LV. 14
GP 24

【心得】V 1.31 版入坑心得

樓主 abner BarrosH
前一陣子剛玩完俠隱閤. 夏特又看到了 河洛群俠有心得大型優化更新. 所以就買了這款遊戲. 因為河洛自上市以來就有不少批評的聲音, 中間也經歷過很多次版本更新, 所以分享最新版本的心得給觀望的人.

我破了兩輪, 花了兩百小時左右. (第一輪佔了一百多小時, 因為我沒看攻略, 解任務找東西花了很多時間.) 整體來說當然是推薦購買. (玩兩輪破百小時, 還不推薦? 那是有多自虐?)

== 系統類 ==

1. 我的電腦是 AMD R5 3600 + 16GB 雙通道 + RTX 2060. 效能全開, 基本上鮮有卡頓.
2. 目前在地圖上的移動算是很順暢, 跳躍和輕功水上漂的呈現做得蠻順的. 真的頗有俠客攀岩走壁的感覺. 我個人覺得比起閃現式移動更有氣氛.
3. 系統上還是有些可以改善的地方. 像是自動存檔點很少. 戰鬥中不能開系統選單. 物品和秘笈管理介面陽春. 這些也有蠻多人抱怨的, 但是這些問題比較是影響爽度, 不算是重大缺點. 我個人覺得比較嚴重的是戰鬥視角縮放的問題, 尤其是在狹窄空間, 例如室內和洞穴中就很難調整到適當的角度.不過還算可以接受就是了.
4. 目前這個版本BUG應該算是蠻少了. 我沒碰到什麼大BUG. 有碰到一些野怪的戰鬥自動跳出的問題, 或者跑一跑主角忽然變成擺出 JOJO 裡面的扭曲動作. 不過都不太影響遊戲. 河洛的支線多而複雜. 我少數支線沒有觸發. 老實說我也不知道是碰到 bug 還是自己漏了什麼條件. 網路上的攻略很多都抄來抄去, 有些是錯誤或亂寫的. 所以照著做也未必能夠觸發. 但是大部分的事件應該都有正常觸發.
5. 品質這種東西多少要看運氣.  我個人是覺得軟體品質已經不錯了. (我同一時間買了天命奇御, 卻開都開不起來只能要求退款.)

== 遊戲機制與體驗 ==

我個人蠻喜歡河洛的故事. 細緻度有做出來, 有些任務有小小的後續, 像是 愛情信差, 盜墓賊, 作業感就不會那麼重, 有一些還蠻衝擊的, 例如灶神任務選正線等等. 其實我蠻喜歡選擇會影響主角的正邪狂狷這點, 畢竟這是角色扮演遊戲, 玩家應該有自我行為的一致性. 不過河洛在實作性格系統上有點太僵化了. 例如段狗, 以他這種個性, 為了對抗不惑樓和楊天義, 就算不喜歡小蝦米應該也會在最終一戰協助, 但是在遊戲中卻因為我走正狂路線而絕交....(他對何紫苑卻沒啥抱怨, 難怪被叫段狗)

我第一周目選普通難度, 沒看攻略. 隨自己高興選. 我的人設是 正狂, 擅長短兵暗器和輕功. 感悟是 主動輔剛巧. 原本想說普通難度應該很輕鬆, 但是實際上玩起來卻比想像中辛苦. 中前期可以拿到的秘笈大多是陽和其他兵器. 所以隊伍中主力輸出變成是駱元玉, 陽系內功一直堆下去就對了! 反觀走陰系內功的主角, 有很長一段時間無內功可練 (因為練了陽系內功可能會從少陰變成少陽, 反而吃不到加成.但是我最後陰陽值也只練到-100而已.), 再加上我並沒有很執著要拿武功秘笈, 所以武學也東缺西缺, 例如我就沒有拿到歸元訣, 也沒有拿到玄天武訣和長恨歌.我到中後期還在用荊軻武訣 Orz 後來是靠著陰系的纏絲八法和山魈鬼爪走起了拳腳路線. 才開始有還不錯的傷害.

即使如此, 由於整個遊戲主要是以戰隊的方式進行, 所以其實硬磨+獸王其實可以過大部分的關卡.我大概在45級左右打最終戰.這之前只有兩組戰鬥有需要鍊等.一是顏玉書劫船事件, 二是迷魂水寨事件.這兩個事件的共同點就是 -- 不能帶隊友 XD 而最終戰由於有單挑部分.所以也同樣卡關.我後來練到快六十級才破關.

這就牽扯到了遊戲機制的設計.由於解支線都可以得到經驗值, 所以我一開始以為這款遊戲的設計是走巫師三風格, 不需要農等. 結果沒想到還是需要農.(我二周目走至陽路線, 加上有十點感悟點數獎勵.大概五十級時, 用龍嘯穿雲槍通常可以在第一回合清水寨). 從另外一個角度來說, 我覺得這個戰鬥系統弄得太複雜了, 網路上有傷害公式, 非常複雜.但是並不覺得戰鬥有太多樂趣.

道具創造系統也是有點雞肋, 藥物靠掉落和用買的幾乎就夠了.煉毒則是很血汗, 舉個入門的五毒粉來說, 蒐集五種毒物各兩隻只能練出一份五毒粉, 灑一次就沒了. 原料又買不到, 變成費時費力效果不佳.

食補加成系統, 即使在初期感覺用處也是不大. 食補的效果其實不太明顯. 比較常用的地方是在撐數據! 例如某功法需要暗器修為80才能練, 而目前修為只有 78, 那就吃個食補撐上去硬練.

我覺得比較有用的是武器的打造和淬鍊系統. (有一個bug是, 如果不是主角練成黑血神針之類的武功, 而是隊友練成, 鐵匠不會顯示鍛造黑血神針的選項.)  功法只有綁定武器類別, 這點我覺得是正確的決定. 不然裝備關刀不能用棍法, 真的會很麻煩. 不過武器和功法的組合好像沒有特別加成有點可惜, 例如鐵扇類的短兵是鈍器, 所以對打穴類功法的相性應該比菜刀高.

功法修練, 蠻多人抱怨限制很多, 我個人倒是覺得這個設計還不錯. 大部分的功法都會走二到三個感悟體系. 例如太白飛劍走動剛之類的. 我蠻喜歡這樣的設計, 這體現了每個門派每門武學的不同, 我覺得這在設定上做得蠻細緻的. 這部分我是讚賞的. 可惜的是, 練武系統的設計偏向於練更多武學堆高數據, 而戰鬥只要用幾個高階招式就夠了. 這也給了玩家傳達了一個訊息, 就是想辦法多收集武功秘笈. 結果就是, 武學功法修煉的限制就變成困擾而不是特色了.

整體來說, 各種機制感覺花了很多力氣去做, 但是很可惜卻沒有達到相輔相成的效果, 並沒有帶出玩法的多樣性. 其中一個原因可能是因為傷害公式計算太複雜的關係. 我自己玩了二周目, 對整個傷害計算方式還是不太清楚. 例如, 武學修為高低會影響傷害, 所以理論上我主練劍的角色應該挑對劍法不熟悉的對手攻擊. 但中前期沒有多餘的力氣去廣練各種武學, 主角和隊友大多是偏重特定武學, 所以當我練劍的去打練槍的, 雖然我在劍術修養上佔優勢, 但在槍法修為上佔劣勢. 變成考慮這個的效益並不高. 所以戰鬥的玩法其實蠻單調 -- 稍微評估一下戰鬥距離和順序, 盡量利用先手優勢篩減對手人數. 河洛弄到這麼複雜玩起來卻差不多. 反而更感覺單調. 而且武俠畢竟是有單打獨鬥的時候. 打BOSS的幾場戰鬥, 基本上我覺得大多就是硬肛. (可以感受到河洛花了不少力氣去豐富戰鬥系統, 但是實際遊玩體驗並不是那麼有趣. 不過還是有發揮一定水準.)

如果說預設的破關等級降低個十級, 我想就可以減少後期堆數據的作業感, 戰鬥數量也會減少, 玩家可以隨著故事去變強, 更能投入故事, 而不用特別去收集秘笈. 我破兩輪都沒有收集雕像武學, 因為感覺太農了.

== 故事線 (微劇透) ==

故事蠻豐富的, 支線很多, 也有很多可以入隊的角色. 不過每個人的支線長短不同, 有些和整個故事發展關聯性不高. 故事的部分我沒啥特別要挑剔的. 不同支線品質有起伏, 但是整體來說都很有趣. 顏玉書 和 李彥仙 的故事我蠻喜歡的.

可惜結局數量不多. 遊戲結尾時, 交代一下每個人的的後續故事應該不算要求太多吧? 我第二輪走狼子野心路線, 竟然沒有顏玉書和顓孫凝的結局....直接套 bad end 的圖 或者說 對主角失望 離開之後下落不明也好.

走正線破關, 打完魔王后要打十大惡人. 走邪線破關, 打完魔王后要打十大善人. 打十大惡人也就算了, 這十大正派人士 (中間竟然偷塞黃裳XD), 除了四散人在故事中有認真奔走, 其他根本是閒雲野鶴隱居山林, 這個時候忽然跑出來, 真的讓人厭惡, 這些好人有事時都跑不見, 內鬥倒是很會. 打這十大高手的安排我很不喜歡. 我不知道是不是為了要致敬上一代, 但這又是一個要強迫練功的設定. (我兩輪都是被打死後有人來救援, 如果說都沒人救的話, 大概要再多練個五到十級才能破關. 而且來救的都是妹子, 男人的友情真是薄弱XD)

故事路線跟主角的正邪狂狷有關, 這點我是覺得不錯. 不過有些部分我覺得可以做得更細緻一點. 像是某些支線任務, 如果不用邪線手法(偷東西), 沒辦法走到比較好的結局. 我覺得有點可惜. 遊戲中有兩個支線是要推理的, 乞丐寮和俏夢閣. 我蠻喜歡這兩條線的, 我希望能夠做得比較像這兩條線. 讓正邪不是屬性而已, 而是一種選擇.


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