如字面上意思,與按按鈕、發射運輸火箭無關。
觸發機制: 如字面上意思。
#受玩家控制
觸發機制:如字面上意思。
3.特例中的特例-定點採集
幾乎所有任務類型中的蟲潮生成都受"常規"蟲潮與任務道具觸發的蟲潮這兩個機制所控制,而定點採集是唯一的例外。它有獨特生怪機制,隨著時間的經過,蟲潮間的間格會越來越短,最後波次與波次之間幾乎彼此相連,導致連續不斷的生怪,也因此在定點採集中做任何事都要分秒必爭,避免因為拖太久而陷入除了殺蟲和逃跑之外什麼事都做不了的窘境。
4.源自於任務警報
上述四種任務警報會導致另一類特殊的蟲潮生成,除了所生成的敵人種類不同之外,它們都具有以下兩個共同特性,其一,生怪規模小、生成持續時間極短,但波次之間間隔短;其二,其運作獨立於"常規"蟲潮以及介紹過的前三種"特殊"蟲朝,它有自己的"倒數計時",時間一到就生成,若在其它蟲潮來襲當下恰巧生成,會進一步增加其規模、危險性;若剛好於蟲潮間格生成,則有可能干擾玩家攻略機械事件,其危險性不容小覷。
這邊剛好提到螂蠅瘟疫,在這最後的最後就讓我們來填一下之前所挖的坑,並以此為整篇文章做個結尾。在三方石單元中,我曾經提過滑索的其中一個特點其實也帶有負面的效果,並非表面上看上去那麼美好,是雙面刃,以下就為大家講個故事。
很久很久以前,那個時候DRG的世界不存在螂蠅這類的飛行生物,絕大部分的敵人都是只能在地上爬的蟲蟲,掛在滑索上的玩家就是無敵的存在。然而某一天一切都變了,可能官方為了豐富遊戲玩法,也可能是為了"制裁"利用滑索達到長時間滯空的玩家,螂蠅以新敵人的姿態被引入遊戲中,又過了一段時間,可能官方嫌這樣的手段還不夠強硬,在某次更新中又調整了螂蠅的AI,使牠們盡可能把滑索上的玩家當成優先攻擊的目標。
相信說到這裡大家都知道那個負面效果是什麼了,此負面效果在螂蠅瘟疫的環境下會特別明顯,需多加留意。
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結語
最近對於這款遊戲來說算是比較風雨飄搖的一段時間,隨著兩個新作開發工作的曝光,不少熱愛此遊戲的玩家開始對於本作品的未來感到充滿不確定性。我個人是持比較樂觀的態度,首先,DRG的基底夠好,程序亂數生成的地圖以及有別具特色的職業與武器系統本身就已經提供玩家足夠的遊玩內容,加上後來開放mod功能,更是豐富了可再玩性,哪怕缺乏後續更新,還是能吸附一定的玩家社群;再者,我認為這兩個以DRG為背景的新作不會比原作成功,不只達不到原作的高度,甚至還可能開高走低,變成失敗品,至於究竟我的預言會成真,還是我遭到打臉,就交給時間來決定。
把話題再拉回文章本身,實在很感謝大家花時間讀完這後半段有點枯燥又莫名其妙的文章,我也是寫著寫著才發現自己所用的講解方式會使一堆有的沒有的東西被牽扯進來,使內容遠多於原本的預想。
最後,祝福新加入DRG的玩家能早日解鎖所有的超頻,謝謝收看。